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卡通濾鏡線上的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦水木居士寫的 零基礎學After Effects CC 2018 全視頻教學版 和鄧宇燕的 中文版Rhino 5.0實用教程都 可以從中找到所需的評價。

另外網站把「寵物變成迪士尼主角」濾鏡爆紅!IG瘋傳大眼狗狗自拍也說明:不要以為這款Cartoon Face 濾鏡只是硬生生把卡通大眼「貼」上去喔!在拍攝的時候,濾鏡會「自動追蹤」狗狗的表情,當他睜大雙眼、露出貪吃的眼神, ...

這兩本書分別來自人民郵電 和人民郵電所出版 。

世新大學 數位多媒體設計學系 張純良所指導 蘇虹燏的 探討遊戲美術設計要點與 3D 模型創作 - 以 Blizzard Entertainment 為例 (2019),提出卡通濾鏡線上關鍵因素是什麼,來自於遊戲設計、設計要素、暴雪娛樂。

而第二篇論文國立中正大學 電訊傳播研究所 劉駿州所指導 劉昀峰的 電影院、電視頻道與線上收看平台作為動畫電影觀賞管道之區位分析─閱聽人資源角度之探討 (2011),提出因為有 動畫電影、區位理論的重點而找出了 卡通濾鏡線上的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了卡通濾鏡線上,大家也想知道這些:

零基礎學After Effects CC 2018 全視頻教學版

為了解決卡通濾鏡線上的問題,作者水木居士 這樣論述:

本書針對零基礎讀者編寫,在基礎講解中插入實例應用,是為想在較短時間內學習並掌握AfterEffectsCC2018軟體的讀者量身打造的一本從入門到精通的教程。 全書分為4篇,入門篇包括第1~2章,主要講解AfterEffectsCC2018速覽入門和合成的新建與素材設置;提高篇包括第3~5章,主要講解層及層動畫製作、關鍵幀及文字動畫、蒙版與遮罩;精通篇包括第6~8章,主要講解摳像及類比特效、內置視頻特效、動畫的渲染與輸出;實戰篇包括第9~12章,主要講解自然特效動畫設計、移動UI動效設計、動漫與遊戲動畫設計、商業欄目包裝動畫設計等內容,通過大量實戰案例,鞏固前面的知識,並掌握AfterEff

ectsCC2018的核心技術。 隨書提供所有實例的工程檔和線上教學視頻。讀者可以邊學習邊練習,提高效率。 本書可作為欲從事影視製作、欄目包裝、手機UI動效、電視廣告、後期編緝與合成的廣大初、中級學習者的自學教材,也可作為社會培訓學校、大中專院校相關專業的教學參考書或上機實踐指導用書。 王紅衛,水木居士,畢業於鄭州大學電腦專業。 在北京理工大學百事特電腦教育部做講師6年。創立水木風雲工作室,以教材及店銷書籍編寫為主,從事編輯與廣告、企業系列海報等設計工作。 第1篇 入門篇 第 1 章 After Effects CC 2018 速覽入門 1.1 認識

操作介面14 1.1.1 啟動After Effects CC 2018 14 1.1.2 預設工作介面 14 重點練習1-1 自訂工作介面15 1.2 面板、視窗及工具列介紹16 重點1.2.1 “專案”面板  16 重點1.2.2 “時間線”面板  17 重點1.2.3 “合成”視窗  17 重點1.2.4 “效果和預設”面板 17 重點1.2.5 “效果控制項”面板 17 1.2.6 “字元”面板18 1.2.7 “對齊”面板18 1.2.8 “信息”面板18 1.2.9 “預覽”面板 18 1.2.10 “圖層”窗口 18 難點1.2.11 工具列  19 1.3 使用協助工具 19

重點練習1-2 應用縮放功能 19 重點1.3.1 安全框 20 1.3.2 網格的使用 20 1.3.3 輔助線 21 重點練習1-3 尺規的使用 22 1.3.4 快照 22 1.3.5 顯示通道22 1.3.6 解析度解析23 重點1.3.7 設置目的地區域預覽 23 重點1.3.8 設置不同視圖 23 1.4 知識總結 23 1.5 拓展訓練 24 訓練1-1 “項目”面板24 訓練1-2 “時間軸”面板24   第 2 章 合成的新建與素材設置 2.1 項目與合成的新建 26 重點練習2-1 創建專案及合成檔 26 重點練習2-2 保存專案檔案 26 難點練習2-3 合成的嵌套 27

2.2 導入素材文件 27 重點練習2-4 JPG格式靜態圖片的導入 28 練習2-5 序列素材的導入 28 重點練習2-6 PSD分層格式素材的導入 29 2.3 管理素材 30 重點2.3.1 使用資料夾歸類管理 30 重點2.3.2 重命名資料夾 31 2.3.3 添加素材 31 2.3.4 查看素材32 2.3.5 移動素材32 2.3.6 設置入點和出點32 重點練習2-7 設置入點和出點 33 2.4 知識總結 34 2.5 拓展訓練 34 訓練2-1 使用資料夾歸類管理34 訓練2-2 重命名資料夾34   第2篇 提高篇 第 3 章 層及層動畫製作 3.1 層的基本操作 36

重點3.1.1 創建層 36 重點3.1.2 選擇層 36 重點3.1.3 刪除層 36 3.1.4 層的順序36 3.1.5 層的複製與粘貼37 難點3.1.6 序列層 37 3.2 認識層屬性 38 重點3.2.1 層的基本屬性 38 重點3.2.2 層的高級屬性 38 練習3-1 利用三維層製作旋轉立方體39 3.3 層基礎動畫屬性41 3.3.1 層列表 41 重點3.3.2 錨點 41 練習3-2 文字位元移動畫 42 重點3.3.3 位置 42 練習3-3 位置動畫 43 重點3.3.4 縮放 44 練習3-4 基礎縮放動畫 45 重點3.3.5 旋轉 45 練習3-5 基礎旋轉

動畫 46 重點3.3.6 不透明度 47 練習3-6 利用不透明度制作畫中畫 47 3.4 知識總結 48 3.5 拓展訓練 48 訓練3-1 行駛的汽車 48 訓練3-2 舞臺拉幕動畫49   第 4 章 關鍵幀及文字動畫 4.1 創建及查看關鍵幀51 重點4.1.1 創建關鍵幀  51 重點4.1.2 查看關鍵幀 51 4.2 編輯關鍵幀 52 重點4.2.1 選擇關鍵幀 52 4.2.2 移動關鍵幀53 4.2.3 刪除關鍵幀53 難點練習4-1 製作卷軸動畫 53 4.3 瞭解文字工具 54 重點4.3.1 創建文字 54 4.3.2 字元和段落面板54 4.4 文字的設置 55 4

.4.1 動畫55 難點練習4-2 文字隨機透明動畫 55 難點4.4.2 路徑 57 重點練習4-3 跳動的路徑文字  58 重點練習4-4 變色字 60 重點練習4-5 機打字效果  61 4.5 知識總結61 4.6 拓展訓練 62 訓練4-1 聚散文字62 訓練4-2 卡片翻轉文字62 訓練4-3 清新文字62   第 5 章 蒙版與遮罩 5.1 蒙版的原理 64 5.2 創建蒙版 64 重點練習5-1 利用“矩形工具”創建矩形蒙版 64 難點練習5-2 利用形狀層製作生長動畫 65 重點練習5-3 利用“橢圓工具”創建橢圓形蒙版 67 重點練習5-4 利用“鋼筆工具”創建自由蒙版 6

7 5.3 蒙版形狀的修改 68 重點5.3.1 節點的選擇  68 5.3.2 節點的移動 68 5.3.3 添加/刪除節點 68 重點5.3.4 節點的轉換 69 5.4 蒙版屬性的修改 69 5.4.1 蒙版的混合模式69 重點5.4.2 修改蒙版的大小 70 5.4.3 蒙版的鎖定 71 重點練習5-5 利用軌道遮罩製作掃光文字效果  71 重點 練習5-6 利用“矩形工具”製作文字倒影 72 5.5 知識總結 73 5.6 拓展訓練 73 訓練5-1 製作軌道遮罩炫酷掃光文字73 訓練5-2 利用蒙版擴展製作電視螢幕效果74   第3篇 精通篇 第 6 章 摳像及模擬特效 6.1 摳

像 76 重點6.1.1 CC Simple Wire Removal(CC擦鋼絲) 76 重點6.1.2 Keylight 1.2(摳像1.2) 76 重點練習6-1 利用“摳像1.2”製作水墨動畫 76 6.1.3 內部/外部鍵77 6.1.4 差值遮罩77 6.1.5 提取77 6.1.6 線性顏色鍵 78 6.1.7 顏色範圍 78 6.1.8 顏色差值鍵 78 6.2 模擬 78 6.2.1 焦散79 重點6.2.2 卡片動畫79 重點練習6-2 利用“卡片動畫”製作夢幻彙集效果79 6.2.3 CC Ball Action(CC 滾珠操作) 80 重點6.2.4 CC Bubble

s(CC 吹泡泡)  80 重點練習6-3 利用“CC 吹泡泡”製作泡泡上升動畫 80 重點6.2.5 CC Drizzle(CC 細雨滴) 81 重點練習6-4 利用“CC 細雨滴”製作水波紋效果 81 6.2.6 CC Hair(CC 毛髮) 81 6.2.7 CC Mr. Mercury(CC 水銀滴落) 81 重點練習6-5 利用“CC 水銀滴落”製作水珠滴落效果 82 6.2.8 CC Particle SystemsⅡ(CC 粒子模擬系統II) 83 6.2.9 CC Particle World(CC 粒子模擬世界)83 重點練習6-6 利用“CC 粒子模擬世界”製作飛舞的小球效

果 83 6.2.10 CC Pixel Polly(CC 圖元多邊形)84 重點練習6-7 利用“CC圖元多邊形”製作風沙彙集效果  84 6.2.11 CC Rainfall(CC 下雨) 85 重點 練習6-8 利用“CC 下雨”製作下雨效果  85 6.2.12 CC Scatterize(CC 散射)  85 6.2.13 CC Snowfall(CC 下雪)86 重點 練習6-9 利用“CC下雪”製作下雪效果  86 6.2.14 CC Star Burst(CC 星爆) 86 6.2.15 泡沫 86 6.2.16 碎片 87 6.2.17 粒子運動場 87 6.3 知識總結 8

7 6.4 拓展訓練 87 訓練6-1 利用“碎片”製作破碎的球體效果 87 訓練6-2 利用“CC 滾珠操作”製作三維立體球效果 88   第 7 章 內置視頻特效 7.1 視頻特效的使用方法 90 7.2 視頻特效的編輯技巧 90 重點7.2.1 特效參數的調整 90 重點7.2.2 特效的複製與粘貼  91 7.3 3D通道特效組91 7.3.1 3D通道提取92 7.3.2 場深度92 7.3.3 EXtractoR(提取)92 7.3.4 ID遮罩92 7.3.5 IDentifier(識別字)92 7.3.6 深度遮罩92 7.3.7 霧3D  92 7.4 實用工具特效組 93

7.4.1 範圍擴散93 7.4.2 CC Overbrights(CC亮度信息)93 7.4.3 Cineon轉換器93 7.4.4 HDR壓縮擴展器93 7.4.5 HDR高光壓縮93 7.5 扭曲特效組 94 7.5.1 球面化94 7.5.2 貝茲曲線變形94 7.5.3 漩渦條紋94 7.5.4 改變形狀94 7.5.5 放大  94 7.5.6 鏡像  95 7.5.7 CC Bend It(CC 2點彎曲 ) 95 7.5.8 CC Bender(CC 彎曲) 95 7.5.9 CC Blobbylize(CC 融化)  95 7.5.10 CC Flo Motion(CC 液化

流動) 95 7.5.11 CC Griddler(CC 網格變形) 95 7.5.12 CC Lens(CC 鏡頭) 96 7.5.13 CC Page Turn(CC 卷頁)96 7.5.14 CC Power Pin(CC 四角縮放)96 7.5.15 CC Ripple Pulse(CC 波紋擴散) 96 7.5.16 CC Slant(CC 傾斜) 96 7.5.17 CC Smear(CC 塗抹)97 7.5.18 CC Split(CC 分裂)97 7.5.19 CC Split 2(CC 分裂 2)97 7.5.20 CC Tiler(CC 拼貼)97 7.5.21 光學補償9

7 7.5.22 湍流置換97 7.5.23 置換圖 97 7.5.24 偏移98 7.5.25 網格變形 98 7.5.26 凸出98 7.5.27 變形98 7.5.28 變換98 7.5.29 變形穩定器VFX 99 7.5.30 旋轉扭曲99 7.5.31 極座標99 7.5.32 波形變形99 7.5.33 波紋 99 7.5.34 液化 99 7.5.35 邊角定位100 7.6 文本特效組 100 7.6.1 編號 100 重點練習7-1 利用“編號”製作進度動畫100 7.6.2 時間碼 102 7.7 時間特效組 102 7.7.1 CC Force Motion Blur(

CC 強力運動模糊) 102 7.7.2 CC Wide Time(CC 時間工具)102 重點7.7.3 殘影 103 7.7.4 色調分離時間 103 7.7.5 時差 103 7.7.6 時間置換103 7.8 雜色和顆粒特效組104 7.8.1 分形雜色104 7.8.2 中間值 104 7.8.3 匹配顆粒104 7.8.4 雜色 104 7.8.5 雜色Alpha 104 7.8.6 雜色HLS  105 7.8.7 雜色HLS自動 105 7.8.8 湍流雜色105 7.8.9 添加顆粒105 7.8.10 移除顆粒105 7.8.11 蒙塵與劃痕 105 7.9 模糊和銳化特效

組106 7.9.1 複合模糊106 7.9.2 銳化 106 7.9.3 通道模糊106 7.9.4 CC Cross Blur(CC交叉模糊) 106 7.9.5 CC Radial Blur(CC 放射模糊)106 7.9.6 CC Radial Fast Blur(CC 快速放射模糊) 107 7.9.7 CC Vector Blur(CC向量模糊)107 7.9.8 攝像機鏡頭模糊 107 7.9.9 智能模糊107 7.9.10 雙向模糊107 7.9.11 定向模糊 107 7.9.12 徑向模糊107 7.9.13 快速方框模糊 108 7.9.14 鈍化蒙版108 7.9.1

5 高斯模糊108 7.10 生成特效組108 7.10.1 圓形 108 7.10.2 分形 109 7.10.3 橢圓 109 7.10.4 吸管填充109 7.10.5 鏡頭光暈109 7.10.6 CC Glue Gun(CC 噴膠器)109 7.10.7 CC Light Burst 2.5(CC 光線爆裂 2.5)109 7.10.8 CC Light Rays(CC 光芒放射)110 7.10.9 CC Light Sweep(CC 掃光效果)110 重點練習7-2 利用“CC 掃光效果”製作爆炸文字動畫 110 7.10.10 CC Threads(CC 線狀穿梭)113 7.

10.11 光束113 7.10.12 填充113 7.10.13 網格113 7.10.14 儲存格圖案 113 7.10.15 寫入 114 7.10.16 勾畫 114 重點練習7-3 利用“勾畫”製作曲線動畫 114 7.10.17 四色漸變 116 7.10.18 描邊 116 7.10.19 無線電波 116 7.10.20 梯度漸變 116 7.10.21 棋盤116 7.10.22 油漆桶116 7.10.23 塗寫 116 重點練習7-4 利用“塗寫”製作手繪效果 117 7.10.24 音訊波形118 重點練習7-5 利用“音訊波形”製作電光線效果 118 7.10.25

音頻頻譜118 7.10.26 高級閃電118 7.11 過時特效組119 7.11.1 亮度鍵 119 7.11.2 減少交錯閃爍119 7.11.3 基本3D 119 7.11.4 基本文字 119 7.11.5 快速模糊(舊版) 119 7.11.6 溢出抑制 120 7.11.7 路徑文本 120 7.11.8 閃光120 7.11.9 顏色鍵120 7.12 過渡特效組120 7.12.1 漸變擦除 121 7.12.2 卡片擦除121 重點練習7-6 利用“卡片擦除”製作拼合效果  121 7.12.3 CC Glass Wipe(CC玻璃擦除)122 7.12.4 CC Grid

Wipe(CC 網格擦除)122 7.12.5 CC Image Wipe(CC圖像擦除)123 7.12.6 CC Jaws(CC 鋸齒) 123 7.12.7 CC Light Wipe(CC 光線擦除)123 重點練習7-7利用“CC 光線擦除”製作過渡轉場 123 7.12.8 CC Line Sweep(CC線掃描)124 7.12.9 CC Radial ScaleWipe(CC徑向縮放擦除)124 重點練習7-8利用“CC徑向縮放擦除”製作動畫轉場124 7.12.10 CC Scale Wipe(CC 縮放擦除) 125 7.12.11 CC Twister(CC 扭曲) 1

25 7.12.12 CC WarpoMatic(CC 溶解)125 7.12.13 光圈擦除 125 7.12.14 塊溶解125 7.12.15 百葉窗125 7.12.16 徑向擦除 125 7.12.17 線性擦除 126 7.13 透視特效組 126 7.13.1 3D眼鏡 126 7.13.2 CC Cylinder(CC 圓柱體)126 7.13.3 CC Sphere(CC 球體) 126 重點練習7-9利用“CC 球體”製作球體轉動動畫 126 7.13.4 CC Spotlight(CC 聚光燈)127 7.13.5 徑向陰影128 7.13.6 投影 128 7.13.7

斜面Alpha 128 7.13.8 邊緣斜面128 7.14 通道特效組128 7.14.1 最小/最大128 7.14.2 複合運算129 7.14.3 通道合成器 129 7.14.4 CC Composite(CC 合成) 129 7.14.5 轉換通道129 7.14.6 反轉 129 7.14.7 固態層合成 129 7.14.8 混合 130 7.14.9 移除顏色遮罩 130 7.14.10 算術 130 7.14.11 計算130 7.14.12 設置通道 130 7.14.13 設置遮罩 131 7.15 遮罩特效組131 7.15.1 調整實邊遮罩131 7.15.2

調整柔和遮罩 131 7.15.3 mocha shape(摩卡形狀) 132 7.15.4 簡單阻塞工具 132 7.15.5 遮罩阻塞工具 132 7.16 音訊特效組132 7.16.1 調製器132 7.16.2 倒放 132 7.16.3 低音和高音 132 7.16.4 參數均衡133 7.16.5 變調與合聲 133 7.16.6 延遲 133 7.16.7 混響 133 7.16.8 身歷聲混合器 133 7.16.9 音調 133 7.16.10 高通/低通134 7.17 顏色校正特效組134 7.17.1 三色調134 7.17.2 通道混合器 134 7.17.3 陰影

/高光 134 7.17.4 CC Color Offset(CC色彩偏移)134 7.17.5 CC Toner(CC調色)135 7.17.6 照片濾鏡135 7.17.7 PS任意映射 135 7.17.8 灰度係數/基值/增益135 7.17.9 色調 135 7.17.10 色調均化 135 7.17.11 色階135 重點練習7-10利用“色階”校正顏色 136 7.17.12 色階(單獨控制項) 136 7.17.13 色光 136 7.17.14 色相/飽和度136 7.17.15 廣播顏色 137 7.17.16 亮度和對比度137 7.17.17 保留顏色 137 7.17

.18 可選顏色 137 7.17.19 曝光度137 7.17.20 曲線 137 7.17.21 更改為顏色 137 重點練習7-11利用“更改為顏色”改變影片顏色138 7.17.22 更改顏色138 7.17.23 自然飽和度 138 7.17.24 自動色階138 7.17.25 自動對比度 138 7.17.26 自動顏色139 7.17.27 顏色穩定器 139 7.17.28 顏色平衡139 7.17.29 顏色平衡(HLS)139 7.17.30 顏色連結139 7.17.31 黑色和白色 139 重點練習7-12利用“黑色和白色”製作黑白圖像 140 7.18 風格化特效組

140 7.18.1 閾值140 7.18.2 畫筆描邊140 7.18.3 卡通 140 7.18.4 散佈 141 7.18.5 CC Burn Film(CC 燃燒效果)141 7.18.6 CC Glass(CC 玻璃)141 7.18.7 CC Kaleida(CC 萬花筒)141 重點練習7-13利用“CC 萬花筒”製作萬花筒效果 141 7.18.8 CC Mr.Smoothie(CC 平滑)142 7.18.9 CC RepeTile(CC 邊緣拼貼)142 7.18.10 CC Threshold(CC 閾值) 142 7.18.11 CC Threshold RGB(CC

閾值RGB)142 7.18.12 彩色浮雕 142 7.18.13 馬賽克143 7.18.14 浮雕 143 7.18.15 色調分離 143 7.18.16 動態拼貼 143 7.18.17 發光 143 7.18.18 查找邊緣143 重點練習7-14利用“查找邊緣”製作水墨畫143 7.18.19 毛邊 144 7.18.20 紋理化145 7.18.21 閃光燈145 7.19 知識總結 145 7.20 拓展訓練145 訓練7-1利用“CC 鏡頭”製作水晶球 145 訓練7-2利用“CC 卷頁”製作卷頁效果146 訓練7-3利用“徑向擦除”製作筆觸擦除動畫146   第 8 章

動畫的渲染與輸出 8.1 認識數位視訊的壓縮148 8.1.1 壓縮的類別 148 8.1.2 壓縮的方式 148 8.2 常見圖像格式149 8.2.1 靜態圖像格式 149 8.2.2 視頻格式150 8.2.3 音訊的格式150 8.3 渲染工作區的設置150 重點8.3.1 手動調整渲染工作區  151 重點8.3.2 利用快速鍵調整渲染工作區 151 8.4 渲染佇列視窗的啟用  151 8.5 渲染佇列視窗參數詳解152 8.5.1 當前渲染 152 8.5.2 渲染組 153 8.5.3 所有渲染154 8.6 設置渲染範本154 重點8.6.1 更改渲染範本 154 難點8.

6.2 渲染設置155 8.6.3 創建渲染範本 156 8.6.4 創建輸出模組範本157 8.7 常見視頻格式的輸出 157 重點練習8-1 輸出AVI格式檔158 重點練習8-2 輸出單幀圖像159 重點練習8-3 輸出序列圖片159 8.8 知識總結160 8.9 拓展訓練160 訓練8-1 渲染工作區的設置  161 訓練8-2 輸出音訊檔 161   第4篇 實戰篇 第 9 章 自然特效動畫設計 9.1 自然清新動畫設計 163 9.1.1 打造背景動畫163 9.1.2 製作太陽動畫 164 9.1.3 添加文字動畫 166 9.2 花瓣標誌開場動畫設計167 9.2.1 製作花

瓣剪影動畫 168 9.2.2 調出花瓣動畫 169 9.2.3 將花瓣及文字動畫融合 171 9.2.4 調整動畫視角 172 9.3 碎片出字動畫設計173 9.3.1 調出碎片效果 174 9.3.2 製作文字動畫 176 9.3.3 添加光效動畫 177 9.3.4 製作完整動畫 178 9.4 知識總結180 9.5 拓展訓練180 訓練9-1 寶劍刻字特效設計 180 訓練9-2 流星雨效果 181   第 10 章 移動UI動效設計 10.1 收藏動效設計 183 10.2 錶盤介面動效設計 185 10.3 旅行圖示動效設計 186 10.4 購票介面動效設計 188 10.4

.1 製作主題介面動效.189 10.4.2 調整動畫細節 191 10.5 系統載入動效設計 192 10.5.1 繪製圓形路徑 192 10.5.2 添加細節動畫 194 10.6 知識總結 194 10.7 拓展訓練 195 訓練10-1 確認按鈕動效設計 195 訓練10-2 卡通載入動效設計 195 訓練10-3 撥號介面動效設計 196   第 11 章 動漫與遊戲動畫設計 11.1 戰機大戰動畫設計198 11.1.1 繪製特效圖像 198 11.1.2 製作爆炸特效 200 11.2 西域巨魔遊戲開場設計 201 11.2.1 製作開場背景 201 11.2.2 添加文字效果

203 11.2.3 添加光效裝飾 205 11.3 星際遊戲開場片頭設計 208 11.3.1 製作開場背景 208 11.3.2 打造粒子特效 209 11.3.3 製作主題文字 211 11.3.4 製作光效動畫 212 11.4 知識總結 214 11.5 拓展訓練 214 訓練11-1 滴血文字 214 訓練11-2 星光之源 215   第 12 章 商業欄目包裝動畫設計 12.1 動感手機宣傳動畫設計 217 12.1.1 製作手機出場動畫 217 12.1.2 調出裝飾圖形動畫 218 12.1.3 製作完整圖形動畫 220 12.1.4 添加文字資訊 221 12.2 旅遊宣

傳片設計  222 12.2.1 打造畫面動畫  223 12.2.2 製作主題背景 225 12.2.3 製作文字動畫 227 12.2.4 調出文字動畫細節  230 12.2.5 製作裝飾條動畫  233 12.2.6 添加高光裝飾動畫 234 12.3 電影頻道標誌動畫設計 235 12.3.1 製作膠片素材  236 12.3.2 打造滾動膠片動畫 237 12.3.3 製作轉圈膠片1  238 12.3.4 製作轉圈膠片2  240 12.3.5 添加陰影動畫元素 243 12.3.6 打造膠片字動畫  244 12.3.7 調整場景色彩 246 12.4 知識總結 247 12.

5 拓展訓練 247 訓練12-1 《理財指南》電視片頭  247 訓練12-2 《Music頻道》ID演繹 248   附錄A After Effects CC 2018默認快速鍵 表A.1 工具列  249 表A.2 專案視窗 249 表A.3 合成窗口 250 表A.4 文字操作 250 表A.5 預覽設置(時間軸視窗) 251 表A.6 層操作(合成視窗和時間軸視窗) 251 表A.7 查看層屬性(時間軸視窗) 253 表A.8 工作區設置(時間軸視窗)  254 表A.9 時間和關鍵幀設置(時間軸視窗)  254 表A.10 精確操作(合成視窗和時間軸視窗) 255 表A.11 效果

控制項視窗  255 表A.12 蒙版操作(合成視窗和層) 256 表A.13 顯示視窗和麵板  256

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探討遊戲美術設計要點與 3D 模型創作 - 以 Blizzard Entertainment 為例

為了解決卡通濾鏡線上的問題,作者蘇虹燏 這樣論述:

遊戲領域近幾年大量的發展,因此國內外遊戲廠商皆在尋找良好的遊戲設計,尤其玩家與遊戲的互動性備受重視,所以本土遊戲產業的開發上應與國際接軌,尋求創新的思考與概念。本研究以在遊戲領域擁有成功水平的暴雪娛樂公司作為研究對象,從實際的操作遊玩中找尋吸引玩家族群的設計因素,並在角色製作、色彩要求及遊戲平衡上的取捨做為其設計重點,為此本論文將探討暴雪娛樂公司在遊戲設計領域所用到的設計要素。從中了解遊戲的互動性、恐怖谷理論、隱匿性、故事性等論點,有鑑於國際遊戲產業給予本土遊戲衝擊的影響,我們需要吸收不同的知識,才能著手設計出最適當的遊戲作品,並且能與玩家保持互動性,實為設計師重要的課題。

中文版Rhino 5.0實用教程

為了解決卡通濾鏡線上的問題,作者鄧宇燕 這樣論述:

本書全面介紹Rhino 5.0基本功能及實際應用的書。本書從Rhino 5.0的基本操作入手,結合大量的可操作性實例,全面、深入地闡述Rhino的曲線運用、曲面建模、實體建模和網格建模技術。在軟體運用方面,本書還結合當前常用的Key Shot渲染軟體進行講解,向讀者展示如何運用Rhino結合Key Shot製作出產品效果圖,讓讀者學以致用。 《中文版Rhino 5.0實用教程》共有8章,第1~6章分別介紹一個技術板塊的內容,第7章介紹Key Shot渲染軟體的使用方法,第8章安排了兩個工業產品綜合實例。全書講解過程細膩,實例數量豐富,通過本書讀者可以有效地掌握軟體技術。 《中文版Rhino

5.0實用教程》附帶一套學習資源,內容包括課堂案例和課後習題的素材檔、場景檔、實例檔,線上教學視頻和PPT課件。讀者可以通過線上方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。 《中文版Rhino 5.0實用教程》適合作為Rhino 5.0初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其適合零基礎讀者閱讀。 時代印象有豐富的圖書策劃經驗,與眾多高校教師和一線設計師出版了眾多圖書。 曾出版的圖書有: 《中文版3ds Max 2016實用教程》 《After Effects影視特效製作208例》 《中文版CorelDRAW X7完全自學教程》 《中文版3ds Max 2016完全自學教程》 《

中文版Maya 2016完全自學教程》 第1章 進入Rhino 5.0的世界 11 1.1 認識Rhino 5.0 12 1.2 瞭解Rhino建模的核心理念 12 1.2.1 什麼是NURBS 13 1.2.2 多邊形網格 13 1.3 Rhino 5.0的工作介面 14 1.3.1 標題列 15 1.3.2 功能表列 15 1.3.3 命令列 15 課堂案例:啟用命令列命令複製模型 16 1.3.4 工具列 17 課堂案例:調整工具列的位置 18 課堂案例:創建個性化工具列 18 1.3.5 工作視窗 20 課堂案例:切換視窗觀看模式 21 課堂案例:導入汽車參考視圖 2

4 課堂案例:列印壺的三視圖 25 1.3.6 狀態列 30 1.3.7 圖形面板 31 1.4 設置Rhino 5.0的工作環境 34 1.4.1 檔案屬性 35 課堂案例:設置焦距 38 課堂案例:多邊形網格調節 41 1.4.2 Rhino選項 42 課堂案例:設置Rhino指令快速鍵 42 課堂案例:自訂工作環境 44 1.5 本章小結 47 1.6 課後習題 47 課後習題:在Top視窗中創建二維背景圖 47 課後習題:設定工作平面 48 第2章 掌握Rhino 5.0的基本操作 49 2.1 選取物件 50 2.1.1 基礎選取方式 50 課堂案例:加選和減選 50 2.1.2

Rhino提供的選取方式 51 課堂案例:選取控制點 56 2.2 群組與解散群組 57 2.2.1 群組/解散群組 57 2.2.2 加入至群組/從群組去除 57 2.2.3 設置群組名稱 57 2.3 隱藏與鎖定 57 2.3.1 隱藏和顯示物件 57 2.3.2 鎖定對象 58 2.4 對象的變動 58 2.4.1 移動對象 58 2.4.2 複製對象 62 2.4.3 旋轉對象 64 課堂案例:利用旋轉複製方式創建紋樣 64 2.4.4 鏡像對象 65 2.4.5 縮放對象 66 2.4.6 陣列對象 67 2.4.7 分割與修剪對象 70 2.4.8 組合與炸開物件 72 課堂案例:

利用縮放/分割/陣列方式創建花形紋樣 72 2.4.9 彎曲對象 74 2.4.10 扭轉對象 75 2.4.11 錐狀化對象 76 2.4.12 沿著曲線流動物件 77 2.4.13 傾斜對象 78 2.4.14 平滑對象 78 課堂案例:利用錐化/扭轉/沿著曲線流動方式創建扭曲造型 79 2.4.15 變形控制器 80 2.5 導入與匯出 82 2.5.1 導入文件 83 2.5.2 匯出文件 83 2.6 尺寸標注與修改 83 課堂案例:標注零件平面圖 84 2.7 本章小結 86 2.8 課後習題 86 課後習題:選擇物件的多種方式 86 課後習題:利用變形控制器創建花瓶造型 86

第3章 曲線應用 87 3.1 曲線的關鍵要素 88 3.1.1 控制點 88 3.1.2 節點 88 3.1.3 階數 88 3.1.4 連續性 89 課堂案例:手動調節曲線連續性 90 3.2 繪製直線 91 3.2.1 繪製單一直線 91 3.2.2 繪製和轉換多重直線 92 課堂案例:利用“多重直線”工具繪製建築平面圖牆線 94 3.2.3 通過點和網格繪製直線 94 3.2.4 繪製切線 95 課堂案例:利用切線創建花形圖案 95 3.2.5 編輯法線 96 課堂案例:修改曲面的法線方向 97 3.3 繪製自由曲線 97 3.3.1 繪製控制點曲線 97 課堂案例:利用控制點曲線繪製

卡通狗圖案 98 3.3.2 繪製編輯點曲線 98 3.3.3 繪製描繪曲線 100 3.3.4 繪製圓錐曲線 100 3.3.5 繪製螺旋線 101 3.3.6 繪製拋物線 101 3.3.7 繪製雙曲線 102 3.3.8 繪製彈簧線 102 課堂案例:沿曲線繪製彈簧線 102 3.4 繪製標準曲線 102 3.4.1 繪製圓 103 3.4.2 繪製橢圓 104 課堂案例:用橢圓繪製豌豆形圖案 104 3.4.3 繪製和轉換圓弧 105 課堂案例:繪製零件平面圖 106 3.4.4 繪製多邊形 108 3.4.5 創建文字 109 課堂案例:創建Rhino 5.0文字 109 3.5 從

物件上生成曲線 110 3.5.1 由曲面投影生成曲線 110 課堂案例:將橢圓投影到球體上 110 3.5.2 由曲面邊生成曲線 111 3.5.3 在兩個曲面間生成混接曲線 111 3.5.4 提取曲面ISO線 112 3.5.5 提取曲面的交線 112 3.5.6 建立等距離斷面線 113 課堂案例:從物件中建立曲線 113 3.6 編輯曲線 114 3.6.1 編輯曲線上的點 114 3.6.2 控制杆編輯器 116 3.6.3 調整曲線端點轉折 116 3.6.4 調整封閉曲線的接縫 116 3.6.5 變更曲線的階數 118 3.6.6 延伸和連接曲線 118 3.6.7 混接曲線

119 3.6.8 優化曲線 121 3.6.9 曲線導角 121 3.6.10 偏移曲線 123 課堂案例:利用偏移/混接曲線方式繪製酒杯正投影造型 123 3.6.11 從斷面輪廓線建立曲線 126 課堂案例:利用斷面輪廓線創建花瓶造型 126 3.7 本章小結 127 3.8 課後習題 127 課後習題:利用“銜接曲線”工具調節曲線連續性 127 課後習題:利用圓繪製星形圖案 128 第4章 曲面建模 129 4.1 曲面的關鍵要素 130 4.1.1 控制點 131 4.1.2 ISO線條 131 4.1.3 曲面邊 131 4.1.4 權重 131 4.1.5 曲面的方向 132

4.2 解析曲面 132 4.2.1 曲率與曲面的關係 132 4.2.2 曲面的CV點與曲面的關係 134 4.2.3 曲面點的權重與曲面的關係 134 4.2.4 曲面點的階數與曲面的關係 134 4.3 創建曲面 134 4.3.1 由點建面 134 課堂案例:利用由點建面方式創建房屋 135 4.3.2 由邊建面 137 課堂案例:利用由邊建面方式創建收納盒 138 4.3.3 擠壓成形 140 課堂案例:利用沿著曲線擠出方式創建兒童桌 142 4.3.4 旋轉成形/沿路徑旋轉 144 課堂案例:利用旋轉成形方式創建酒杯 145 4.3.5 單軌掃掠 148 4.3.6 雙軌掃掠 1

50 課堂案例:利用“雙軌掃掠”工具創建洗臉池 150 4.3.7 放樣曲面 151 4.3.8 嵌面 153 課堂案例:利用“嵌面”工具創建三通管 154 4.3.9 網格曲面 157 4.3.10 在物件上產生布簾曲面 158 4.3.11 以圖片灰階高度創建曲面 158 4.3.12 從點格建立曲面 159 4.4 編輯曲面 160 4.4.1 編輯曲面的控制點 160 課堂案例:利用添加控制點方式創建鋒銳造型 160 4.4.2 編輯曲面的邊 162 4.4.3 編輯曲面的方向 166 4.4.4 曲面延伸 166 4.4.5 曲面導角 167 課堂案例:利用曲面導角工具創建多種樣式的

導角 168 4.4.6 混接曲面 170 課堂案例:以曲面構建漸消曲面 171 4.4.7 偏移曲面 173 課堂案例:利用偏移曲面方式創建水果盤 174 4.4.8 銜接曲面 176 4.4.9 合併曲面 178 4.4.10 重建曲面 178 4.4.11 縮回已修剪曲面 179 4.4.12 取消修剪 180 4.4.13 連接曲面 180 4.4.14 對稱 181 課堂案例:利用“對稱”工具製作開口儲蓄罐 181 4.4.15 調整封閉曲面的接縫 185 4.4.16 移除曲面邊緣 185 4.5 曲面連續性檢查 186 4.5.1 曲率圖形 186 4.5.2 曲率分析 187

4.5.3 拔模角度分析 188 4.5.4 環境貼圖 189 4.5.5 斑馬紋分析 190 4.5.6 以UV座標建立點/點的UV座標 190 4.5.7 點集合偏差值 190 4.5.8 厚度分析 191 4.5.9 擷取作業視窗 191 4.6 本章小結 191 4.7 課後習題 191 課後習題:利用“單軌掃掠”工具創建戒指 191 課後習題:使用放樣曲面創建落地燈 192 第5章 實體建模 193 5.1 瞭解多重曲面和實體 194 5.2 創建標準體 194 5.2.1 立方體 194 課堂案例:使用立方體製作儲物架 195 5.2.2 圓柱體 197 課堂案例:使用圓柱體製作

方桌 197 5.2.3 球體 198 5.2.4 橢圓體 199 5.2.5 抛物面錐體 200 課堂案例:使用抛物面錐體製作濾茶器 200 5.2.6 圓錐體 202 5.2.7 平頂錐體 202 5.2.8 棱錐 202 5.2.9 圓柱管 203 5.2.10 環狀體 204 5.2.11 圓管 204 課堂案例:使用圓管制作水果籃 205 5.3 創建擠出實體 206 5.3.1 擠出曲面 207 5.3.2 擠出曲面至點 207 5.3.3 擠出曲面成錐狀 207 5.3.4 沿著曲線擠出曲面 208 5.3.5 以多重直線擠出成厚片 208 5.3.6 凸轂 208 5.3.7

肋 209 課堂案例:利用“凸轂”和“肋”工具製作機械零件 209 5.4 實體編輯 212 5.4.1 布耳運算 213 課堂案例:利用布耳運算工具製作杯子 214 5.4.2 打開實體物件的控制點 218 5.4.3 自動建立實體 218 5.4.4 將平面洞加蓋 219 5.4.5 抽離曲面 219 5.4.6 不等距邊緣圓角/不等距邊緣混接 219 課堂案例:變形幾何體導角 220 5.4.7 不等距邊緣斜角 223 5.4.8 線切割 223 5.4.9 將面移動 227 5.4.10 將面移動至邊界 227 課堂案例:利用將面移動至邊界方式製作創意坐凳 228 5.4.11 擠出面

/沿著路徑擠出面 230 5.4.12 移動邊緣 231 5.4.13 將面分割 232 5.4.14 將面摺疊 232 5.4.15 建立圓洞 233 5.4.16 建立洞/放置洞 233 5.4.17 旋轉成洞 235 5.4.18 將洞移動/將洞複製 235 5.4.19 將洞旋轉 236 5.4.20 陣列洞 236 課堂案例:通過建立洞的方式創建湯鍋 236 5.4.21 將洞刪除 239 5.5 本章小結 239 5.6 課後習題 239 課後習題:使用球體製作球形吊燈 239 課後習題:利用布耳運算工具創建實體零件模型 240 第6章 網格建模 241 6.1 瞭解網格 242

6.1.1 關於網格面 242 6.1.2 網格面與NURBS曲面的關係 242 6.2 創建網格模型 242 6.2.1 轉換曲面/多重曲面為網格 243 6.2.2 創建單一網格面 243 6.2.3 創建網格平面 244 6.2.4 創建網格標準體 244 6.3 網格編輯 245 6.3.1 熔接網格 245 6.3.2 網格布耳運算 246 6.3.3 檢查網格 246 6.3.4 網格面常見錯誤及修正方式 247 6.3.5 其餘網格編輯工具 248 6.4 網格面的導入與匯出 248 6.4.1 導入網格面 248 6.4.2 匯出網格面 249 課堂案例:製作網格儲物架 25

0 6.5 本章小結 252 6.6 課後習題 252 課後習題:縮減耳機模型的網格面數 252 課後習題:模型三角面和四角面之間的轉換 252 第7章 KeyShot渲染技術 253 7.1 KeyShot渲染器 254 7.1.1 瞭解KeyShot渲染器 254 7.1.2 KeyShot的工作介面 254 7.2 KeyShot與Rhino的對接 258 7.3 KeyShot常用操作 258 7.3.1 移動/旋轉/縮放場景 259 7.3.2 部件的隱藏和顯示 259 7.3.3 移動部件 260 7.3.4 編輯部件材質 260 課堂案例:渲染洗臉池 261 7.4 本章小結

262 7.5 課後習題 262 課後習題:渲染MP3 262 課後習題:渲染豆漿機 262 第8章 綜合實例 263 8.1 綜合實例:加濕器建模表現 264 8.1.1 繪製輪廓線 264 8.1.2 製作機身側面細節造型 264 8.1.3 製作頂部細節 266 8.1.4 分類管理 270 8.1.5 渲染輸出 270 8.2 綜合實例:燒水壺建模表現 271 8.2.1 製作壺蓋和壺身 271 8.2.2 製作壺嘴 274 8.2.3 製作壺把手 276 8.2.4 渲染輸出 279

電影院、電視頻道與線上收看平台作為動畫電影觀賞管道之區位分析─閱聽人資源角度之探討

為了解決卡通濾鏡線上的問題,作者劉昀峰 這樣論述:

動畫電影產業與觀影通路的關係密不可分,兩者緊密的互動不僅關乎動畫電影的發行、映演,更因為動畫衍生性產品所帶來的龐大商機,甚而影響整體文化創意產業的發展,連動未來影音市場投資挹注的方向。而網路影音服務的興起,以一新競爭者之姿,與其他動畫電影觀賞管道的市場角力情形,值得探究。本研究試圖結合動畫電影產業與區位理論中的通路分析,並從觀賞動畫電影的關鍵資源─閱聽人角度切入,針對電影院、電視頻道與線上收看平台作為動畫電影觀賞管道進行區位探究,希冀藉由區位寬度、區位重疊度和區位優勢等三個測量區位的分析工具,探討不同動畫電影觀賞管道間的競爭情形。研究方法上,採用網路問卷調查法,研究對象為同時具備有三種動畫電

影觀賞管道使用經驗的閱聽人,共獲得有效問卷1,057份,有效問卷比例達94.9%。問卷資料經因素分析與信度檢定後,得出本研究三種動畫電影觀賞管道所使用的閱聽人資源,包含有「便利相關面向」、「媒體服務相關面向」、「娛樂/情感相關面向」、「資訊相關面向」等四個區位面向。在三種動畫電影觀賞管道的區位分析上,從區位寬度的結果來看,電影院與線上收看平台皆朝往通才發展,電視頻道則相對朝往專才發展;就區位重疊度可以發現,電視頻道與線上收看平台之間的競爭較為激烈,而電影院則與電視頻道、線上收看平台間的競爭相對緩和;整體而言,仍以電影院最佔有競爭優勢,電視頻道則相對居處劣勢,並與線上收看平台的競爭激烈,即線上收

看平台最可能對電視頻道的生存造成威脅。