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國立高雄科技大學 文化創意產業系 陳志賢所指導 黃于庭的 電玩的跨媒體改編與閱聽眾反應研究 — 以《刺客教條》為例 (2018),提出三國演義3d 61 80關鍵因素是什麼,來自於跨媒體改編、電影、電玩、閱聽眾、互文性。

而第二篇論文國立臺北科技大學 互動媒體設計研究所 鄭建文所指導 趙欣童的 行動遊戲結合中國經典文學之研究創作—以《莊子·逍遙遊》休閒遊戲為例 (2015),提出因為有 沉浸感、敘事性、莊子、經典文學、行動遊戲的重點而找出了 三國演義3d 61 80的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了三國演義3d 61 80,大家也想知道這些:

電玩的跨媒體改編與閱聽眾反應研究 — 以《刺客教條》為例

為了解決三國演義3d 61 80的問題,作者黃于庭 這樣論述:

內容是許多消費者選擇商品的重要元素之一,除了原創的內容外,改編也是常見的操作方式。改編有眾多形式,而跨媒體改編近年也逐步成熟,成為內容產業跨平台相互合作拉抬的方式之一。改編的動作一如站在巨人的肩膀上再出發,透過跨媒體改編,其所吸引的消費者可能從固有族群跨至其他媒體的觀眾。 電玩是逐漸興盛的產業,其市場的蓬勃發展除了帶起各類周邊產業,也讓其本身的內容更具多樣性,而與電玩相關的衍伸亦有不少跨媒體改編的部分,如知名電玩《刺客教條》在電玩的原創內容外,另有改編電影、衍伸小說等跨媒體形式的呈現,除了增加討論熱度外也讓相關商品的銷售成績相輔相成。 以《刺客教條》以及其同名改編電影為研究案例,本研究希

望藉由深度訪談同時有玩家以及電影觀眾兩種身分的閱聽眾,了解在跨媒體改編的議題上閱聽眾著重的內容要素,以幫助拉近內容產業與閱聽眾之間的距離,希望給予台灣內容產業發展上的建議。

行動遊戲結合中國經典文學之研究創作—以《莊子·逍遙遊》休閒遊戲為例

為了解決三國演義3d 61 80的問題,作者趙欣童 這樣論述:

行動遊戲具有趣味性、傳播性和便於攜帶的特徵,且相較於電影漫畫,有更強烈的沉浸感和敘事性。在另一方面,中國經典文學有著超越時空的內涵意義,需要被大眾尤其是年輕族群所熟悉理解。根據以上兩者的特性,本研究將中國經典文學融入到行動休閒遊戲中,讓玩家在輕鬆中了解經典,在休閒中對文學產生興趣。在具體創作方面,本創作將以《莊子》為故事背景,開發出一款行動休閒遊戲,遊戲可以展現道家「天人合一」的哲學理念,以及「逍遙遊」的無所依憑、順應自然的自由觀。本創作採取點線式敘事方式、章節式闖關模式,將原著元素融入到休閒行動遊戲中,並針對遊戲進行評估和探討。由於在目前市場上,由中國文學改編的行動遊戲大多內容空洞,少有原

著的內涵,所以本研究希望透過此創作,可以找尋一個能夠平衡結合遊戲娛樂性和文學意涵的方法,讓年輕人可以體會《莊子》所要傳達的意涵以及中國傳統道家思想。