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國立高雄師範大學 地理學系 吳連賞所指導 張重金的 文化轉向下的美、日漫畫文化景觀與空間生產之比較 (2020),提出一拳超人193巴哈關鍵因素是什麼,來自於文化轉向、文化景觀、文化消費、空間生產、英雄漫畫。

而第二篇論文國立彰化師範大學 企業管理學系 朱志傑所指導 葉維軒的 手機遊戲產業的服務補救:一項知覺不公平中介服務失誤與顧客滿意度間關係的研究 (2020),提出因為有 服務失誤、知覺不公平、服務補救、顧客滿意度的重點而找出了 一拳超人193巴哈的解答。

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文化轉向下的美、日漫畫文化景觀與空間生產之比較

為了解決一拳超人193巴哈的問題,作者張重金 這樣論述:

本研究以後現代「文化轉向」下的漫畫景觀與空間生產探討為主題。透過當代最具漫畫生產代表大國之美、日漫畫出版品為研究樣本,分析漫畫在當代視覺文化景觀形態表象下的空間生產方式,以期瞭解漫畫在當代大眾文化的視覺景觀與文化消費的表裡關係,做為本研究目的。由於大眾文化是理解後現代主義文化消費的媒介與途徑,研究者欲藉由漫畫文本,理解大眾文化在文化轉向下的文化景觀形態與空間生產過程,這也是當代文化消費的縮影。在文化轉向的解釋下,後現代不僅是一個以視覺圖像為主要的視覺文化消費時代,它也是一種美學風格與文化邏輯,討論的是商品被「文化化」的消費符號形成過程與文化結構的實踐方式。透過方法論歸納出之研究結果為:1.漫

畫在文化消費中所呈現的景觀形態及空間生產方式:是由「視覺文化符號」所呈現的消費景觀,包含空間尺度、場所環境、文化屬性、景觀形態與存在形式等內涵。生產方式則是由「圖框」的敘事空間所生產的擬像投射偶像崇拜,建立的是一種「拜物」或稱為「戀物」的文化消費空間,令其文化景觀空間再現與再現空間。2.美、日漫畫在文化景觀與空間生產方式的比較:得出主要是雙方在「造型符號」與「詮釋符號」上的文化結構差異,包含由圖框所建立的「敘事轉場」、「分鏡觀點」、「場景意象」等。歸因於不同的區域文化將生產出不同的文化景觀形態與空間,驗證漫畫景觀與其空間生產互為表裡的一致性關係,並以此結論進行文化轉向下文化消費對於當代大眾文化

圖像的反思做為結論。最終希冀本研究能做為有關文創產業漫畫文化消費的相關理論建立、引用、評論或是個人創作上的指引,也為後現代「新文化地理學」的研究題材上,提供較為新穎的觀點或創見,做為本研究之成果。

手機遊戲產業的服務補救:一項知覺不公平中介服務失誤與顧客滿意度間關係的研究

為了解決一拳超人193巴哈的問題,作者葉維軒 這樣論述:

近幾年,智慧型手機發展快速且導致遊戲模式從線上遊戲轉換至手機遊戲,使得手機遊戲玩家越來越多。另外,手機遊戲不具有實體店面,而且客服人員提供的服務品質對顧客滿意度的影響很大。因此,手機遊戲的客服人員對於顧客而言是個重要的溝通管道。首先,本研究採用公平理論觀點著重探討不同服務失誤類型的影響。其次,本研究透過服務補救悖論角度探討服務補救類型對顧客滿意度的效果。接著,本研究設計8個不同情境來進行實驗操弄,並且透過問卷作為本研究工具。最後,本研究採用SPSS、PROCESS 與 AMOS進行結果分析。本研究收集217份樣本數。研究結果發現:(1)服務失誤與顧客滿意度之間具有負向關係;(2)服務失誤與知

覺不公平之間具有正向關係;(3) 除了知覺程序不公平之外,知覺分配和互動不公平與顧客滿意度之間具有負向關係;(4) 服務補救會弱化知覺不公平與顧客滿意度之間的負向關係,並且服務補救也會對整個模型具有調節效果。最後,本研究建議如下:(1)手機遊戲廠商應時常關心顧客,避免損失或感受不佳導致不公平且不滿意;(2)若顧客在手機遊戲中承受經濟損失,應給予實質補救;相反地,若顧客在手機遊戲中遭遇不好對待,應給予心理補救,故需先了解顧客不滿的原因來提供正確的補救方式。上述建議提供手機遊戲廠商未來經營方向之參考。