三分鐘短劇劇本的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

三分鐘短劇劇本的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦蘇廣輝寫的 即興戲劇 和安達元一的 點子變現術:從經典到獨創,10門淬鍊點子的發想實作課都 可以從中找到所需的評價。

另外網站怪奇物語- 维基百科,自由的百科全书也說明:《怪奇物語》(英語:Stranger Things)是一部由杜夫兄弟創作的美国科幻恐怖影集,於2016年7月15日 ... 該劇因其人物塑造、氛圍、表演、配樂、導演、劇本和對1980年代電影的敬意而廣 ...

這兩本書分別來自北京聯合 和光現出版所出版 。

國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 吳舜文所指導 戴裕惠的 應用創造力思考技法於國中音樂創作教學之行動研究 (2014),提出三分鐘短劇劇本關鍵因素是什麼,來自於創造力思考技法、音樂創作、卡片討論法、奔馳法。

而第二篇論文國立臺北藝術大學 博物館研究所碩士班 陳佳利所指導 王湘雯的 神入歷史:博物館劇場中的歷史教育 (2013),提出因為有 博物館劇場、博物館歷史教育、神入歷史、兒童觀眾研究的重點而找出了 三分鐘短劇劇本的解答。

最後網站英語幽默話劇劇本- 實用英語 - 三毛英語季則補充:今天下面這出飯館幽默英語短劇,會讓你見識到那位不講衛生的服務員口才的厲害! Scene1. Customer A : Watch out! Your thumbs in my soup!

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了三分鐘短劇劇本,大家也想知道這些:

即興戲劇

為了解決三分鐘短劇劇本的問題,作者蘇廣輝 這樣論述:

本書介紹了即興戲劇的歷史、分類、規則,詳細闡述了81個代表性的即興遊戲,以及8種即興長劇形式,進而闡述了即興戲劇進階技巧,並在此基礎上分享了即興戲劇演出的實用指南,介紹了即興在工作和生活中的應用,進一步提供了深入學習即興戲劇的資源和指向。本書適用於即興團體、編劇、導演、演員、戲劇工作者及愛好者,以及在創意、教育、諮詢、企業培訓、心理治療和社區等領域工作的廣大從業者。 推薦語 自 序 第一章 即興介紹 第二章 即興戲劇規則 第三章 即興遊戲 第四章 即興長劇 第五章 即興戲劇進階技巧 第六章 即興戲劇演出 第七章 即興學習 第八章 應用即興 後 記 附錄1 即興遊戲使用指南

附錄2 常用詞彙 附錄3 美國十所即興學校簡介 附錄4 相關資源以及參考文獻 附錄5 即興實用參考列表 附錄6 名人之言 出版後記   你正拿著一本體驗喜樂、探索真我的獨特之書! 一個星期六的晚上,在一個容納100人左右的小型場地坐滿了觀眾,場地前方的一塊表演區域站著幾位元叫“即興者”的演員,他們要先和觀眾進行“即興果醬”的活動,然後演出一場即興短劇。 主持人說:“我們玩一個遊戲—‘我是一棵樹’,玩法是每三人在舞臺上逐個加入,共同組成一個故事畫面,有請10位元觀眾志願者。”不少觀眾踴躍參與,主持人示範了一次後,志願者就在表演區域開始了遊戲。 觀眾A站著雙手平舉,說:“

我是一棵樹。” 觀眾B走到A的雙手下,在地匍匐成團,說:“我是地上的一個大蘋果。” 觀眾C走過來伸出手,說:“我是撿蘋果的小男孩。” 畫面組成後,A說:“我帶走小男孩。”然後A和C離開舞臺,剩下B。 觀眾B重複說:“我是地上的一個大蘋果。” 觀眾D做出爬行的樣子,說:“我是要吃蘋果的一條蟲子。” 觀眾E上下波浪形擺動雙手,說:“我是一陣狂風。” 畫面組成後,B說:“我帶走蟲子。”然後B和D離開舞臺,剩下E。 觀眾E重複說:“我是一陣狂風。” 就這樣,志願者繼續玩下去,出現了一些很有創意的畫面。5分鐘之後,主持人換另外一個遊戲,其他觀眾繼續參與。在喜樂的氣氛中,即興果醬進行了3

0分鐘,主持人感謝觀眾們的參與。隨後,6位即興者進行了一場60分鐘的演出,其中一個節目是“飛鴿傳書”。主持人把其中三位即興者請出場外,再向觀眾要了10句隨機臺詞,例如: “記得常回家。” “這世上只有兩種人:騙人的和被騙的。” “我不在乎。” “失去的東西永遠不會再回來。” 這些臺詞寫在紙條上,折疊起來散落在舞臺上,主持人請回三位即興者,從觀眾那兒獲取了一個隨機建議“湖的中央”,三位即興者就在舞臺上演了一個即興故事。他們不時撿起一張紙條,讀出其中的臺詞用於故事中,每次都是如此驚喜,又如此合理。雖然故事是沒有劇本和排練過的,三位即興者都聚精會神地聆聽和觀察,互相肯定對方,像對待天才一樣

;對飛來的紙條內容也毫不猶豫地肯定,像對待禮物一樣。這個即興故事雖然只有5分鐘,觀眾們都覺得即興真奇妙。 是的,即興真奇妙,而且人人都可以參與。你會記得童年時玩的遊戲,例如“石頭剪刀布”“過家家”“擊鼓傳花”,我們的童年遊戲也有很多即興的元素。兒童自然而然地通過遊戲來學習,我們能看到兒童往往與成人有著不同的性情。是的,遊戲真有趣,而且遊戲是一個很好的學習工具。 即興,看它就會喜歡它,玩它就會愛上它。歡迎你來到即興的世界!  

應用創造力思考技法於國中音樂創作教學之行動研究

為了解決三分鐘短劇劇本的問題,作者戴裕惠 這樣論述:

摘 要本研究旨在探討創造力思考技法-卡片討論法(KJ)、奔馳法(SCAMPER)融入音樂創作教學方案在國中之實施情形。研究對象為新北市板橋區八年級學生。研究者運用音樂課時間,每次四十五分鐘,共十七次進行本研究。透過上課歷程觀察、綜合學生多面向回饋及作品來蒐集資料,以質性研究法分析,簡要以「創造力思考技法融入音樂創作教學之學生作品探析」及「教師在創造力思考技法融入音樂創作教學之探究」兩個面向歸納:在「創造力思考技法融入音樂創作教學之學生作品探析」部分-一、 學生在接受卡片討論法實施於歌詞改編教學後,確實能夠產出歌詞作品。(一) 在技能面,有88%學生學會使用卡片討論法融入歌詞改

編創作。且依據評量結果,有86%之學生作品內容順暢、合邏輯,亦扣緊校歌精神之主題且有創意。(二) 在情意面,有93%的學生(27人中有25人) 喜歡使用卡片討論法來做小組討論,且認為此技法能夠幫助他們有效歸納出討論主題之向。(三) 在認知面,根據研究者、協同研究人員觀察及學生回饋日記、調查表顯示約70%的學生在使用卡片討論法過程中,自行產生資料檢搜或尋求與教師討論相關之行為,無形中在認知層面增長。二、 學生在接受奔馳法實施於曲調改編教學後,確實能夠產出曲調作品。(一) 在技能層面,整體學生不但懂得操作奔馳法,更因為其動詞聯想之檢核刺激,產出有創意且優美之曲調。以非音樂班

之學生第一次曲調創作表現來說,其表現不但良好,且顯著。(二) 在情意面,約有74%學生喜歡使用奔馳法來刺激曲調創作靈感。不過亦有學生表示,在操作過程及小組討論氛圍方面相較之下,他們較喜歡卡片討論法。(三) 在認知層面,根據研究者、協同研究人員觀察及學生回饋日記顯示,約有90%之學生因為奔馳法之動詞聯結檢核表之刺激,使學生可以有效產出曲調作品,除了讓他們喜歡上音樂創作這件事之外,並且對於曲調創作之音樂基本元素,有更進一步的認識與收穫。三、 根據評量結果,有86%學生在音樂作品整體呈現出創意。評量方式根據Amabile(1996)的產品或作品的創造力指標:「使用他們自己主觀的創造

力定義,依照創意的層次來評定這些作品或產品」。各組在「使用卡片討論法改編歌詞」、「使用奔馳法改編曲調」以及「整體作品呈現」三大面向是否具有創意來評分(得分高低分別是4~1),而有86%的學生在「整體作品呈現」之肢體動作設計有創意、團隊默契、團隊精神、作品表達完整性…等評分向度獲得3分或以上的分數,表現良好。四、 整體而言,學生喜歡音樂創作課程之安排。在「教師在創造力思考技法融入音樂創作教學之探究」部分-一、卡片討論法融入歌詞改編(一) 「6W」協助學生歸納時更有方向。(二) 培養學生專注聆聽習慣,使卡片討論法過程更順暢。(三) 齊全的文具準備,刺激學習意願低落學生參與討

論。二、奔馳法融入曲調改編(一) C【結合】的動詞聯想最容易操作。(二) 奔馳法、資訊設備及音樂軟體,可補學生音樂專業背景之不足。(三) 奔馳法需分兩階段實施:第一階段只用一種動詞檢核以避免學生操作混淆,第二階段再搭配其他動詞使用。(四) 奔馳法讓學生親近音樂創作:各組學生使用奔馳法於曲調改編創作時, 確實都產出良好曲調作品,體驗到學習創作之高峰經驗與成就感。本研究發展出創造力思考技法卡片討論法、奔馳法融入音樂創作教學方案之模式,供相關研究者作參考,並期望可以培育有創造力,願意不斷嘗試音樂創作之學生。關鍵詞:創造力思考技法、音樂創作、卡片討論法、奔馳法

點子變現術:從經典到獨創,10門淬鍊點子的發想實作課

為了解決三分鐘短劇劇本的問題,作者安達元一 這樣論述:

為什麼那些網紅、YouTuber天天都生得出強大企畫? 你是否常覺得沒哏、沒靈感、提案老是被打槍? ──如何讓好點子說來就來,而且人人都買單? 《哆啦A夢》《SMAP×SMAP》《美食冤大頭》…… 日本暢銷腳本家的10堂發想實作課, 教你腦洞大開、點子變現金!   商機,全在你的「腦洞」裡!──沒哏了怎麼辦!?   《哆啦A夢》《SMAP×SMAP》《美食冤大頭》《日本不准笑》腳本家安達元一,在嚴苛的日本電視圈打滾了25年,年年都有無限創造力,催生出大量暢銷劇本,被譽為「收視率200%的男人」。到底他的點子是怎麼來的?   本書公開安達元一私下引爆點子、腦洞大開的發想術

與實作課──包括9大經典發想法、13種日常察覺法,以及獨創的「偶然力FA法」。   【9大經典發想法】   ❶想提出與眾不同的企畫案時,用「接龍法」   ❷原來1人可以當6人用!?需要一次想出6倍點子時,用「電視節目發想法」(=「6頂思考帽法」)   ❸想走出舒適圈、擴大觀點時,拿3張紙畫4條線,進行「曼陀羅思考法」   ❹團隊一起腦力激盪時,用「書面頭腦風暴法」   ❺想解決自己的人生課題,問「5個為什麼」   ❻想在15分鐘內看清未來、找到方向,就畫「心智圖」   ❼處理專業度高的案子,用「等價交換法」   ❽對付難搞客戶和廠商,用「奧斯本檢核表法」   ❾「啤酒罐蓋」「菸灰不易四處飄散

的菸灰缸」……原來都是用「NM法」發明來的!   【獨創發想法──偶然力FA法】   「偶然力FA法」由安達元一與東洋大學教授藤本貴之共同開發,已取得商標註冊,是全世界最新的發想法。   [第1步]察覺:打撈知識   花5天,用以下方法,記錄50個以上的關鍵字:   ●和平時不會接觸的人聊上幾句   ●觀察每天行走的通勤路線   ●閱讀平時看報紙、雜誌時會跳過不看的角落   ●記錄夢境   ●偷看別人的臉書對話   [第2步]編組:提煉點子   以「資訊設計」理論為基礎,依照「時間」(新、舊)➔「位置」(遠、近)➔「連續性」(快樂、悲傷)的順序,將關鍵字分類。   [第3步]套用:具體

實踐!   將分類完成的關鍵字群組,套用至要解決的課題、企畫案,組裝出具體點子。7天內即可完成獨創性的發想。   2018《MIT科技評論》說:「點子王是未來最夯人才!」   在這個超高速社會,未來最有價值的不是金錢,而是你的腦子裡有多少「點子資本」(Idea Capital)! 名人推薦   ★腦科學家│苫米地英人   ★暢銷書作家│中谷彰宏   ★潛能開發專家│井口晃   ──創意推薦!

神入歷史:博物館劇場中的歷史教育

為了解決三分鐘短劇劇本的問題,作者王湘雯 這樣論述:

博物館藏有豐富的史料和歷史物件,透過展覽與教育活動,讓觀眾在博物館中擁有有別於學校教育的歷學習史的經驗。然而對兒童觀眾來說,僅靠展板文字還是難以理解展櫃內文物「在過去生活中是如何被人們使用?」、「對當時人類生活而言究竟有何意義?」等問題。因此近年來,有越來越多的博物館透過劇場演出的形式,活化歷史文物及促進學習。究竟博物館劇場(Museum Theatre)對兒童神入與學習歷史有何影響,為本研究所要探討的主題。本研究以新北市立淡水古蹟博物館《那一年的滬尾之役》以及國立臺灣歷史博物館《大肚王傳奇》兩齣博物館劇場為研究個案,以參與觀察法和問卷調查,研究國小兒童觀眾的博物館劇場參與經驗。研究發現,博

物館劇場縮減兒童觀眾與歷史之間的時空距離,活化靜態文物,也促使他們更容易理解展示主題和文物的內涵。其次,博物館劇場可作為開放對話的場域,經由劇情引導思考不同的問題,除了讓參與活動的兒童觀眾表達自身觀點之外,同時也能了解他人對此歷史脈絡所持的看法。在這樣的辯證歷程中發掘歷史詮釋中蘊含的多樣性與變動性,此即神入歷史的學習方式。然而,針對館方與館外合作劇團,筆者提出以下反省與建議:(1)考量兒童觀眾專注力,活動時間應以45-60分鐘為限;(2)劇本編製須符合目標觀眾之學習能力;(3)館方可另闢專門的劇場展演空間,增加完善的硬體設備;(4)未來若欲以戰爭主題為演出劇本,應採多元立場詮釋,避免單一立場形

成好戰心態或對於歷史人物的偏見;(5)互動方式應避免因群眾效應影響參與兒童的決定與觀點;(6)演出結束後,增加綜合討論活動但要避免認知問答題,而是以第三者立場再次思考該歷史事件的相關議題,並引導兒童觀眾連結展示內容與演出主題;(7)基於經費及推廣效益,未來可針對常設展主題發展由2至3人在10-15分鐘可完成的短劇。