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國立中正大學 台灣文學與創意應用研究所 李知灝所指導 林珮芸的 《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變 (2020),提出麥卡倫赤木ptt關鍵因素是什麼,來自於返校、IP劇、恐怖遊戲、民族認同、轉型正義。

而第二篇論文世新大學 廣播電視電影學研究所(含碩專班) 吳俊輝所指導 林娜的 《愚人》之創作論述 (2015),提出因為有 命運、抉擇、塔羅牌、占卜、宗教的重點而找出了 麥卡倫赤木ptt的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變

為了解決麥卡倫赤木ptt的問題,作者林珮芸 這樣論述:

  《返校Detention》在2017年1月13日時上市,因使用了台灣歷史時代背景塑造恐怖氛圍,並利用傳統文化元素以連結本土記憶與情感,造成了廣大迴響。且遊戲不僅利用「台式恐怖」作為主要風格,也將民主與自由的精神主題融入其中,試圖在身份與民族認同高漲的社會中,帶領大眾思考轉型正義的必要性,進而維護民主的價值。而後更推出了以此為IP的作品,諸如小說、電影與影集等,透過對劇情的增減,讓大眾再次體會遊戲本身希望帶出的「自由」的主題。  故本文將利用主題學的論述分析遊戲中反覆出現在情節的母題對於主題的連結與生成,並透過反覆出現的要素分為「記憶與遺忘」、「禁忌與輪迴」和「自省與寬恕」三者,且利用安德

森(Benedict Anderson)的想像共同體理論、黑格爾悲劇理論等加以證明及支撐這些母題的存在,從中描寫遊戲是如何從這三個母題的角度烘托主題。另外也會分析其本土元素是如何著墨在人物、場景與物品上,以及電玩機制中無法抵抗的設定與迷宮機制對於玩家的作用。並在其後推出的各種IP作品上,因文本敘述方法的改變,不僅對於母題與情節進行改造或增補,更將遊戲中的關卡與機制轉變為不同樣貌呈現,使得IP作品皆以不同方式詮釋、深化遊戲主題。

《愚人》之創作論述

為了解決麥卡倫赤木ptt的問題,作者林娜 這樣論述:

劇情短片《愚人》圍繞在命運、抉擇、塔羅牌三大主題。以虛實難分的實境秀與魔幻寫實技法,描繪女主角聖涵於追求理想及電影夢中所遇到的問題。對於周遭陰魂不散的塔羅占卜,則諷刺著人們無法抉擇自己的命運,需要依靠信仰外在的心理暗示來處世,並與筆者本身的宗教、職業背景做出對話。本文將闡述《愚人》的創作動機、理念,分析影片中的符號象徵與創作方法,並回顧、檢討拍攝及籌備製作所遇到的諸多問題來處置檢討。