Entertainment indust的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

另外網站Media and Entertainment Industry Solutions也說明:Learn how Microsoft empowers the media and entertainment industry by streamlining content production, enhancing creativity, and transforming audience ...

國立彰化師範大學 資訊管理學系 施穎偉所指導 謝咏宏的 遊戲工商廣告對玩家遊玩意願之影響 (2021),提出Entertainment indust關鍵因素是什麼,來自於實況直播、廣告價值認知模型、實況主、遊玩意願。

而第二篇論文國立中正大學 企業管理系研究所 艾昌瑞所指導 林威志的 手遊虛擬抽獎再購意願之探索性研究—以《Fate/GrandOrder》為例 (2021),提出因為有 再購意願、虛擬抽獎、知覺價值、免費增值、遊戲內購的重點而找出了 Entertainment indust的解答。

最後網站Entertainment Industry Mechanics則補充:About. Our Entertainment Industry Mechanics program, offered at the Utica Campus, will prepare you for a career in the entertainment industry.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Entertainment indust,大家也想知道這些:

遊戲工商廣告對玩家遊玩意願之影響

為了解決Entertainment indust的問題,作者謝咏宏 這樣論述:

實況直播是一種新穎的社交媒體,實況主可以在實況中進行即時性的影音內容分享,實況主的收入來源之一就是直播遊戲工商,遊戲商利用實況主的名人效應進行廣告。本研究將Ducoffe(1995)提出之廣告價值認知模型放進直播工商的環境中進行研究,將一致性、實況主吸引力加入基礎模型,並透過廣告態度去檢測遊玩意願。本研究使用問卷調查法,根據過往文獻設計問卷,並將網路問卷投放至各大網路平台、個人社群,再將回收之問卷資料使用 SmartPLS 3 ( Ringle et al.,2015)進行分析,結果顯示娛樂性、實況主的吸引力、惱怒性負向影響廣告價值,而娛樂性與先前研究不一致,訊息性、誘因、一致性有正向影響廣

告價值,廣告態度也解釋了遊玩意願。最後根據研究結果提出建議與討論。關鍵字:實況直播、廣告價值認知模型、實況主、遊玩意願

手遊虛擬抽獎再購意願之探索性研究—以《Fate/GrandOrder》為例

為了解決Entertainment indust的問題,作者林威志 這樣論述:

本研究的目的以瞭解行動遊戲玩家的再購意願和影響意願的因素為主,探索和虛擬抽獎再購有關的現象為輔。鑒於虛擬抽獎結合服務型商業模式的運作較新,針對不確定性影響整個消費體驗的相關研究較少,因此本研究使用主題分析法,並以訪談的方式蒐集資料,謄寫成逐字稿後進行分析。分析的步驟,依循主題分析法,採用「整體-部分-整體」的方式開展和檢證,並盡可能視受訪者為另一研究主體為原則進行分析。分析結果得出以下六個主題:(一)面對不確定感的消費者思維;(二)中獎的期望;(三)「知曉」改變了想法;(四)「中獎」概念下的再購;(五)不滿與再購;(六)抽獎次數的限制。研究發現,受訪的玩家會在價值的設定下「盡可能」的以抽獎達

成期望,但抽獎本身的特點,使人容易出現不理性的消費行為。而影響意願的因素主要可分為享樂價值、功能性價值、價格價值、符號價值四個類別。其中,每個受訪者皆期望中獎,而不中獎時,則表達出不滿。以滿意度判斷的消費者再購意願的前提下,對結果不滿意的原因歸屬,則可能使消費者願意再購。但玩家受到的資訊影響越來越大,來源也不斷增加,而遊戲的推出時間差異,更造成不同群體玩家間的資訊差異,使其再購意願的受到更多元的影響。