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佛光大學 藝術學研究所 潘襎所指導 許旭毅的 「玩」與「藝」的電玩藝術表現研究─以《三國演義》電玩為核心 (2015),提出三國志 2 FC關鍵因素是什麼,來自於電玩藝術、電玩遊戲、真‧三國無雙、三國演義。

而第二篇論文靜宜大學 中國文學系 魯瑞菁所指導 尤沛鈞的 《三國演義》馬匹、武器、陣圖與人物關係研究 (2013),提出因為有 三國演義、馬匹、武器、陣圖、人物關係的重點而找出了 三國志 2 FC的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了三國志 2 FC,大家也想知道這些:

電競解毒:從電玩中贏得親子關係

為了解決三國志 2 FC的問題,作者鄧皓禮,張毅鏗,EREsports 這樣論述:

  在大部分香港家長眼中,「電競」等於「打機」,是子女貪玩和偷懶不溫習的藉口。本書由ER Esports聯同在香港和歐洲職業球隊擔任駐隊運動心理學家,結合正確的打電動教育理念,以及豐富心理輔導經驗,以「電競」為主題,讓家長們重新認識電競產業,讓子女體驗另一面的學習。     本書內容包括:   ‧介紹電競遊戲和產業的基本知識,家長更能了解子女的喜好   ‧從家長和子女的角度,了解電競與正面身心發展的關係   ‧如何與子女「同行」,平衡子女性格發展   ‧釐清家長的定位,成為子女的在家心理輔導師,建立良好親子溝通關係   ‧掌握預防子女打機成癮的方法     希望本書能讓家長更了解子女打機的

心態,以及在處理子女身心問題全面發展上有所裨益,並從電競角度幫助他們進一步。

三國志 2 FC進入發燒排行的影片

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片尾圖作者:山米 Sammixyz
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「玩」與「藝」的電玩藝術表現研究─以《三國演義》電玩為核心

為了解決三國志 2 FC的問題,作者許旭毅 這樣論述:

電玩遊戲發展數十餘年,不論是早期的大型機台或是家用主機、掌上型遊戲機,都是以「玩」為出發點,玩物喪志的結果,不免給予大眾總以負面印象居多,如:暴力、色情、成癮性等。而本文藉由研究電玩遊戲的各種類型以及發展歷程,進而了解電玩遊戲優質的一面;其中以著名的《三國演義》為文本,製作而成的電玩《真‧三國無雙》系列為主要探討對象,配合各種藝術角度切入,研究系列作品中各類三國英雄的人物造型,依照現代美學的色彩搭配、身材比例、肢體動作,彰顯經典文學雖歷經數千年文化的轉變,其故事張力與人物魅力依舊不減風采;而透過現代美學詮釋的二次創作,更能挖掘出繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇等藝術成分。雖個個玩家的

美感程度不同,但卻可在玩遊戲的過程中培養良好的審美觀念,說明了「玩」與「藝」是可以兼而得之。最後,配合電玩遊戲世界的無遠弗界,影響的力量更是無庸置疑的;現今電玩遊戲著重畫面、音效、故事以及遊戲性,能夠充實本身的內容的遊戲才稱得上是優質電玩;由於電玩市場逐漸受到全民的重視,開發遊戲競爭激烈,優質電玩不但能促進遊戲的銷售量,也能夠培育玩家良好的藝術美感,可謂一舉數得。用此說明開發優質電玩遊戲,不但是遊戲開發廠商的正確方向;也是人們美感訓練的重要管道之一。

《三國演義》馬匹、武器、陣圖與人物關係研究

為了解決三國志 2 FC的問題,作者尤沛鈞 這樣論述:

《三國演義》是中國四大奇書之一,也是一部家喻戶曉的經典名著,其中故事的的主軸,以三國時期歷史的演進,搭配烽火連綿不斷的戰爭交織而成。故事中除描寫各種不同形態的大小戰爭外,另有彰顯武將間的格鬥技能之處,除了戰場上千軍萬馬的陣圖對峙攻防,尤以武將間的單挑及軍師間的鬥智最具有特色,也是本故事令讀者再三回味的精彩之處。馬匹、武器與陣圖,在《三國演義》中,與人物間的關係密切,也是戰爭時所必須搭配的,除了武將間的單挑較勁,所騎乘的馬匹及使用的武器外,亦有名駒與武器的特徵表象,用來彰顯主人的威望,由於名駒與武器的出場,直接影響故事情節的發展;而包羅萬象的兵法陣圖,在人物的策畫之下,活生活現的成為短兵相接的

利器。由此可見,作者對馬匹、武器及陣圖寫作之特殊性,並對後世有深遠影響,改編為影劇或遊戲的作品,層出不窮,以下針對馬、武器及陣圖與故事情節之關係進行探討。