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國立臺中教育大學 教育學系教育行政與管理碩士在職專班 黃寶園所指導 陳琬心的 數位遊戲式學習實施成效之統合分析 (2021),提出太鼓達人 電腦版 線上玩關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲式學習、統合分析、效果量、調節變項。

而第二篇論文臺北市立大學 運動教育研究所 柯天路所指導 張馨予的 Nintendo Switch對國中智能障礙學生節奏律動能力學習成效之影響 (2020),提出因為有 體感遊戲、節奏律動、智能障礙的重點而找出了 太鼓達人 電腦版 線上玩的解答。

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數位遊戲式學習實施成效之統合分析

為了解決太鼓達人 電腦版 線上玩的問題,作者陳琬心 這樣論述:

本研究旨在使用統合分析法,分析國內數位遊戲式學習之實施成效,並分析影響數位遊戲式學習實施成效之調節變項。本研究共納入134筆有關國小至高中職的研究報告進行分析,總樣本數為9404人。茲歸納本研究結果如下:一、使用數位遊戲式學習後對整體實施成效具正向效果,學習動機的加權平均效果量為0.296,學習態度的加權平均效果量為0.469,學習成效的加權平均效果量為0.378,三者皆屬低度效果,表示於學校實施數位遊戲式學習後,確實能對學生的整體學習表現產生正向影響。二、研究區域、教育階段、學科領域、教學策略、數位遊戲類型與研究品質為影響數位遊戲式學習對實施成效的調節變項,此外尚有第二階段與第三階段之調節

變項,交互影響數位遊戲式學習的實施成效。正因為有調節變項,即表示數位遊戲式學習之實施成效的高低,將因為調節變項的不同類別而有所差異,故須以更嚴謹的態度來看待整體數位遊戲式學習之實施成效,這也是本研究的限制。藉由本研究結果可得知於學校中實施數位遊戲式學習具有正向偏小的效果,此結果可供各級學校實施數位遊戲式學習之參考。

Nintendo Switch對國中智能障礙學生節奏律動能力學習成效之影響

為了解決太鼓達人 電腦版 線上玩的問題,作者張馨予 這樣論述:

本研究旨在探討Nintendo Switch的舞蹈體感遊戲介入,對三名國中智能障礙學生節奏律動能力的學習成效影響。研究方法採單一受試研究法之A-B-C設計,安排每週三次、每次40分鐘,共計五週的Just Dance 2020遊戲介入,並以舞蹈動作評估表觀察記錄受試者在音樂課的節奏律動表現,最後再藉由目視分析進行資料處理和分析。研究結果顯示:三名受試者在接受舞蹈體感遊戲的介入後皆有明顯的進步,顯示Nintendo Switch的舞蹈體感遊戲介入對三名國中智能障礙學生的節奏律動能力具有成效,且能維持。因此本研究結論為:一個符合拉邦動作分析理論的活動,能有效提升節奏律動能力;另外,舞蹈體感遊戲不僅

能增加受試者的興趣,同時具有提高節奏律動的功能。