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國立臺灣藝術大學 圖文傳播藝術學系 戴孟宗所指導 紀錦嬑的 社群媒體連載輕小說使用動機對體驗行銷、體驗價值及顧客忠誠度之影響 (2021),提出如懿傳分集劇情小宅關鍵因素是什麼,來自於社群媒體、輕小說、體驗行銷、體驗價值、顧客忠誠度。

而第二篇論文佛光大學 產品與媒體設計學系 廖志傑所指導 徐懿萱的 命運冠位指定-手遊的現狀分析 (2021),提出因為有 手機遊戲、命運冠位指定、卡方檢定、吸引力、體驗的重點而找出了 如懿傳分集劇情小宅的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了如懿傳分集劇情小宅,大家也想知道這些:

社群媒體連載輕小說使用動機對體驗行銷、體驗價值及顧客忠誠度之影響

為了解決如懿傳分集劇情小宅的問題,作者紀錦嬑 這樣論述:

因數位科技產業發達、出版業的式微、民眾普遍環保意識提升,再加上人們的互動模式轉變,如今紙本文字與圖像大多跳出傳統紙本書頁的框架,逐漸轉以數位化(如電子書、有聲書、影音動畫等)形式呈現,其中含有「萌要素」與「遊戲式寫實主義」(ゲーム的リアリズム)的輕小說是青少年們重點購買的讀物,且大多以連載的方式吸引讀者持續關注;出版業者透過複合式媒體的方式將商品書籍對消費者進行體驗行銷,進而達到與不同階段的顧客及潛在顧客的開發與溝通。本研究以社群媒體連載輕小說進行分析,探討社群媒體使用者的使用動機,對於社群媒體連載輕小說的體驗是否會影響讀者的忠誠度。研究採取問卷調查法,透過Schmitt提出的體驗行銷概念與

Sheth, Newman and Gross 所提出的消費價值模型概念與作社群媒體連載輕小說問卷構面,探討社群媒體連載輕小說的體驗行銷、體驗價值及顧客忠誠度的相互關係。結果顯示多數的受測者為娛樂目的而使用社群媒體,有多年數位閱讀經驗與閱讀頻率高的受測者,皆認同社群媒體連載輕小說是良好的娛樂工具;讀者對於社群媒體連載輕小說的體驗行銷、體驗價值與忠誠度有顯著相關,影響讀者是否願意訂閱或閱讀社群媒體連載輕小說的關鍵來自於在閱讀的過程中所產生的「情緒」,以及作品是否能夠讓讀者產生「社會性的連結」。本研究結果可作為出版業者或是創作者對作品的行銷企劃略之參考。

命運冠位指定-手遊的現狀分析

為了解決如懿傳分集劇情小宅的問題,作者徐懿萱 這樣論述:

西元2020年新冠肺炎席捲全球,世界多數城市皆進行封城與禁足,電玩遊戲的遊玩人數因此飛速增多,在遊戲中的花費金額也水漲船高。命運冠位指定 (Fate Grand Order,以下簡稱FGO) 這款遊戲,在西元2017年台灣伺服器開啟至今,在各處皆可以看到玩家及有興趣者對它進行遊玩或是看它的遊戲教學,這款手機遊戲包含了各式各樣的角色、劇情、題材、內容,並能吸引到不同性別、背景、年齡層的玩家願意花費時間、金錢玩此遊戲。因此本研究針對FGO進行現狀分析。透過線上問卷進行調查,回收了 212份有效問卷,並使用質性分析來進行資料統計,再使用卡方檢定找出FGO與玩家是否有顯著關係。結果顯示:玩家遊玩FG

O手遊時間多數為2~3年,多數玩家從遊戲一開服就開始遊玩,每日花費在FGO時間為1~3小時,遊玩時間短。喜歡FGO遊戲多為喜歡角色,其次是劇情。遊戲中的角色塑造大多具有真實歷史背景的一部分,根據現實或者傳說加以修飾。劇情構造讓人有種身歷其境的感覺,因此深受玩家喜愛。大多數為FGO花錢的數額為1000~5000元,男性玩家比重較大,原因為將歷史人物的性別倒置為女性,通過作畫優美的立繪和實力聲優的配音出演,吸引了更多玩家。年齡多為20~30歲,平均月收入30000以下,多為學生。FGO是多數人花少錢堆積出來的營收,大部分人平均只花1~5千。