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這兩本書分別來自 和所出版 。

健行科技大學 資訊管理系碩士班 許呈如所指導 張彗倫的 手機遊戲玩家的使用動機、遊戲滿意度及玩家忠誠度關係之研究-以精靈寶可夢GO為例 (2020),提出一拳超人 數據 作戰關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、精靈寶可夢GO、使用動機、滿意度、忠誠度。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了一拳超人 數據 作戰,大家也想知道這些:

Anti-Trust

為了解決一拳超人 數據 作戰的問題,作者Compton, Eden Francis 這樣論述:

Inspired by one of America’s most astounding David and Goliath stories. In 1900, at a time when the richest man in the world was John D. Rockefeller, and his company, Standard Oil, controlled 90% of the world’s oil supply, Ida Tarbell, whose father was destroyed by Rockefeller, takes on Standard

Oil and wins, breaking up the world’s biggest monopoly and changing anti-trust laws forever.

手機遊戲玩家的使用動機、遊戲滿意度及玩家忠誠度關係之研究-以精靈寶可夢GO為例

為了解決一拳超人 數據 作戰的問題,作者張彗倫 這樣論述:

手機遊戲市場近年發展薘勃,遊戲產品不斷地推陳出新,在資訊科技的推波助瀾下,虛擬與擴增實境遊戲也逐漸成為遊戲市場極具發展潛力的新商機,其中「精靈寶可夢GO」就是一款結合虛擬與現實世界的擴增實境手機遊戲,其結合地理定位、多人連線遊戲,以及在地景點的探索等元素不僅為人們提供走出戶外與他人實際互動的體驗,而且在全球亦掀起一片熱潮。為了解「精靈寶可夢GO」如何獲遊戲玩家的青睞,而得以成為瘋迷全球的手機遊戲,故本研究以「精靈寶可夢GO」遊戲玩家的使用動機、遊戲滿意度與玩家忠誠度等面向去探討之間的關係及影響。本研究採用問卷調查法,問卷內容均根據相關文獻來設計,並透過Facebook社團發放網路問卷,以探討

玩家對於使用精靈寶可夢GO的使用動機、遊戲滿意度及玩家忠誠度關係之影響,本研究共回收204份有效問卷,透過SPSS統計工具,進行信效度分析、單因子變異數分析及迴歸分析。研究結果顯示:(1)精靈寶可夢GO的「個人背景」對「使用動機」、「遊戲滿意度」及「玩家忠誠度」有部分差異。(2)精靈寶可夢GO的「使用動機」對「玩家忠誠度」有部分顯著正向影響。(3)精靈寶可夢GO的「使用動機」對「遊戲滿意度」有部分顯著正向影響。(4)精靈寶可夢GO的「遊戲滿意度」對「玩家忠誠度」有顯著正向影響。

A Button a Day: All Buttons Great and Small

為了解決一拳超人 數據 作戰的問題,作者Godoroja, Lucy 這樣論述:

Full of quirky images and insightful stories, A Button a Day is an exploration of the craftsmanship and peculiar history of buttons. From being regulated by law to revolutionized by emerging technologies, these seemingly simple objects have a complex story.