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而第二篇論文淡江大學 教育科技學系碩士班 王怡萱所指導 林絲瀅的 探討模擬式數位教材與教學影片對大學生實作課學習成效之影響 (2018),提出因為有 高等教育、模擬式數位教材、學習成效、教材滿意度、實作課的重點而找出了 免費漫畫app ptt的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了免費漫畫app ptt,大家也想知道這些:

個人因素及環境因素影響玩家消費意願之研究-以乃木戀手遊為例

為了解決免費漫畫app ptt的問題,作者黃貴昌 這樣論述:

智慧型手機發展至今已過了十多年,手機遊戲市場也隨之越來越興盛,每個月都有新的手機遊戲不斷出現,在幾乎人手一機的時代,市場非常龐大且至今熱度不減,故探討手機遊戲玩家在遊戲內消費意願對遊戲開發商而言是十分重要的。  本研究旨在探討手機遊戲玩家的應用程式內購買意願,並整理過去與電子遊戲及購買意願因素相關的研究文獻,歸納出影響玩家手機遊戲內購意願的相關因素。根據過往文獻及研究發現,較多著墨在科技接受模型及商品方面因素,雖有針對玩家個人因素或環境因素做研究,但仍有可補充探討之處,故本研究以此作為延伸進行深入研究。  本研究係針對各大論壇的乃木戀遊戲玩家做為研究對象,並採問卷調查法進行,以Goo

gle表單的問卷功能進行線上問卷方式作為問卷發放及資料蒐集的方法,有效問卷共424份。以SPSS及SmartPLS3.0等分析軟體進行問卷資料統計分析。  研究結果發現個人因素相關構面,偶像崇拜、收藏動機、遊戲參與動機、衝動性購買特質均對購買意願有顯著影響。環境因素相關構面,社會影響、支付便利性均對購買意願有顯著影響。  本研究調查將個人基本資料分析後發現,填答者多數為20至30歲青少年,且半數以上為學生,受制於身分故在手機內購買程序較多阻礙易影響購買意願,造成研究上的限制;本研究雖針對個人及環境因素進行探討,但仍有許多因素無法盡列,且手機遊戲研究中較少有質性方面研究,也是日後可探討的方向。

探討模擬式數位教材與教學影片對大學生實作課學習成效之影響

為了解決免費漫畫app ptt的問題,作者林絲瀅 這樣論述:

本研究目的為探討高等教育實作課程中應用不同方式的媒體教材-模擬式數位教材與教學影片,對於大學生實作導播機的學習成效與使用之教材的滿意度影響。本研究採準實驗研究法,研究對象為98 位北部私立大學教育相關學系大學生,共分為實驗組與控制組;實驗組以模擬式數位教材進行影棚導播機基礎與進階單元的認識,控制組則使用教學影片進行學習。各組皆於實驗後實施「影棚導播機知識理解測驗卷」及「影棚導播機數位教材之滿意度量表」,並於一週後,各組挑選3 位學習者進行非正式學習訪談,以了解學習者使用教材的學習方式、學習感受及其建議。最後透過統計軟體進行量化分析,及分析蒐集之質性資料,其研究結果如下:(一) 使用模擬式教材

能提升實作課程的學習成效。(二) 使用模擬式教材能提升男性學習者在實作課程的學習成效。(三) 學習者滿意實作課程之模擬式教材,未來願意將模擬式教材當作導播機課程的輔助工具,尤其以男性學習者對未來使用此教材的意願較高。(四) 使用模擬式教材及影片教材的學習者皆給予教材正向且滿意的回饋。最後本研究亦根據訪談者及研究結果分別在數位媒體教材、教學實務及未來研究三大面向提供建議,以作為未來教學設計或後續研究之參考。