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以隱喻抽取技術(ZMET)探討影響觀眾進戲院二次觀影之因素

為了解決喜滿客絕色影城票價的問題,作者郭家君 這樣論述:

論文摘要:電影院是不可取代的娛樂場所,更是發揚電影文化的基本管道,一部電影除了在知名影展中留下歷史的痕跡外,就是希望成為票房排行榜裡的榜首。但新媒體時代的來臨,只要人手一機就能線上觀看熱門電影,這樣的方便性也使電影產業面臨威脅。在各個面向都快速變化的時代中,人們很容易就對曾瘋迷全球的話題冷感,一部電影更是難在相同檔期上映的幾部電影中脫穎而出,原有的票房也會受到網路媒介的影響而被瓜分。原本應該在電影院黑暗的環境中,專注享受觀看一部電影的內容、場面特效、聲光效果等,但當這些全變成通勤過程中消磨時間的一種方式,電影工作者想透過電影傳遞給觀眾的訊息,也在斷斷續續的觀影過程中失去了原本應該要有的目的與

功效。本研究探討觀眾二次觀影的消費動機(例:陪伴朋友、粉絲經濟、純粹喜歡…等),透過研究其深層的消費動機,深入瞭解其觀影喜好,以及喜好背後的感覺因素和需求價值,以擁有進電影院二次觀看電影經驗的非電影製作相關工作者十二名,作為研究對象,探討其對二次觀影的想法,由這些受訪者自行選擇並帶來的十張圖片,作圖片的說明與故事的表述,研究者採一對一的訪談模式進行,以隱喻抽取技術(Zaltman Metaphor Elicitation Technique,ZMET)法為主,兼用敘事研究法,由研究者帶領並解讀分析訪談內容,最終歸納出影響觀眾再度進入電影院觀看同一部電影的關聯性以及重要性,掌握研究對象的二次消費

動機。本研究從研究對象的二次消費動機中,抽取重要的觀影元素,以及這些元素之間的關係主軸,依照「屬性(具體)」、「結果(意義)」、「價值(需求)」三個層次,連結成深層心理的敘事邏輯。經由研究發現,具有二次觀影構念元素,最有共識的原始構念為「劇情內容」可以顯現出,觀眾決定是否二次觀影前,劇情內容夠不夠吸引人是最大的考量,其次是「朋友」,看完電影後會想要和人互相討論,不同的觀點與想法也能提升進行二次觀影的動機。而終至構念又以「放鬆」最被受重視,可以證實觀眾在現實生活中的不滿能通過電影而得到抒發。此外,「內化自我」也顯現出,觀眾透過互相討論電影內容,能達到的心靈深層層面的滿足。本研究提出兩項建議,在劇

情內容的部分,可以加入富含思考價值的元素,讓觀眾在觀賞電影後能得到具有意義的想法,從中獲得值得感,進而提升想二次觀影的動機。在行銷宣傳方面,則建議可以設立專屬電影討論室,讓看過的觀眾可以在討論室內互相討論彼此對電影的看法,且為了想驗證彼此的想法而進行二次觀影。