單機 模擬遊戲的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

單機 模擬遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦國立交通大學通識教育中心數位動畫文創學程寫的 幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵 可以從中找到所需的評價。

另外網站我的世界單機版遊戲也說明:《我的世界單機版》是一款以《當個創世神》為基礎開發的策略模擬遊戲。玩家需要操控一名因為不明原因流落荒島的男子,在這座資源豐沛的無人小島上努力生存, ...

國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士在職專班 王曉璿所指導 許育睿的 數位遊戲輔助職前訓練學習效益 ─以工程製圖學習為例 (2021),提出單機 模擬遊戲關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲、工程製圖、三視圖、空間能力。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 資訊教育研究所 邱貴發所指導 柯宜君的 音樂虛擬教具Rhythmic Village對國小五年級節奏學習的影響 (2016),提出因為有 節奏學習、電腦輔助軟體、音樂學習、節奏學習態度的重點而找出了 單機 模擬遊戲的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了單機 模擬遊戲,大家也想知道這些:

幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵

為了解決單機 模擬遊戲的問題,作者國立交通大學通識教育中心數位動畫文創學程 這樣論述:

  隨著硬體設備的進步,電玩遊戲能呈現的世界越來越真實、劇情越來越深刻、與現實的連結越來越緊密,電玩儼然成為與文學、藝術「合而不同」的另類載體。電玩種類之繁多、內容之豐富、社群之龐大,其意義需要重新論述、詮釋與探討,不該只以刻板印象的「虛擲生命」一言蔽之。   本書收錄「第三屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」多篇精采論文,綜合不同角度重新檢視電玩遊戲的意義──電玩能否成為藝術?戀愛模擬遊戲隱含了什麼樣的性別權力?刺客教條如何展現現實與人性?誰來當虛擬世界的看門狗?電玩如何以善惡系統呈現道德觀?單機和線上遊戲能帶給玩家什麼樣的啟發?武俠文化對電玩的設計有何影響?電玩如何

呈現女性意象?史實和電玩中的人物形象有何異同?設計遊戲時如何在特效與效能間取得平衡?   本書為御宅文化系列叢書,此系列叢書的目的是希望建構一套屬於台灣自身的ACG文化論述,讓電玩動漫除了娛樂功能外,也能同時兼具知識與學術價值,成為既含趣味性又能連結大眾與文化論述的「輕學術」。 本書特色   1.集結台灣最大電玩動漫網站巴哈姆特首次舉辦之「巴哈姆特論文獎」發表論文。   2.由台北電藝術展主辦人RainReader擔任主編,內容涵括數位素人研究者針對電玩暴力、性別意象與技術探討等多元主題的豐富研究所得   3.光之魔術師VOFAN首度跨刀為ACG學術專書繪製封面,深具典藏價值。

單機 模擬遊戲進入發燒排行的影片

#老人之旅 #OldMansJourney #獨立遊戲
正式「伏Game評」在2:12開始
有名的電玩大作
很多時候難免都是以「打打殺殺」為主
但這次的評價對像則十分悠閑
「雖然說不出什麼大道理,但我就覺得很有親切感」
在這短短的遊戲過程
我卻有無盡的體會

數位遊戲輔助職前訓練學習效益 ─以工程製圖學習為例

為了解決單機 模擬遊戲的問題,作者許育睿 這樣論述:

本研究主要探討數位遊戲輔助學習,應用於勞動部待業者職前訓練班「工程製圖類」的學習效益,現今該科目的教學方式大多是傳統的幾何圖學與手繪作為基礎訓練,課後並無更多輔導與養成訓練,我們發現有多數的學員,對於3D立體模型與2D平面三視圖之間的轉換能力,即空間轉換能力是明顯不足的,造成後續電腦輔助製圖的學習成效不彰,因此,希望透過本研究來改善傳統的學習方式,透過數位遊戲的輔助來提升學員的學習效益與學習動機。本研究以準實驗研究法,就桃園地區勞動部待業者職前訓練班「工程製圖類」兩班學生為研究對象,進行70節工程製圖課程教學實驗,其中控制組20位學生採用傳統教學法,實驗組27位學生則運用數位遊戲輔助教學。在

實驗教學前後,對兩組學生施以空間能力測驗、工程製圖學習動機量表與工程製圖期末專題製作等測驗評量,蒐集相關量化資料進行分析。資料以描述性統計、獨立樣本t檢定、簡單迴歸分析、共變數分析以及成對樣本t檢定進行統計分析。依據資料分析之結果,本研究得到以下結論:一、學生的空間能力會影響到學生最終的工程製圖學習成效,因此空間能力的提升,對於工程製圖的學習成效有著重要的影響。二、使用數位遊戲輔助教學法對於學生空間能力的提升,更優於傳統教學方式。三、使用數位遊戲輔助教學法的工程製圖學習成效,更優於傳統教學方式。四、使用數位遊戲輔助教學法能使學生有更良好的學習體驗。五、「學習動機」對於「空間能力」、「工程製圖學

習成效」沒有顯著的正相關,可能的原因為後面兩者,皆須有基本能力。最後,研究者依據研究結果,提出具體建議,提供相關課程教師與未來研究者參考。

音樂虛擬教具Rhythmic Village對國小五年級節奏學習的影響

為了解決單機 模擬遊戲的問題,作者柯宜君 這樣論述:

本研究檢證國小五年級學生在節奏學習使用Rhythmic Village軟體的學習成效、對Rhythmic Village的使用態度及學生過去學習經驗與本研究節奏後測成績相關性。研究分為三組,自學組為21位自行使用Rhythmic Village軟體於電腦教室操作單機學習節奏概念之學生;教師教學電腦練習組為25位接受教師教學後使用Rhythmic Village軟體於電腦教室操作單機練習節奏概念之學生;教師教學樂器練習組為21位接受教師教學後使用節奏樂器練習節奏之學生。以前測與後測分數檢證學生之節奏學習成效,以態度問卷結結果歸納學生對節奏學習與使用Rhythmic Village學習之態度,及

以後測分數與學生家庭音樂背景問卷資料分析兩者相關性。研究發現,自學組學生使用「Rhythmic Village」學習,在聽力與實作上有顯著學習成效,但認知成就的效果並不顯著。教師教學後搭配「Rhythmic Village」進行節奏練習,在認知、聽力與實作上皆有顯著學習成效。教師教學電腦練習組及教師教學樂器練習組兩組在認知、聽力與實作的學習成效並無差異。態度方面,自學組學生認為由老師使用「Rhythmic Village」進行節奏教學的學習效果會更好;教師教學電腦練習組與自學組學生對於使用「Rhythmic Village」學習持正向看法。學生過去學習經驗及家庭背景與後測成績之相關性方面,聽力

與實作皆與個人音樂經驗有顯著正相關,認知部分與學生過去音樂學習經驗及家庭背景並無明顯關係。