可愛 角色名字的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

可愛 角色名字的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦迪恩•尼可森寫的 Nala’s World,最幸福的旅程:一人一貓的單車環球冒險 和許萍萍的 我不生氣,我要平靜的說都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自商周出版 和小螢火蟲所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出可愛 角色名字關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本。

而第二篇論文國立臺北藝術大學 音樂學系碩(博)士班 李葭儀所指導 王涵的 普契尼《波希米亞人》中咪咪角色分析與樂曲詮釋研究 (2020),提出因為有 波希米亞人的重點而找出了 可愛 角色名字的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了可愛 角色名字,大家也想知道這些:

Nala’s World,最幸福的旅程:一人一貓的單車環球冒險

為了解決可愛 角色名字的問題,作者迪恩•尼可森 這樣論述:

一個迷失自我的旅行者,一隻帶來勇氣的浪貓, 一段與貓同行的奇幻旅程   ???? ???? ???? ???? ???? ???? ???? Instagram百萬人次追蹤,影片瀏覽次數超越一億三千萬 ????每日郵報、華盛頓郵報、紐約郵報、BBC、衛報專題報導 ???? Amazon UK暢銷書,全球粉絲熱烈期待,售出二十國版權 ????「夢工廠」製片、《馬達加斯加》系列電影監製邦妮阿諾(Bonnie Arnold)取得影視版權  ???? ???? ???? ???? ???? ????       二〇一八年十二月,遇見娜拉的那個早晨,我正在波士尼亞南端山區騎著車,往蒙特內哥羅邊界前

去。她爬上我的肩膀,趴下來呼呼大睡,彷彿我是被她選定的子民。她的喵喵叫聲征服了我,從此,將她帶在身邊、照顧她,成了這趟旅行最重要的任務。     十多個月,一萬多公里路程。離家後的第一個耶誕節,我和娜拉窩在阿爾巴尼亞希馬拉的青年旅館。最難忘的打工換宿經驗,是希臘聖托里尼的獨木舟導覽公司,娜拉也穿上特製救生衣,一同搭著獨木舟出海。第一次搭乘熱氣球,多虧了土耳其卡帕多奇亞的熱氣球業者邀請招待。在希臘溫泉關紮營時,意外收到來自難民營中人們慷慨分享的善意,所幸有娜拉幫我為他們帶來歡笑做為回饋。     因為娜拉,我學會了對另一個生命負責。她也不斷以一貫的優雅姿態教會我:    要忠於自我,做自己想做的

事;再壞的處境下也不必驚慌,事情總有好的一面;放慢腳步,才能享受生活;更教會我如何為大眾貢獻一己之力。自相遇以來,娜拉一步步帶著我進入她的世界,我也想盡我所能付出。過去,她是隻浪貓;從現在直到未來,我會讓她成為最幸福的貓。   有時候,一隻貓咪就能改變一切。 而在我的單車上,有隻創造奇蹟的貓坐鎮車頭, 彷彿指揮若定的寇克艦長,引領我透過她的雙眼看世界。     ???? ???? 愛貓推薦 ???? ???? ????《身為職業愛貓人》作者 吳毅平 ????知名演員、主持人、資深貓奴 蔡燦得 ????「傲嬌爸的養貓日常」YT頻道主ISA   ???? ????各界好評???? ???? 記錄著

人類與動物之間非凡的友誼及其所帶來的意料之外的結果,這一本記事完全地令人感到愉悅。——《每日郵報》  這個相伴冒險的故事振奮人心,絕對是很好的心靈補給。——《太陽報》  溫暖人心而且極度迷人。——《衛報》  暖心又迷人的遊記。——《i》  一本很棒的冒險之旅的書,配上滿滿融化人心的照片。——獨立電視網,洛林.凱利  文字當中有些令人緊張的時刻,例如當娜拉整個早上不見蹤影的時候,也有深度……,就像你剛剛才在旅社遇見的人,在幾杯黃湯下肚後向你敘述他們的旅程。尼科爾森非常會說故事,關於一個人透過一個想像不到(而且很可愛)的對象追尋某個目標,很迷人。——《紐約時報》書評  令人著迷的故事。——《今日美

國報》  一本很讚的書,充滿著會融化你心的照片。——《美國太陽報》  感覺很好,誰不愛一個貓咪環遊世界的好故事呢?——《自行車雜誌》  引人入勝的精彩經歷。——《紐約郵報》

可愛 角色名字進入發燒排行的影片

今次到鬼滅之刃喇~ 齊晒主要角色~一套的感覺是多麼好!
但麻布最想要係無慘大人~ 有無人交換下!
究竟幾時等到第二季動畫呢?

#鬼滅之刃 #coonuts #開箱 #不倒翁

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寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決可愛 角色名字的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。 

我不生氣,我要平靜的說

為了解決可愛 角色名字的問題,作者許萍萍 這樣論述:

  即將完成的畫被弄髒了、最喜歡的書被搶走了,   小豌豆總是像頭小獅子,不斷對別人發脾氣,   也因為愛生氣害得自己沒辦法和好朋友一起玩了。     其實,好好說比發脾氣更能清楚表達自己的意思。   是什麼原因讓小豌豆懂得不要亂生氣,   並且平靜的說出心裡的想法呢?     孩子的成長過程中,擁有什麼樣的核心能力才是最關鍵的?   思辨能力、學習力、創造力、想像力?      根據專家調查,在學習及工作場合表現卓越者,有超過82%的人擁有良好的表達能力。   表達能力就是最厲害的社交力!     不論做什麼都需要與人溝通的能力,   而與人溝通最重要的環節就是「表達能力」。   清楚的

表達,才能正確且有效的溝通。     訓練表達能力,除了能讓寶寶完整說出自己的想法外,   懂得心平氣和的溝通也是非常重要的。   《我不生氣,我要平靜的說》告訴孩子:   即便遇到讓你想發脾氣的事,也要練習靜下來想一想:   「這樣說、這樣做,會不會讓對方受傷呢?」   又或是,其實,你沒有這個意思,   卻因為發脾氣,害得對方誤會了你呢?     使用說明:     Step1「讀」故事:翻開《我不生氣,我要平靜的說》,請爸媽和小朋友一起讀。單純的讀故事的內容,了解是什麼樣的問題發生在故事主角─小豌豆的身上,而這樣的問題,小豌豆又是怎麼解決的呢?     Step2 「演」故事:透過角色扮

演,請小朋友仔細想一想,若是同樣的事情發生在你身上,你會怎麼說、怎麼做呢?     Step3 「說」故事:請爸媽和小朋友一起挑出故事中你覺得值得學習的句子,一起練習說說看。下一次,遇到同樣的情況時,小朋友才能清楚的表達自我。   本書特色     1.可愛逗趣插圖:透過圖像學習,最有效率。全書可愛活潑的手繪風格插畫,讓孩子一邊看圖片,一邊學習「好好說才能清楚表達自己的意思」。     2.生活化故事內容:和生活息息相關的故事,才最能產生共鳴。故事內容正是孩子會親身遭遇的事,讓我們跟著主角小豌豆,一起練習「我不生氣,我要平靜的說」。     3.親子共讀最佳選擇:全書皆附注音,除了可以訓練孩子

自行閱讀外,爸媽也能和孩子一同探究故事主角行為背後的原因,看看有什麼值得學習和需要改進的地方。

普契尼《波希米亞人》中咪咪角色分析與樂曲詮釋研究

為了解決可愛 角色名字的問題,作者王涵 這樣論述:

《波希米亞人》(La Bohème)為賈科莫・普契尼(Giacomo Puccini,1858-1924)著名的歌劇之一,創作於1892年,完成於1895年。劇本改編於法國劇作家亨利・繆傑(Henri Murger,1822-1861)的小說《波希米亞人的生涯》(Scènes de la vie de Bohème),此部鉅作於1896年在意大利都靈皇家劇院首演大獲成功。全劇共四幕,講述1830年代法國巴黎拉丁區裡四位年輕藝術家的愛情故事,呈現出19世紀法國藝術家們的生活態度與價值觀。 本文以《波希米亞人》為研究範本,並以詠嘆調〈是的,我的名字叫咪咪〉(Sì. Mi chiam

ano Mimi)、二重唱〈可愛姑娘〉(O Soave Fanciulla)、詠嘆調〈我要回到自己的小窩〉(Donde lieta uscì)及二重唱〈他們走啦?〉(Sono andati)四曲為例,探究普契尼的音樂創作風格與手法,如何表現劇中角色咪咪性格與音樂,最後總結本論文之研究如何作為詮釋依據,提升自我於音樂中情感表達之能力,並作為未來他人詮釋樂曲之參考。