如何更新ios 14的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

如何更新ios 14的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦何俊林寫的 Android音視頻開發 和(美)馬克西米利亞諾·福特曼的 移動Web程序設計(第2版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站蘋果釋出iOS 16版本!iPhone用戶更新傳災情,「1缺點」超有感也說明:iPhone用戶更新傳災情,「1缺點」超有感 ... 2022-09-14 17:13 ... 根據蘋果官網說明,iOS 16版本更新的功能,包含使用者能夠自訂個性化的鎖定畫面、可以透過Safari與 ...

這兩本書分別來自電子工業 和清華大學所出版 。

龍華科技大學 多媒體與遊戲發展科學系碩士班 梁志雄所指導 劉泰源的 整合ARKit 2、適地性服務與行動商務系統之研究:以Riddle on Walking遊戲為例 (2018),提出如何更新ios 14關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、行動商務、Corona、Pokémon GO。

而第二篇論文銘傳大學 電腦與通訊工程學系碩士班 賴守全所指導 劉晏如的 以NetFlow為基底之網路應用辨識-以Google Drive為例 (2015),提出因為有 NetFlow、Google雲端硬碟、雲端儲存的重點而找出了 如何更新ios 14的解答。

最後網站iOS 16.1更新動態島支援第三方App即時動態- 華視新聞網則補充:(中央社記者吳家豪台北25日電)蘋果公司今天釋出iOS 16.1作業系統更新,iPhone 14 Pro系列「動態島」互動介面和鎖定畫面可使用第三方App的「即時 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了如何更新ios 14,大家也想知道這些:

Android音視頻開發

為了解決如何更新ios 14的問題,作者何俊林 這樣論述:

近年來,直播、短視頻行業的相關業務發展迅猛,本書主要介紹其中涉及的Android音視頻開發相關技術。本書一共有11章,分別介紹了音視頻基礎知識、MediaPlayer、MediaPlayerService、StagefrightPlayer、NuPlayer、OpenMAX框架、FFmpeg項目、FFmpeg源碼分析及實戰、直播技術、H.264編碼及H.265編碼、視頻格式分析內容。希望本書能幫助讀者系統學習、化繁為簡,在Android音視頻開發的道路上不斷進步。 本書適合具有一定Android開發基礎並且對音視頻技術方向感興趣的讀者閱讀。 何俊林,曾就職於愛奇

藝,先後參與TV播放機業務和需求開發,以及TV新播放內核開發和維護。主要研究方向為多媒體、音視頻、Codec相關方向。長期在 CSDN上堅持寫博客,2016獲得CSDN音視頻之星、年度博客之星。愛好開源,樂於研究和分享技術。同時運營公號“何俊林”,超過4w+人關注。 第1章 音視頻基礎知識 1 1.1 視頻編碼 1 1.2 音訊編碼 2 1.3 多媒體播放元件(Android、iOS) 2 1.4 常見的多媒體框架及解決方案 3 1.5 相關知識點 4 1.5.1 幀率 4 1.5.2 解析度 4 1.5.3 刷新率 4 1.5.4 編碼格式 4 1.5.5 封裝格式 4

1.5.6 碼率 5 1.5.7 畫質與碼率 5 1.5.8 DTS與PTS 5 1.5.9 YUV與RGB 5 1.5.10 視頻幀及音訊幀 5 1.5.11 量化精度 6 1.5.12 取樣速率 6 1.5.13 聲道 6 第2章 常用的系統播放機MediaPlayer 8 2.1 狀態圖及生命週期 8 2.2 從創建到setDataSource過程 12 2.2.1 從創建到setDisplay過程 12 2.2.2 創建過程 13 2.2.3 setDataSource過程 16 2.2.4 setDisplay過程 20 2.3 開始prepare後的流程 22 2.4 C++中Me

diaPlayer的C/S架構 31 第3章 管理調度的服務者MediaPlayerService 40 3.1 Client/Server通過IPC的通信流程圖 40 3.2 相關聯的類圖 42 3.3 產生過程 43 3.4 添加服務的過程 48 3.5 通過BinderDriver和MediaPlayer通信的過程 50 3.6 創建播放機 55 3.7 建立StageFright層交互 58 第4章 StagefrightPlayer(AwesomePlayer) 60 4.1 AwesomePlayer構造過程 60 4.2 AwesomePlayer使用MediaExtractor

進行資料解析的過程 66 4.3 AwesomePlayer解碼過程 69 4.3.1 AwesomePlayer中的prepare過程 69 4.3.2 初始化音視頻解碼器過程 73 4.3.3 使用OMXCodec的解碼過程 75 4.4 AwesomePlayer的渲染輸出過程 80 4.4.1 用一張圖回顧資料處理過程 80 4.4.2 視頻渲染器構建過程 81 4.4.3 將音訊資料放到Buffer的過程 87 4.4.4 AudioPlayer在AwesomePlayer中的運行過程 91 4.4.5 音視頻同步 93 4.4.6 音視頻輸出 96 4.5 概要總結 97 第5章

流媒體播放的新生力量NuPlayer 98 5.1 NuPlayer整體結構 98 5.2 NuPlayer的構建過程 100 5.3 NuPlayer的資料解析模組 102 5.4 NuPlayer的解碼模組 107 5.5 NuPlayer的渲染模組 109 第6章 OpenMAX(OMX)框架 118 6.1 Codec部分中的AwesomePlayer到OMX服務 118 6.1.1 OpenMAX與StageFright框架層級的關係 118 6.1.2 OMX的初始化流程 120 6.1.3 OMX中NodeInstance列表的管理 127 6.1.4 OMX中NodeInsta

nce節點的操作 127 6.1.5 總結AwesomePlayer到OMX服務過程 130 6.2 Codec部分中的OMXCodec與OMX事件回檔流程 131 6.2.1 OMXCodec與OMX callback事件的處理時序圖 132 6.2.2 如何從OMX中分發事件到OMXCodec 133 6.2.3 緩衝區更新過程 135 6.2.4 消息回檔 137 6.3 MediaCodec相關知識 139 6.3.1 MediaCodec的基本認識 139 6.3.2 從創建到Start過程 148 6.3.3 MediaCodec到OMX框架過程 154 6.3.4 MediaCo

dec硬解碼 158 第7章 FFmpeg項目 161 7.1 FFmpeg簡介 161 7.2 在Windows下編譯FFmpeg 163 7.2.1 MSYS2 164 7.2.2 Yasm 164 7.2.3 開始編譯FFmpeg-3.1.3 166 7.2.4 創建shell編譯腳本 167 7.2.5 編譯動態庫.so 169 7.2.6 編譯靜態程式庫.a 171 7.3 在Linux下編譯FFmpeg 172 7.3.1 在/etc/profile.d下配置環境變數 172 7.3.2 開始編譯FFmpeg-3.1.3 174 7.3.3 編寫shell腳本 175 7.3.4

編譯動態庫.so 176 7.3.5 編譯靜態程式庫.a 178 7.4 在Mac OS下編譯FFmpeg 179 7.4.1 下載源碼及配置環境變數 179 7.4.2 開始編譯FFmpeg-3.1.3 183 7.4.3 編寫shell腳本 183 7.4.4 編譯動態庫.so 185 7.4.5 編譯靜態程式庫.a 187 7.5 FFmpeg常用命令 189 7.5.1 改變幀率、碼率和檔大小 189 7.5.2 調整視頻解析度 190 7.5.3 裁剪/填充視頻 191 7.5.4 翻轉和旋轉視頻 193 7.5.5 模糊和銳化視頻 196 7.5.6 畫中畫 197 7.5.7 在

視頻上添加文字 201 7.5.8 檔案格式轉換 205 7.5.9 時間操作 207 第8章 FFmpeg源碼分析及實戰 208 8.1 FFmpeg常用結構體分析 208 8.1.1 AVFormatConext 209 8.1.2 AVInputFormat 211 8.1.3 AVStream 212 8.1.4 AVCodecContext 215 8.1.5 AVPacket 216 8.1.6 AVCodec 218 8.1.7 AVFrame 219 8.1.8 AVIOContext 222 8.1.9 URLProtocol 223 8.1.10 URLContext 22

4 8.2 FFmpeg關鍵函數介紹 225 8.2.1 av_register_all函數 225 8.2.2 avformat_alloc_context函數 226 8.2.3 avio_open函數 226 8.2.4 avformat_open_input函數 229 8.2.5 avformat_find_stream_info函數 232 8.2.6 av_read_frame函數 246 8.2.7 av_write_frame函數 252 8.2.8 avcodec_decode_video2函數 256 8.3 FFmpeg案例(代碼實現) 264 8.3.1 利用FFmp

eg轉換格式 264 8.3.2 在即時流中抓取圖像 269 8.3.3 在視頻中加入浮水印 277 8.3.4 FFmpeg音訊解碼 288 8.3.5 FFmpeg視頻解碼 300 8.4 FFPlay原理 308 8.4.1 註冊所有容器格式和Codec 309 8.4.2 打開流文件 309 8.4.3 讀取數據 311 8.4.4 保存資料 318 8.4.5 音視頻同步 322 8.4.6 音視頻輸出 326 第9章 直播技術 328 9.1 直播原理 328 9.2 直播架構 328 9.3 直播過程 329 9.3.1 採集資料 329 9.3.2 渲染處理 332 9.3.3

編碼資料 333 9.3.4 推流 335 9.3.5 CDN分發 338 9.3.6 拉流 341 9.3.7 播放流數據 341 9.3.8 直播推流完整案例 343 9.4 流媒體伺服器搭建 377 9.5 FFmpeg推流到流媒體伺服器的過程 384 9.6 直播優化那些事 387 9.6.1 卡頓優化 387 9.6.2 延時優化 388 9.6.3 資料代理優化 389 9.6.4 首屏秒開優化 390 9.6.5 弱網優化 391 9.6.6 運營商劫持優化 391 9.6.7 CDN節點優化 393 第10章 H.264編碼及H.265編碼 395 10.1 H.264編碼框

架 395 10.2 H.264編碼原理 395 10.3 H.264碼流分析 397 10.3.1 H.264編碼格式 397 10.3.2 NAL Header 397 10.3.3 H.264的傳輸 399 10.3.4 H.264碼流結構 399 10.3.5 H.264的Level和Profile說明 406 10.4 H.265編碼框架 408 10.4.1 背景知識 408 10.4.2 H.265碼流結構 409 第11章 視頻格式分析 414 11.1 MP4格式分析 414 11.1.1 Box結構 415 11.1.2 MP4總體結構 416 11.1.3 movie(m

oov)box 416 11.1.4 media box 418 11.1.5 sample table(stbl)box 420 11.2 FLV格式分析 422 11.2.1 FLV檔結構 422 11.2.2 File Header(文件頭) 422 11.2.3 Body 423 11.2.4 Tag 423 11.3 F4V格式分析 428 11.3.1 file type box 429 11.3.2 movie box 430 11.3.3 movie header box 430 11.3.4 track box 430 11.3.5 media box 431 11.3.6

media information box 433 11.3.7 sample

如何更新ios 14進入發燒排行的影片

勘誤說明:
獺友們非常不好意思!
04:58 M1 MacBook Air 8GB+512GB 的價格應為 NT$38,900 ,此處誤植造成誤會非常抱歉

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整合ARKit 2、適地性服務與行動商務系統之研究:以Riddle on Walking遊戲為例

為了解決如何更新ios 14的問題,作者劉泰源 這樣論述:

近年來,因為Pokémon Go行動定位遊戲的推出,並且成功的將其推上了主流遊戲地位,導致了許多的遊戲公司紛紛推出不同的行動定位遊戲,然而目前市面上所推出的遊戲都少有探討如何與行動商務系統整合之研究,且絕大部分的遊戲仍是以傳統網頁的形式在推廣遊戲所衍生出的周邊商品。因此,本研究使用Xcode的ARKit2、適地性服務(Location-Based Service,LBS)、跨平台遊戲引擎Corona (使用者端的開發工具) 與LEMP-based (Linux-Nginx-MariaDB/MySQL-PHP ) 架構開源版本的Magento (為雲端之行動商務系統),開發一款因應5G時代的行

動定位的擴增實境遊戲,並探討其三種技術相結合之後終端產品的優缺點。在開發過程中,由於Xcode與Corona版本不斷更新的關係,導致開發過程中出現了許多瓶頸。因此,本研究最後改採單一的iOS系統並使用原生Swift程式語言來開發,避免了使用多種開發工具之版本相容問題。許多開發中寶貴與實務的經驗亦詳實地分享。最後研究結果發現,行動商務系統確實對於遊戲的接受度說有幫助的,可以讓玩家更願意花更多時間在遊戲上,也提升玩家購買週邊商品的意願。缺點方面因為要使用商業版“Magento”也需要每年支付高額的權利金,在成本考量上可能會讓許多的開發者望而卻步。

移動Web程序設計(第2版)

為了解決如何更新ios 14的問題,作者(美)馬克西米利亞諾·福特曼 這樣論述:

本書詳細闡述了如何在移動網路瀏覽器上構建高效和豐富的用戶體驗程序,以及各種離線應用程序或者微技(Widget)程序,主要包括瀏覽器和平台,移動Web開發工具,架構和設計,標記和標準,移動HTML5基礎知識,HTML5表單,功能和設備檢測,圖像和多媒體,CSS樣式表,移動JavaScript,離線應用程序、存儲和網路,地理定位與地圖,設備交互,內容推送,調試和性能及網站發布等內容。本書可以作為高等院校電腦及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。 序 I 前  言 Ⅲ 第1章 荊棘密佈的移動設備世界 1 1.1  移動生態系統 1 1.1

.1  什麼是移動設備 1 1.1.2  移動設備的分類 3 1.2  品牌、型號與平臺 8 1.2.1  Apple iOS 8 1.2.2  Android 10 1.2.3  Windows 12 1.2.4  Nokia 15 1.2.5  BlackBerry 18 1.2.6  Samsung 19 1.2.7  Sony Mobile 20 1.2.8  Motorola Mobililty 21 1.2.9  Amazon 21 1.2.10  LG Mobile 22 1.2.11  HTC 22 1.2.12  HP和Palm 22 1.2.13  Firefox OS 2

3 1.2.14  Ubuntu 23 1.2.15  來自中國的移動平臺 24 1.2.16  其他平臺 24 1.2.17  智能電視平臺 24 1.3  技術信息 25 第2章 理解移動Web 27 2.1  移動網絡的神話 27 2.1.1  不要提什麼移動網絡,它只是網絡而已 27 2.1.2  不需要對桌面網站執行任何特殊操作 28 2.1.3  一個網站可以工作於所有的設備之上(桌面系統、移動設備、電視機等) 28 2.1.4  只要創建了一個320像素寬的HTML文件,你就可以擁有一個移動網絡站點 29 2.1.5  移動設備的本地應用程序會讓移動網絡滅亡 29 2.1.6 

人們沒有利用移動網絡瀏覽器 29 2.2  何為移動Web 30 2.3  移動網絡時代 31 2.3.1  WAP 1 31 2.3.2  WAP 2.0 32 2.4  移動瀏覽體驗 34 2.4.1  導航方式 35 2.4.2  縮放功能 36 2.4.3  回流(Reflow)引擎 37 2.4.4  直接瀏覽器和雲瀏覽器 38 2.4.5  多頁面體驗 39 2.4.6  Web引擎 40 2.5  市場細分 41 2.5.1  顯示屏 41 2.5.2  輸入方法 48 2.5.3  其他功能 50 2.6  市場統計 50 第3章 瀏覽器和平臺 52 3.1  Web平臺,但並

非僅限於瀏覽器 52 3.1.1  HTML5 Web應用程序 53 3.1.2  Web視圖 55 3.1.3  偽瀏覽器 56 3.1.4  本地應用程序、包應用程序和混合應用程序 58 3.2  移動瀏覽器 60 3.2.1  預先安裝的瀏覽器 60 3.2.2  用戶自選安裝的瀏覽器 68 3.3  瀏覽器綜述 71 第4章 移動Web開發工具 73 4.1  編寫代碼 73 4.1.1  Adobe Dreamweaver 73 4.1.2  Adobe Edge工具 74 4.1.3  Microsoft Visual Studio和WebMatrix 74 4.1.4  Ecli

pse 75 4.1.5  本地Web IDE 75 4.2  測試 75 4.2.1  模擬器和仿真器 76 4.2.2  真實設備測試 92 4.2.3  遠程實驗室 95 4.3  產品環境 101 4.3.1  Web託管 101 4.3.2  域名 101 4.3.3  錯誤管理 102 4.3.4  數據統計 102 第5章 架構和設計 103 5.1  移動策略 103 5.1.1  何時退出瀏覽器 103 5.1.2  環境上下文 105 5.1.3  服務器端適應 106 5.1.4  漸進增強 107 5.1.5  響應式Web設計 109 5.1.6  RESS 113

5.2  導航 114 5.3  設計和用戶體驗 115 5.3.1  觸摸設計模式 118 5.3.2  平板電腦模式 120 5.3.3  官方UI指南 121 5.3.4  需要注意的問題 122 第6章 標記和標準 124 6.1  回顧過去 124 6.2  現有標準 129 6.2.1  移動網絡政壇 129 6.2.2  傳輸標記信息 130 6.3  XHTML Mobile Profile和XHTML Basic 134 6.3.1  可用的標簽 135 6.3.2  官方宣佈不兼容的特性 136 6.3.3  創建*個網頁兼容模板 136 6.3.4  標記語言的新增特性

138 6.4  移動HTML5 139 6.4.1  編寫*個HTML5模板 140 6.4.2  語法規則 140 6.4.3  新增元素 141 6.5  移動CSS 141 6.5.1  WCSS擴展 142 6.5.2  CSS3 145 6.6  HTML5兼容級別 146   第7章 移動HTML5基礎知識 149 7.1  文檔頭 149 7.1.1  標題 149 7.1.2  網站圖標 150 7.1.3  主頁圖標 153 7.1.4  視口 164 7.1.5  改變導航方法 177 7.1.6  移除自動鏈接 178 7.1.7  共享元數據 178 7.1.8  隱

藏URL地址欄 180 7.1.9  整合本地應用程序 182 7.2  文檔體 186 7.3  HTML5移動模板 188 7.4  內容 189 7.4.1  塊元素 189 7.4.2  列表 189 7.4.3  表格 190 7.4.4  框架 190 7.4.5  鏈接 191 7.4.6  可訪問性 193 第8章 HTML5表單 195 8.1  表單設計 195 8.2  表單元素 197 8.2.1  選擇列表 198 8.2.2  單選按鈕和複選框 201 8.2.3  按鈕 201 8.2.4  隱藏字段 202 8.2.5  文本輸入框 202 8.2.6  範圍滑

塊 212 8.2.7  日期輸入 212 8.2.8  文件選擇 214 8.2.9  非交互式表單元素 219 8.3  表單控件屬性 221 8.3.1  占位符 221 8.3.2  自動焦點 222 8.3.3  自動完成功能 222 8.3.4  只讀功能 222 8.3.5  輸入驗證屬性 223 8.3.6  Safari擴展 223 8.3.7  Firefox擴展 223 8.3.8  XHTML Mobile輸入模式 223 8.3.9  附加的表單屬性 224 8.4  表單驗證 224 8.4.1  HTML5驗證 224 8.4.2  WAP CSS驗證 227 第

9章 功能和設備檢測 230 9.1  可能出現的問題 230 9.2  可能的解決方法 231 9.3  信息網站 232 9.3.1  caniuse.com 232 9.3.2  MobileHTML5.org 233 9.3.3  WebPlatform.org 234 9.4  客戶端檢測 234 9.4.1  HTML回調 234 9.4.2  CSS回調 235 9.4.3  供應商前綴 236 9.4.4  回調 240 9.4.5  Modernizr 241 9.5  兼容框架 246 9.6  平臺檢測 246 9.7  服務器端檢測 248 9.7.1  HTTP 24

8 9.7.2  檢測上下文 255 9.7.3  雲瀏覽器 256 9.7.4  移動檢測 258 9.7.5  轉碼器 259 9.7.6  設備庫 260 第10章 圖像和多媒體 274 10.1  圖像 274 10.1.1  圖像格式 274 10.1.2  使用img元素 279 10.1.3  響應式圖像 280 10.1.4  本地圖形符號 283 10.2  處理多屏密度 285 10.2.1  向量方案 286 10.2.2  提供單一圖像 287 10.2.3  提供圖像替代內容 288 10.2.4  SVG 292 10.2.5  Canvas 298 10.3  A

dobe Flash 305 10.4  視頻 308 10.4.1  容器和編/解碼器 308 10.4.2  視頻傳送 309 10.4.3  HTML5視頻元素 310 10.4.4  流機制 315 10.4.5  利用對象實現嵌入操作 316 10.4.6  視頻兼容性 316 10.5  音頻 317 10.5.1  不可見的音頻播放器 318 10.5.2  Web Audio API 319 10.5.3  音頻的兼容性 319 第11章 移動瀏覽器上的CSS樣式表 321 11.1  在哪裡插入CSS 321 11.2  媒體查詢 322 11.3  選擇符 328 11.4

  CSS技術 330 11.4.1  重置CSS文件 330 11.4.2  文本格式 332 11.5  通用模式 340 11.5.1  顯示屬性 340 11.5.2  圓角 342 11.5.3  邊界圖像 343 11.5.4  擬類型(Pseudoclass) 346 11.5.5  背景 347 11.5.6  滾動區域 348 11.5.7  內容 349 11.5.8  不透明度(opacity) 349 11.5.9  光標管理 350 11.5.10  選取管理 350 11.5.11  觸摸標注(Touch Callout) 353 11.5.12  顏色高亮 354

11.5.13  外觀調整 354 11.6  CSS圖像拼合(CSS Sprites) 355 11.6.1  示例與兼容性 355 11.6.2  CSS Sprites的替代方案 360 11.7  CSS3模塊 361 11.7.1  漸變色 361 11.7.2  反射效果 363 11.7.3  遮罩 364 11.7.4  轉換 365 11.7.5  漸變效果 371 11.7.6  動畫 374 11.7.7  CSS濾鏡效果 377 11.7.8  CSS區域和環繞 378 11.7.9  *的CSS值和單位 379 第12章 移動 380 12.1  移動瀏覽器編碼 3

81 12.1.1  HTML5腳本擴展 382 12.1.2  代碼執行 382 12.1.3  基於雲的瀏覽器 383 12.2  調試和性能分析 383 12.3  電池消耗 384 12.4  後臺執行 384 12.4.1  狀態檢測 385 12.4.2  後臺標簽頁通知操作 388 12.4.3  後臺執行兼容性 389 12.4.4  推送通知 390 12.5  支持的技術 390 12.5.1  文檔對象模型 391 12.5.2  選擇符API 391 12.5.3  JSON 391 12.5.4  二進制數據 392 12.5.5  Web Workers 392 1

2.5.6  HTML5 API 394 12.5.7  本地Web應用API 394 12.6  標準的操作行為 394 12.6.1  標準對話框 394 12.6.2  歷史記錄和URL管理 397 12.6.3  窗口的操作 398 12.6.4  焦點和滾動方式管理 399 12.6.5  定時器 400 12.6.6  改變標題 403 12.6.7  Cookie管理 403 12.6.8  事件處理 403 12.6.9  程序庫 410 12.7  UI框架 413 12.7.1  Sencha Touch 414 12.7.2  jQuery Mobile 415 12.7

.3  Enyo 417 12.7.4  Montage 417 12.7.5  iUI 417 12.7.6  jQTouch 418 12.7.7  移動用戶界面模式 420 第13章 離線應用程序、存儲和網絡 427 13.1  離線Web應用程序 427 13.1.1  清單文件 428 13.1.2  訪問在線資源 429 13.1.3  更新數據包 430 13.1.4  刪除數據包 431 13.1.5  API 431 13.1.6  兼容性和限制條件 433 13.2  客戶端存儲 436 13.2.1  Web存儲 436 13.2.2  Web SQL數據庫API 439

13.2.3  IndexedDB API 442 13.2.4  文件系統API 444 13.2.5  用戶干預 445 13.2.6  存儲調試 446 13.3  網絡通信 446 13.3.1  Ajax 446 13.3.2  服務器發送事件 449 13.3.3  WebSocket 450 第14章 地理定位與地圖 453 14.1  定位技術 453 14.1.1  精確度 453 14.1.2  室內定位 454 14.1.3  客戶端技術 454 14.1.4  服務器端技術 456 14.1.5  詢問用戶 457 14.2  檢測用戶位置 457 14.2.1  W

3C Geolocation API 457 14.2.2  運行商網絡定位API 462 14.2.3  IP地理定位 463 14.3  地圖/導航集成App 464 14.3.1  基於Android的Google Maps 464 14.3.2  iOS Maps 466 14.3.3  Bing Maps 468 14.4  顯示地圖 468 14.4.1  Google Maps API v3 469 14.4.2  Google Maps Static API 471 14.4.3  Nokia Here 472 第15章 設備交互 475 15.1  移動URI 475 15.

1.1  電話呼叫 476 15.1.2  發送電子郵件 478 15.1.3  發送SMS 479 15.1.4  其他通信技術 480 15.1.5  向電話簿添加聯繫方式 481 15.1.6  與其他應用程序整合 482 15.2  API 485 15.2.1  觸摸操作 485 15.2.2  手勢操作 493 15.2.3  傳感器 499 15.2.4  網絡信息 503 15.2.5  文件管理 504 15.2.6  全屏 506 15.2.7  Web通知 507 15.2.8  攝像頭 509 15.2.9  電池 511 15.2.10  震動效果 512 15.2.

11  其他API 512 第16章 本地和安裝完畢的Web應用 514 16.1  Web App的利弊 514 16.2  Web App架構 515 16.2.1  元數據配置文件 516 16.2.2  平臺訪問 516 16.2.3  數據存儲 516 16.2.4  網絡訪問 517

以NetFlow為基底之網路應用辨識-以Google Drive為例

為了解決如何更新ios 14的問題,作者劉晏如 這樣論述:

在現今社會中網路應用已經在人們生活中不可或缺了,透過網路可以快速取得最新資訊,查詢所需的資料,或是分享影片、圖檔。在網路應用中,Google公司開發並提供很多的網際網路相關產品與服務,例如Google搜尋、Google雲端硬碟、Google信箱、Google文件、Google 瀏覽器、Google 地圖、Google+、Google Hangouts、Google Chrome OS等等各種網路服務及應用。在資訊分析網站Alexa數據中顯示,對全世界瀏覽量的排名中Google.com為最高的瀏覽網站;其Google搜尋、YouTube、Google地圖、Google翻譯等Google主網站外

的服務應用網站也有在百名榜內,也表示大部分的人在使用網站時,會有產生大量的Google相關流量,網路管理者如何從這些Google相關流量中辨識出是何種Google應用行為。本文研究試著從NetFlow的訊息中辨識出PC版Google Drive的網路應用行為。