光明日报电子版的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

國立臺灣藝術大學 傳播學院影音創作與數位媒體產業博士班 丁祈方所指導 梁璐璐的 互動電影中的敘事效果與理論模型研究 (2021),提出光明日报电子版關鍵因素是什麼,來自於互動敘事效果模型、互動敘事效果、敘事效果量表(NES)、敘事效果、互動敘事、互動電影。

而第二篇論文中信金融管理學院 金融管理研究所 陳錦稷、鄭明祈所指導 林彥棻的 臺灣紡織產業個案分析- 以儒鴻及聚陽公司為例 (2021),提出因為有 臺灣紡織產業、多角化經營策略、個案分析、財務績效分析的重點而找出了 光明日报电子版的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了光明日报电子版,大家也想知道這些:

互動電影中的敘事效果與理論模型研究

為了解決光明日报电子版的問題,作者梁璐璐 這樣論述:

互動電影作為一種融合了電影敘事、視聽質感和遊戲玩家參與的綜合媒介形式,以互動敘事為特色,兼具「看」電影和「玩」遊戲兩種行為特徵,成為近年產學研高度關注的熱點,但對於互動敘事的內涵與成效,尚無系統性研究。因此本研究之目的在於:(一)釐清互動敘事的概念和構成要素;(二)探索評測互動敘事效果的因素並研發出互動敘事效果的評測量表;(三)了解受測者在互動和非互動的兩種情況下獲得的敘事效果是否存在顯著差異;(四)建構互動敘事效果的理論結構模型。為了達到上述研究目的,首先,本研究總結了互動敘事的概念並梳理出互動敘事的五個構成要素:角色塑造、場景設計、情節推進、意義表達和互動話語。其次,確定了影響互動敘事效

果的七個構面,即情感投入、場景表現、懸念好奇、敘事理解、沉浸歷程、沉浸感受和互動體驗;由此開發出共一套29題的敘事效果量表(NES)。再次,研究者將招募的950位受測者分為兩組,分別觀看互動和非互動的兩部影片,然後進行敘事效果測量。結果發現,兩組受測者在敘事效果的場景表現、懸念好奇、敘事理解、沉浸歷程、互動體驗五個構面上具有顯著差異。最後,研究者建構出互動敘事效果的有效理論模型,並證實,互動體驗可以作為中介,對沉浸歷程到沉浸感受的過程產生正向影響。本研究補強了互動電影的理論架構,開發出敘事效果量表(NES)可供應用,並建構起互動敘事效果的理論模型,希望能為未來互動電影創作者和研究者提供可為參考

之基礎。

臺灣紡織產業個案分析- 以儒鴻及聚陽公司為例

為了解決光明日报电子版的問題,作者林彥棻 這樣論述:

對於被貼上「夕陽產業」標籤的紡織產業來說,儒鴻在嚴峻的新冠肺炎疫情下股價居然還能屢創新高。尤其在2021年5月24日時的股價一度飆升到驚人的683元,除創下該公司歷史股價新高,也一度超越我國護國神山–台積電當日最高股價592元。為釐清紡織業持續成長的原因,本研究透過文獻分析法與個案分析法,瞭解儒鴻及聚陽兩家個案公司之發展沿革,及分析各自前三大客戶的屬性、比較經營策略,再搭配財報分析法比較財務結構及經營相關績效後,發現儒鴻不但整合了上、中、下游廠商,在多角化的經營策略、研發、結構等發展面向廣度略勝聚陽一籌。希望能藉由本研究提供臺灣紡織業未來發展的建議。