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逢甲大學 財經法律研究所 葉德輝所指導 歐陽儀的 線上遊戲著作與著作權法合理使用之探討 (2015),提出三國志13 steam關鍵因素是什麼,來自於線上遊戲著作、合理使用、補丁、遊戲模組、同人誌。

而第二篇論文國立高雄師範大學 工業科技教育學系 江文鉅所指導 李翊豪的 電子遊戲發展歷程探討 (2012),提出因為有 電子遊戲、電玩、電子競技、電競的重點而找出了 三國志13 steam的解答。

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除了三國志13 steam,大家也想知道這些:

三國志13 steam進入發燒排行的影片

三國志13威力加強版系列就在此完結
之後有上市新作或大幅度改版會在做實況
未來還會持續剪輯其他遊戲實況
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線上遊戲著作與著作權法合理使用之探討

為了解決三國志13 steam的問題,作者歐陽儀 這樣論述:

  線上遊戲是近年來透過網路科技迅速發展而日益增長的一門新型休閒娛樂,它不但在各年齡層使用者間蔚為風潮,甚至成為了一個產業,有著為數不少的企業公司在專職製作遊戲。線上遊戲屬於一種複合式的著作,其中所含有之著作廣泛地被許多創作者們取來利用進行再創作,例如補丁(patch)、遊戲模組(英文為「Modification」,多簡稱為「MOD」)及同人誌。這些改作未必會受到原著作者的同意及授權,因此恐有違反著作權法之疑慮。但這類使用在現代社會中早已司空見慣,MOD及同人誌甚至形成了一種文化。在這種情況下,這些利用行為是否合法,無異於是一個牽涉極廣的新興問題。  從另一個面向來看,這些利用行為皆是創意展

現的一種,若動輒以著作權法上的規定給予其限制,恐怕將對社會進步造成很大的阻礙。因此,本文將會對補丁、MOD及同人誌這三種利用行為一一進行檢視,觀其是否得以主張合理使用作為抗辯之手段。

電子遊戲發展歷程探討

為了解決三國志13 steam的問題,作者李翊豪 這樣論述:

本研究希望藉由探討電子遊戲的發展歷程,探究出目前電子遊戲的發展情況,以及在學術界的研究取向,還有電子遊戲這項娛樂活動是強調正面效益還是負面效益。本研究採用內容分析,以台灣博碩士論文加值系統上的論文作為本研究的樣本,取樣2007年至2011年之間與電子遊戲相關的論文來進行研究。研究後發現四個結果:一是軟體取得雲端化,商業模式走向免費、商城制的趨勢。二是電子競技的玩家職業選手化、網路實況轉播、與線上廣告插播,開創新的遊戲商業模式。三是民眾意見不重視、受調查玩家年齡集中在學齡階段之學生。四是無法斷定電子遊戲這項娛樂是好是壞。根據研究結果,在此給予兩個建議:一是行動遊戲與電子競技是將來值得深入探討的

議題。二是電子遊戲玩家抽樣調查的對象可以考慮年輕的社會人士。