分 鏡頭 腳本設計的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

分 鏡頭 腳本設計的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦黃臨川趙竹宇寫的 MG動畫設計5項修煉:文案+腳本+圖形+動作+後期(修訂版) 和(英)馬科斯·馬特烏-梅斯特的 動畫大師課:分鏡頭腳本設計都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自人民郵電 和中國青年所出版 。

世新大學 數位多媒體設計學系 張宇晴所指導 潘思涵的 動作捕捉技術應用於角色動畫《Corner》之創作研究 (2021),提出分 鏡頭 腳本設計關鍵因素是什麼,來自於動作捕捉技術、個案分析、3D 角色動畫、動作表演。

而第二篇論文世新大學 數位多媒體設計學系 張宇晴所指導 石婕妤的 探討海洋污染議題之動畫創作—《The Ocean》 (2021),提出因為有 短篇動畫、故事架構、色彩、海洋汙染的重點而找出了 分 鏡頭 腳本設計的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了分 鏡頭 腳本設計,大家也想知道這些:

MG動畫設計5項修煉:文案+腳本+圖形+動作+後期(修訂版)

為了解決分 鏡頭 腳本設計的問題,作者黃臨川趙竹宇 這樣論述:

本書以MG 動畫製作的完整流程為主線,基於After Effects、Photoshop 兩款軟體,分析歸納MG 動畫的運動規律和操作技巧,通過案例演示詳細地講解MG 動畫的製作方法和設計思路,培養讀者的創造性思維,使其能夠獨立製作出完整而優秀的MG 動畫作品。 本書取材新穎,案例豐富,把握MG 動畫發展的前沿,內容通俗易懂,圖文並茂,有較強的操作性和指導性。此次修訂基於當前最新版腳本和外掛程式對部分章節內容進行了改寫,並提供配套的PPT、素材、工程文件和操作視頻供讀者使用。 本書適合MG 動畫從業人員,影視動畫愛好者,以及動畫製作、平面設計、資訊視覺化設計等專業的高校師生閱讀使用。

黃臨川 天津工業大學教師,THE FOUNDRY中國NUKE認證講師, 天津動畫學會會員,中國傳媒大學數字媒體藝術專業碩士畢業。參與多項科研專案,參與《動畫敘事技巧:簡單10步教你玩轉動畫》《Photoshop修飾與合成專業技法》等圖書的翻譯工作,以及《動畫專業英語》《動畫後期非線性編輯》等圖書的撰寫工作,並指導學生在多項比賽中獲獎。 趙竹宇 動態圖形設計師、平面設計師,天津工業大學動畫專業畢業。致力於MG動畫製作與UI設計,對傳統文化與現代設計的結合有較為深入的研究,曾為多家商業客戶包括互聯網公司創作MG動畫專案,設計經驗豐富。設計作品《京劇那點事兒》榮獲國內多個獎項,並于天

津電視臺播出。 第1章 什麼是MG動畫?1 1.1 什麼是Motion Graphic 動畫? 1 1.2 MG動畫的歷史 3 1.3 MG動畫的功能 9 第2章 MG動畫製作軟體與流程 14 2.1 MG動畫製作軟體 14 2.1.1 常用軟體 14 2.1.2 Photoshop介面介紹 15 2.1.3 After Effects介面介紹 16 2.2 MG動畫製作流程 18 第3章 文案策劃 20 3.1 選題 20 3.2 文案 22 3.2.1 MG動畫文案的特點 22 3.2.2 MG動畫文案的撰寫 25 第4章 腳本設計 30 4.1 關於分鏡頭腳本 3

0 4.2 分鏡頭腳本設計技巧 31 4.3 轉場設計 35 4.3.1 傳統特技轉場 36 4.3.2 MG動畫常用的轉場 36 第5章 圖形創意 40 5.1 設計法則 40 5.1.1 扁平化設計 40 5.1.2 布耳運算 42 5.1.3 基本型原則 47 5.1.4 圖層分層處理 50 5.1.5 色彩方案 51 5.2 角色設計 54 5.2.1 MG動畫角色的特點 54 5.2.2 角色形體繪製流程 56 5.2.3 角色面部繪製流程 61 5.3 場景設計 66 5.3.1 場景的設計技巧 66 5.3.2 室內場景製作流程 70 5.3.3 室外場景製作流程 71 5.4

 操作實例 72 5.4.1 角色實例:橄欖球運動員 72 5.4.2 場景實例:戶外場景 83 第6章 動畫製作 98 6.1 基本原理 101 6.1.1 勻速運動和非勻速運動 101 6.1.2 緩入緩出 103 6.1.3 預備動作 104 6.1.4 擠壓和拉伸 105 6.1.5 跟隨動作和重疊動作 106 6.1.6 二級動作 107 6.2 角色動畫 107 6.2.1 Duik角色綁定動畫 107 6.2.2 RubberHose角色綁定動畫 131 6.3 場景動畫 140 6.3.1 建築生長動畫 140 6.3.2 中心型構圖場景動畫 154 6.4 圖形演繹 163

6.4.1 形狀圖層基礎知識 163 6.4.2 點線面生長動畫 166 6.4.3 MBE風格小汽車動畫 183 6.4.4 角色面部嘴型動畫 191 第7章 後期剪輯 199 7.1 After Effects中的渲染和輸出 199 7.2 Premiere中的剪輯與合成 201 7.2.1 剪輯的原則 201 7.2.2 剪輯的流程 202 第8章 商業案例賞析 209 8.1 鯨夢文化案例 209 8.2 LxU案例 214 8.3 蠻牛工作室案例 217 8.4 創始人訪談錄 221

分 鏡頭 腳本設計進入發燒排行的影片

聲明:影片資料是採綜合彙整及個人實測後補充,無完全取自某單一網站,相關資料可參考下方說明:
本集資料:
https://bit.ly/2Fh8jpP
https://bit.ly/3nL49Im
部分補充則是從遊戲中自行遊玩取得 資訊若有不完整或錯誤煩請留言指教

卡普空影像二創政策:
日文版:http://bit.ly/3pwrv4b
英文版:http://bit.ly/37rWdVU
中文說明:https://bit.ly/3dowzVy

本次示範遊戲版本為PS2版本
本遊戲另有NGC(Nintendo GameCube)版本(我漏打在影片底下的發售平台部份了)

說一下心得:
做這一類影片最困難的點,其實不是找資料(不是說「資料」不重要),而是「找畫面」,畫面必須親自玩出來,就像導演般,要等一個鏡頭、一個畫面的出現,有時會耗很多時間,也非常耗工,這也是為何做遊戲影片,其實沒有想像中容易,其他錄製遊戲、設計排版、剪接跟美感,又是另一項對創作者專業技術的考驗,如果沒有熱情,很難堅持,所以你的鼓勵是必要的,訂閱按讚跟分享,就是最大的支持。
再來必須強調的是,本頻道幾乎所有影片引述之資料都是採綜合資料參考,會列出資料來源,但恕無法一一窮盡或告知,實務上沒有人這樣做,就像寫論文引述資料,僅需列出資料來源但無須再取得作者或收錄者同意(除非該資料,包含營業機密資料、個資法保護之資料、或有個人肖像圖像資料等,那另當別論)。
另外,影片不會因為資料引述(多半資料是整理自綜合資料來源,非單一來源),就有所謂的正版不正版之分(這個說法真的極其荒謬,說到底真的正版是卡普空吧?!),影片是我個人創作,絕對具備創作正當性。

我影片中的資料都歡迎引用(標註來源即可,且無須獲得我親口授權同意,如果你真的忘記標註,我也不會去留言罵你,或發文公審,只要不是盜片就好),完全由我發現,或由我綜合資料整理的,或是我引述之資料來源的國外社群,都可以參考(只要是合法、合理使用即可),資料共享,創作多元,這才是正確的價值,這個社會才會進步,也才不會把自己格局做小,以此共勉。

我個人立場就是讓不認識這遊戲的人,喜愛這遊戲,讓已經認識這遊戲的人,可以再重溫它,之後,我可能也開始要轉型做其他東西了,所以真心喜歡洛克人系列,希望它更好,要把盤擴大才是。


00:00蛙他露經典片頭
00:07片頭音樂Mega Man X Command Mission - Epsilon, 1st Movement
00:27絕對零度小檔案
00:42作戰體質強化
00:58武器能量回升增量
01:18專屬主武器強化近戰火力
01:45使用注意對空攻擊失誤率高
02:04專屬副武器近身三連擊
03:09使用注意對空攻擊失誤率高
03:24攻擊自帶水屬性
04:03水屬抗性提升
04:27異常狀態解除
05:12免疫異常狀態
05:56迴避率、閃躲提升
06:56逃跑成功率提升
07:14具備霸體能力
08:09使用注意傑洛會暴走
09:03觸發攻擊災厄武術
12:14片尾音樂Mega Man X Command Mission - Maverick Hunters Fate
12:23經典蛙他露片尾

#洛克人X系列
#洛克人X指令任務
#絕對零度傑洛

片頭設計:蛙他露B
鏡面設計:蛙他露B
影片剪輯:蛙他露B
影片特效:蛙他露B
腳本設計:蛙他露B
遊戲遊玩:蛙他露B
字幕製作:蛙他露B
音樂著作權:CAPCOM所有
遊戲著作權:CAPCOM所有

《洛克人X 指令任務》
ロックマンX コマンドミッション
Rockman X Command Mission
Mega Man X: Command Mission

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動作捕捉技術應用於角色動畫《Corner》之創作研究

為了解決分 鏡頭 腳本設計的問題,作者潘思涵 這樣論述:

近年來隨著新科技不斷的突破,許多技術不斷精進發展;動作捕捉技術同樣與時俱進。現今這項技術,被廣泛應用在電腦動畫、數位遊戲、生物與醫療等領域中。創作者會透過動作捕捉來進行創作。正也因為如此,動作捕捉技術是一項值得被重視與研究的技術。本創作研究的目的即是運用動作捕捉的技術,來創作一部 3D 角色動畫短片;以現今受疫情(COVID-19)影響的大環境背景為概念發想,述說一對在角落中求生存的兄妹。為了使整部作品能有生動寫實的動作表演,在創作之前,事先蒐集動捕相關的作品,並從中選出合適的樣本,藉由個案分析的方式,分析比較樣本中角色表演的動作差異,以瞭解動作表演在不同作品風格的表現特質,並進一步探討動作

捕捉技術應用在創作中的表現。透過相關文獻歸納整理與動作分析,並將創作中所遇到的問題與解決方法進行討論,希望能對後續的創作或研究者,提供一個參考的依據。

動畫大師課:分鏡頭腳本設計

為了解決分 鏡頭 腳本設計的問題,作者(英)馬科斯·馬特烏-梅斯特 這樣論述:

如何讓觀眾“感受故事”,而不是“閱讀”故事。作者通過在動畫行業,電影製片廠的經驗,介紹了一個循序漸進的動畫原畫設計的繪畫系統,該系統將創造最成功的故事範本和圖形設計,以實現最佳的效果。   馬科斯向我們介紹了將穩定的鏡頭組合成一個完整畫面,和構成所有鏡頭之間的連續性。然後將這些課程應用於三個不同的故事情節 :《火車事故》《牛仔故事》和《騎自行車的人》。 馬科斯•馬特烏•梅斯特是一名資深動畫分鏡師、視覺概念設計師、插畫師以及連環畫暢銷書作者。他在娛樂行業有超過20年的工作經驗,參與過許多成績斐然的作品:《小狗波圖》、《勇闖黃金城》、《埃及王子》、《馴龍高手2》等。他擅長場景設計

、概念圖設計、布光、分鏡。另外,他還在夢工廠與索尼影業動畫公司開設了12年繪畫、插畫以及視覺敘事技巧課程。同時,他還是眾多國際電影節的評委。   譯者:   薛燕平: 1998年獲得北京廣播學院電視系電視導演專業學士學位,2003年獲得英國德比大學(University of Derby)藝術與設計學院影視動畫碩士學位,為中國傳媒大學動畫與數字藝術學院動畫編導教研室主任、副教授,“動畫館” 系列叢書主編,上海美術電影製片廠有限公司藝委會委員。著作:《世界動畫電影大師》(第1-3版)《非主流動畫電影》(第1-3版)《英國動畫》(第1-2版)《羞澀的舞者——動畫表演教程》《蟬噪林愈靜——21世紀中

國動畫訪談錄》等。 前言 引言 第一章敘事藝術概論 第二章靜幀的繪製與構圖(基礎篇) 第三章有目的地構圖 第四章動態分鏡 第五章圖像小說 後記 索引

探討海洋污染議題之動畫創作—《The Ocean》

為了解決分 鏡頭 腳本設計的問題,作者石婕妤 這樣論述:

為了帶給下一代乾淨的生活環境,近年來永續經營、環保意識抬頭,已經變成現代人共同關注的話題,其中包括了本創作關心的海洋污染議題。本創作就是針對海洋污染的議題進行短篇動畫的創作;創作研究首先進行文獻探討與相關創作的分析,針對環保相關議題的短篇動畫,在其故事架構、內容、畫風、色彩,以及何處能吸引觀眾的注意力等面向進行分析討論,再將所得的結果運用在作品中。 創作短片《The Ocean》目標觀眾為低年齡層的小朋友,想藉此進行海洋污染議題的宣導。動畫以歐美繪本的動畫畫風進行設計及繪製,全程無任何對白,採用背景配樂的方式來表現這部短篇作品;並設計不同的色彩變化,來表現前後海洋生物的心境與周

遭環境的差異。在作品完成後,針對10名國小學生進行公開播映,並以問卷調查的方式向受測者蒐集回饋,以驗證本創作目的。