動漫繪畫教學的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

動漫繪畫教學的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦肖瑋春劉昊寫的 遊戲動漫人體結構造型手繪技法 可以從中找到所需的評價。

國立臺灣師範大學 設計學系 伊彬所指導 洪于茜的 臺灣2016至2019年進口兒童圖畫書插畫風格分析 (2021),提出動漫繪畫教學關鍵因素是什麼,來自於風格、兒童圖畫書、插畫、進口圖畫書。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 藝術史研究所 蔡家丘所指導 葉思佑的 臺灣美術、設計與包浩斯的交會-以顏水龍的創作和教學為例 (2021),提出因為有 顏水龍、包浩斯、美援、美術設計的重點而找出了 動漫繪畫教學的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了動漫繪畫教學,大家也想知道這些:

遊戲動漫人體結構造型手繪技法

為了解決動漫繪畫教學的問題,作者肖瑋春劉昊 這樣論述:

  看到怦然心動的人物,腦中幻想出的美好畫面呼之欲出,每每在這些瞬間都想拿起畫筆把它們記錄下來,卻又苦於畫不好人體結構,本書的編寫目的就是為了解決這個煩惱。翻開書籍,讓我們一起去瞭解人體的詳細構造吧!   本書共分為六章,第一章帶領讀者進入ACG世界,明確繪畫所需要的工具;第二章正式進入對人體結構的介紹,從對骨骼的塑造開始,然後將全身各部位的肌肉進行拆分講解;第三章詳細講解了人體的動態造型難點,試著拿起畫筆讓紙上的人物擺出各種造型;第四章向讀者展示了人體造型的多種練習方法,以此達到熟能生巧的目的;   第五章進入實戰階段,向讀者展示了遊戲世界中的概念設計方案的形成過程;第六章提供了多幅作品

賞析圖,以供讀者對畫面元素進行探索和思考,並進行臨摹。   本書適用於學生、教師、遊戲動漫公司的從業人員,以及遊戲動漫手繪愛好者。   第1章 遊戲人體繪畫入門 /7 1.1 由ACG走向人體結構 /8 1.1.1 ACG世界 /8 1.1.2 遊戲中的人體結構 /8 1.1.3 動漫中的人體結構 /8 1.2 繪畫工具 /9 1.2.1 鉛筆 /9 1.2.2 自動鉛筆 /10 1.2.3 紅藍色鉛筆 /11 1.2.4 Monami彩色水性筆 /12 1.2.5 鋼筆 /13 1.2.6 影印紙 /14 1.2.7 渡邊紙 /14 1.2.8 任何紙質的速寫本 /14 1.3 排線方

法 /15 1.4 構圖 /17 1.4.1 發散式構圖 /17 1.4.2 倒T形構圖 /17 1.4.3 漸變式構圖 /18 1.4.4 圍繞型構圖 /18 1.4.5 梯形對稱式構圖 /19 1.4.6 S形構圖 /19 1.4.7 三角形構圖 /20 1.4.8 對比拓展型構圖 /20 1.4.9 平衡對稱式構圖 /21 1.4.10 銳角三角形構圖 /21 1.4.11 中央井字形構圖 /22 第2章 人體基礎 /23 2.1 認識骨骼 /24 2.1.1 骨骼與關節點的關係 /25 2.1.2 骨骼比例關係 /28 2.1.3 不同年齡的骨骼比例 /31 2.1.4 骨骼空間關係

/32 2.1.5 男女骨骼三視圖 /36 2.2 認識肌肉 /37 2.2.1 肌肉三視圖 /39 2.2.2 頭部肌肉 /40 2.2.3 頸部肌肉 /64 2.2.4 軀幹肌肉 /67 2.2.5 手臂肌肉 /75 2.2.6 手部肌肉 /78 2.2.7 腿部肌肉 /80 2.2.8 腳部肌肉 /82 2.3 練習作品欣賞 /84 第3章 人體動態造型難點/89 3.1 紙片人形態 /90 3.2 四大點八小點 /94 3.2.1 要點 /94 3.2.2 人體透視的標誌 /95 3.2.3 人體軀幹的扭勢 /96 3.2.4 透視就是近大遠小 /97 3.2.5 脊椎的關鍵性 /

100 3.3 坐姿 /102 3.4 走姿/104 3.5 卧姿 /106 3.6 跑姿 /108 3.7 跳躍姿態 /110 3.8 特殊動態 /112 3.8.1 跳舞 /112 3.8.2 格鬥 /116 3.8.3 舞劍 /117 3.9 動態造型練習建議 /120 第4章 人體造型練習方法 /129 4.1 速寫 /130 4.1.1 日常速寫 /133 4.1.2 創意速寫 /154 4.2 百頭練習 /162 4.2.1 女性頭像練習 /162 4.2.2 男性頭像練習 /164 4.2.3 怪物頭像練習 /166 4.2.4 卡通風格頭像練習 /168 4.3 百手練習 /

170 4.4 不同姿態人物欣賞 /174 第5章 遊戲角色概念設計方案 /189 5.1 精壯男子 /190 5.1.1 男人就應該強壯 /190 5.1.2 角色設定 /190 5.1.3 繪製步驟 /190 5.2 老戰士 /194 5.2.1 逝去的戰斧,老去的靈魂 /194 5.2.2 角色設定 /194 5.2.3 繪製步驟 /194 5.3 鹿角女孩 /198 5.3.1 不食人間煙火的女神 /198 5.3.2 角色設定 /198 5.3.3 繪製步驟 /198 5.4 完美怪人 /202 5.4.1 奇怪的人生有什麼不好 /202 5.4.2 角色設定 /202 5.4.3

繪製步驟 /202 5.5 鹿角島人 /206 5.5.1 神農架的野人 /206 5.5.2 角色設定 /206 5.5.3 繪製步驟 /206 5.6 野鬼人 /210 5.6.1 半獸人的半島鐵盒 /210 5.6.2 角色設定 /210 5.6.3 繪製步驟 /210 5.7 如何給線稿添加底紋 /214 5.8 角色概念設計方案欣賞 /216 第6章 作品欣賞 /223 後記 /236   序   《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》是我們對五年遊戲動漫手繪教學經驗的總結。   想起自己最初踏入美術這條道路的原因有兩個:第一個是想做漫畫家,畫出優秀的漫畫作品;第二個是想追求當

時同在中學美術班學習的自己愛慕的姑娘。可惜造化弄人,我最終沒能成為漫畫家,也沒有追到喜歡的姑娘,如今也只能算是遊戲動漫行業大潮中普通的從業人員。   不過,夢想還在,有筆有紙,我們就有實現夢想的機會。   人體結構繪畫是遊戲動漫從業人員必備的技能,是創作的一把利器。   人體結構的準確描繪是創作人物的基礎,紮實地掌握人體結構繪畫,可以在設計遊戲動漫人物時遊刃有餘,畫出造型完美的人體。然後,在此基礎上繪製出衣服、飾品和畫面背景等,渲染氣氛,完成精美的畫面。   相信很多人和我們一樣,在最初學習人體結構時,接觸到的第一本人體繪畫工具書是《伯里曼人體結構繪畫教學》,在書中伯里曼詳盡地分析了人

體的骨骼肌肉結構,對我們在人體結構的分析和學習,以及教學方面都提供了很大的幫助,也為本書的出版提供了可能,在此表示感謝!   本書是我們在遊戲動漫繪畫教學經驗的積累下所撰寫的一本人體結構繪畫教材。我們結合了伯里曼對人體結構分析的方式,用更加貼合遊戲動漫人體結構繪畫的體塊分析來對人體進行講解;用遊戲動漫人體的審美眼光,對人體結構進行刻畫,詳盡地分析表述;以實用的速寫人體方案學習方式,引導讀者進行學習;以實際遊戲動漫人物概念案例的設計,讓讀者感受遊戲動漫人體結構的魅力。   希望本書對從事遊戲動漫設計行業的相關人員及繪畫愛好者們有所幫助。  

動漫繪畫教學進入發燒排行的影片

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➤主持人:6tan、鳥屎
➤來賓:Kazuya、CloBA
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0:00 ●歡迎「世大運萌娘繪師」—Cloba!
0:55 ●是怎麼進入繪師這個世界的,啟蒙的作品或是作家是誰呢?
4:02 ●如果想成為繪師,覺得哪些是最重要或是最優先的事呢?
5:38 ●如何讓自己的繪畫變強?
8:00 ●設計與合作過那麼多位二次元角色,有哪個角色最令自己印象深刻?
13:30 ●請Cloba介紹一下自己的「看板娘」,跟大家分享一下當初設計的想法
15:09 ●當初怎麼會找台灣繪師們讓各自的「看板娘」穿上世大運制服?
17:37 ●現在Vtuber非常紅,有沒有接到製作Vtuber的案子呢?
18:55 ●接案過程中有沒有遇過比較難搞的客戶?
20:31 ●如果需要幫人製作Vtuber,這種2D角色會遇到什麼樣挑戰?
24:00 ●被Hololive的Vtuber「兔田佩克拉」發私人委託擔任繪師?
26:35 ●今天Cloba要來個簡單教學,初學者拿著畫筆與紙到底該如何下手呢
32:21 ●其實網路上對於這個也有滿多疑問,靠畫圖&當繪師能不能養活自己
36:18 ●未來有沒有什麼目標想要達到的呢?
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臺灣2016至2019年進口兒童圖畫書插畫風格分析

為了解決動漫繪畫教學的問題,作者洪于茜 這樣論述:

圖畫書在兒童閱讀與審美教育中佔有舉足輕重的地位,由於臺灣長期進口外國兒童圖畫書,來自不同國家的插畫風格對國內創作者與讀者產生潛移默化的影響。從既有國內圖畫書插畫風格研究的結果觀察,它們反映了不同時空背景下圖畫書普遍的風格特徵。然而尚未有研究針對特定時空下的進口兒童圖畫書風格進行深入分析。因此本研究針對臺灣於2016年至2019年出版之進口兒童圖畫書插畫風格進行比較與分析,探討與分析該時期的圖畫書插畫家風格特色。以臺北市立圖書館總館與民生圖書館之圖畫書為樣本來源,先以圖畫書繪者國籍分類與統計,再根據當年度各國所佔百分比進行系統分層抽樣,得到682筆插畫樣本。研究方法承襲伊彬(2015)的整體直

觀法與14種風格大項進行分類,項目名稱如下:「類西畫表現」、「類國畫表現」、「設計概念式繪畫」、「抒情寫實」、「溫馨甜美」、「童話卡通特質」、「漫畫氣質」、「怪趣」、「童趣」、「裝飾圖案化特質」、與「類版畫剪紙等民俗特質」、「立體書」、「拼貼」、「並置」。研究結果將既有研究中的14大項風格增為15大項。結論包括:(1)整體圖畫書風格偏向年輕、兒童化,以「童話卡通」、「漫畫」、「裝飾圖案化特質」風格為三大主軸。(2)出現結合人物模型與小型劇場進行拍攝的「劇場攝影風格」。(3)亞洲國家插畫風格朝向兒童主義風格發展。(4)歐美國家風格雖然多集中於「童卡」卻保留有插畫家個人特色。(5)韓國風格在亞洲國

家中變化劇烈,並且偏向西方國家氣質。本研究同時觀察到:(1)熱門動畫電影改編圖畫書、次文化風格影響兒童審美。(2)插畫家受流行風格影響而出現「扁平化」圖畫書風格。(3)兒童對圖畫書互動需求增加形成紙本立體書的多樣化。(5)出版社進口跨年齡圖畫書,臺灣邁向全年齡圖像閱讀。(6)視障讀者的圖像閱讀議題需被重視,圖書館並未有完整雙視圖畫書資源,而以點字圖畫書居多。期望以上結果能提供國內藝術教育學者、出版社、創作者與研究人員作為插畫風格研究之參考依據。

臺灣美術、設計與包浩斯的交會-以顏水龍的創作和教學為例

為了解決動漫繪畫教學的問題,作者葉思佑 這樣論述:

本研究以顏水龍(1903-1997)的創作與教學為例,從中考察其作品風格與教 育理念中吸收包浩斯元素與理念的過程。由於顏水龍個人的藝術學習歷程較為複 雜,地域上,觸及臺灣、日本,與法國;時間軸上,橫跨戰前的日治時期到戰後 臺灣,這期間臺灣的美術教育也產生轉變,從日治時期的圖案畫課程,僅以圖像 方法學為導向;到戰後專門美術科系的成立,以培育藝術家為導向,體現出臺灣 美術教育的流變。在 1950 年代美援的協助下,中國生產力中心以及臺灣手工業推廣中心等機 構成立後,諸多的外國學者專家前往臺灣,他們帶來美術設計、工業設計等新知, 促使藝術家開始注意到設計的重要性,與此同時,亦孕育著臺灣在 1960

年代, 設計科系的作興,以及相關刊物的出版。此階段可謂美術領域跨度到設計領域的 轉換期,基於這個轉換,筆者以包浩斯在臺灣的影響作為角度,進行探討,觀看 包浩斯在此時期與臺灣美術、設計的交會。其中,以顏水龍作為包浩斯的導入者之一,作為整個研究架構的核心,有別 於建築史,而是加入美術史的角度,整理包浩斯何時,且如何傳入臺灣,以及 1960 年代前後,臺灣的藝術界到設計界如何理解包浩斯,作為撰述脈絡。並透過戰後, 顏水龍作為畫家、廣告設計家、工藝家、教育家等多重身份,成為不可多得的人 才,原以純美術為目的而推廣手工藝之美的他,在戰後政策的驅動下,轉而推動 具有實業性的工藝品,此過程中,他應用包浩斯

的元素與理念,不僅在圖像作品 與產品製作中呈現,亦在課堂中教授包浩斯概念。從中可一探,顏水龍作為包浩 斯的傳布者,以及包浩斯理念在臺灣的實踐。