密室解謎題目的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

密室解謎題目的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦陳浩基,譚劍,文善,莫理斯,黑貓C,望日,冒業寫的 偵探冰室.疫 和陳浩基,譚劍,莫理斯,文善,黑貓C,望日,冒業的 偵探冰室套書都 可以從中找到所需的評價。

另外網站【TVBS】學生自創「密室逃脫」 場景、謎題全自創 - YouTube也說明:... 要讓參加的同學自行拆 解謎題 、求得過關關密碼, 密室 逃脫推出第2年, ... 雲林一所大學在校園內玩起 密室 逃脫,機電輔系的學生利用系上閒置的大樓 ...

這兩本書分別來自蓋亞 和蓋亞所出版 。

南臺科技大學 資訊管理系 張儀興所指導 張恩祈的 以科技接受模式探討RPG遊戲式學習用於運算思維教育之成效 (2021),提出密室解謎題目關鍵因素是什麼,來自於RPG遊戲、科技接受模式、程式語言、運算思維、遊戲式學習。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 鮑朱麗所指導 歐陽暐婷的 密室逃脫遊戲在法語課程之應用 (2021),提出因為有 密室逃脫、數位學習、第二外語學習、遊戲學習、任務學習的重點而找出了 密室解謎題目的解答。

最後網站密室逃脱绝境系列9无人医院第五章林菀檬篇详细图文攻略則補充:点击帐篷里的衣物堆,找到盒子,把【三角形按钮】放入盒子,完成盒子上的谜题,获得【半把剪刀】和线索【便签】。(谜题步骤参考:下左下左、右上 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了密室解謎題目,大家也想知道這些:

偵探冰室.疫

為了解決密室解謎題目的問題,作者陳浩基,譚劍,文善,莫理斯,黑貓C,望日,冒業 這樣論述:

  當防疫措施,成為罪惡的行凶道具⋯⋯   打疫苗、限聚令、防疫隔離、病毒檢測、圍封行動   陳浩基〈疫下都市異聞.怪鄰〉、〈疫下都市異聞:雙屍〉   因疫情居家上班的陸安冬,無意中發現鄰居的怪異現象——往返住家,卻從來不曾在大廈電梯和大堂監視器中留下身影⋯⋯   冒業〈東方之珠謀殺案〉   佐敦封區,所有居民強制採檢。但員警在破門進入一名不合作女子的住宅後,發現的卻是一具冰冷的屍體。網上甚至傳出封區前她還活著的爆料影片⋯⋯   譚劍〈樂景灣的鱷魚〉   導遊阿仁因疫情生計大受影響,鬼迷心竅地和兩位同夥前往大嶼山某豪宅偷竊。而他們也許會寧願失風被逮⋯⋯   莫理斯〈

隔離密室直播殺人事件〉   在酒店隔離的某基金創辦人,竟在一場直播訪談中被殺。酒店的各種安保設施,讓現場成為雙重密室,真凶是如何犯下這宗不可能的謀殺案?   望日〈離人〉   新病毒來勢洶洶,城市中失蹤人數暴升,光州街圍封。而黃彥樂覺得自己才是圍封的真正目標,他如果不想「被消失」,就得逃出重重封鎖⋯⋯   黑貓C〈清零〉   與世隔絕的隔離營,第一天就狀況頻出。「不想死就逃」的警告紙條神祕出現,血淋淋的命案接連發生。被分配到同一單位的七人能往哪逃?   文善〈移民前夕〉   移民加拿大的前一晚,最後一次的溫馨家聚,父親所道出那件牽掛六十年,因歷史浩劫而逃往異地的往事,為何讓他如此恐懼?

本書特色   ★陳浩基、譚劍、文善、莫理斯、黑貓C、望日、冒業   七偵探齊聚「偵探冰室」   ★結合香港元素和疫症主題・無常理可推的推理故事集 誠心推薦   冬陽/推理評論人   星子/人氣作家   楊勝博/文學評論家   (依姓氏筆畫排序)

密室解謎題目進入發燒排行的影片

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◼︎ 超羞恥! 黑歷史開箱! 之前看FB的時候翻到的! 原來我之前是這樣的人!! (cc字幕)
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以科技接受模式探討RPG遊戲式學習用於運算思維教育之成效

為了解決密室解謎題目的問題,作者張恩祈 這樣論述:

本研究主要開發了一個RPG遊戲來提升學習者的運算思維及學習成效,其主要設計理念是以遊戲式學習模式來設計遊戲;以解謎與密室逃脫此互動性高的遊戲為基準來設計遊戲場景及關卡,讓學習者以運算思維的邏輯來完成關卡;依情境式學習要素來規劃學習內容與學習流程。本研究中以循序、條件敘述及迴圈此三種基本程式結構為學習目標來培養並提升學習者運算思維的能力。研究中以某國立高工27位同學為實驗對象,將學習前後之成績以t檢定進行學習成效評估。另外問卷根據科技接受模式來評估學習者在遊戲式學習使用意願及使用成效,問卷中針對此開發的遊戲、易用性、有用性、有趣性等構面來進行探討。研究結果顯示,學習者之學習前後成績達到顯著,說

明了此遊戲可以提升學習者的學習成效;另外問卷的各個面向也皆有達到顯著的效果。因此根據實驗結果本研究開發的RPG遊戲的確可以提升學習者運算思維能力及學習成效。

偵探冰室套書

為了解決密室解謎題目的問題,作者陳浩基,譚劍,莫理斯,文善,黑貓C,望日,冒業 這樣論述:

  《偵探冰室》   陳浩基、譚劍、文善、黑貓C、望日、冒業   六位香港作家齊聚偵探冰室,這是只屬於香港的推理盛宴!   所有謎團背後,都揭示了最急迫的生存困局。   二樓書店、重慶大廈、李氏力場、動漫節、窄小劏房、香港地鐵   荒誕罪行無所不在。   譚劍〈重慶大廈的非洲雄獅〉   來自非洲的十二人暗殺小組悄悄入駐重慶大廈,追殺一名藏匿在內的非洲廚師,並封鎖所有出入口,救援者該如何在七十二小時內讓他逃離生天?   文善〈李氏力場之麻雀移動事件〉、〈李氏力場之欠交功課事件〉   八號風球高高掛起,一切謎團卻漸漸浮現……   一名背景神祕的中國學生,為何每逢懸掛八號風球的週末,隔日必

定欠交作業?   陳浩基〈二樓書店〉   老牌獨立書店店主懷疑書店打烊後有小偷潛入,但並沒有任何財物損失,是她的錯覺?還是小偷另有目的?或者……跟她賣的某些書有關?   黑貓C〈太陽黑子少年少女〉   動漫節Cosplay會場驚現怪盜!   扮演戰士的少年、扮演偵探的少女、扮演女巫的仙女座人、扮演公主的偽娘、扮演犯人的小孩,五名Cosplay網友首次會面,便要一同解開謎團,找出凶手……   冒業〈來自地下〉   港島線理應空無一人的回廠車廂,卻出現一具男屍,身上的車票只從朗屏搭至天水圍,而不久前與死者碰面的三人都聲稱見過他。究竟誰在說謊?誰是凶手?   望日〈豪宅〉   港島南區某豪宅

發生命案。疑犯與死者同居但沒任何親屬關係,也沒有過往恩怨。他為何自首承認自己是凶手?又為何突然在審訊後推翻自己的供述?   《偵探冰室・靈》   死因無可疑,線索全數歸「靈」!   比起靈異,現實更令人不寒而慄⋯⋯   陳浩基、譚劍、莫理斯、黑貓C、望日、冒業   以香港本土元素為主體,無理可推的靈異推理故事集!   黑貓C〈幽靈耳語〉   一座擁有數百年歷史的寧靜古村,少年少女接連自殺。   警方不理會,村人抗拒政府介入,當地人口中的「幽靈耳語」是怎麼回事?被鐵絲網層層圍繞的封閉山村,為何如此陰森又邪門?   莫理斯〈萬米高空亡者分身事件〉   知名模特兒被發現暴斃在高空航班上,卻有

記者同時拍到她出現在「百萬人塞爆機場」的示威活動現場。   隨著輿論風暴愈演愈烈,這樁分身謎案也愈發疑點重重⋯⋯   冒業〈女兒之死(外傳)〉   聲稱穿越時空,來自未來的女鬼,劈頭就請他協助阻止未來的自己被殺害。在不知凶手何人的情況下,他只能跟著尚在人間的當事人一起走上煙霧瀰漫的元朗街頭。   但對抗爭一無所知的他沒想過,衝鋒陷陣於前線,到底有多麼致命⋯⋯   陳浩基〈陰陽盲〉   當所有人都有陰陽眼,看不到另一個世界的「陰陽盲」,反而成了異常。   隔壁班同學意外死去,明明周圍有這麼多人看得見、聽得著,鬼魂為何偏偏纏上他這個陰陽盲?   當整個世界都對死亡習以為常,他該怎麼為亡者發聲?

  望日〈那陣揚起黃色斗篷的陰風〉   為了悼念逝去的同路人,一群深水埗的商家合作發起換購逝者模型的活動。   可隨著詭異陰風獵獵、模型手腳不斷地離奇消失,除了無形的鬼,還有什麼理由能解釋這一切呢?   譚劍〈禮義邨的黑貓〉   儘管不同勢力的黑幫瓜分了這一帶公共房屋,她卻從沒考慮搬家。直到某天夜裡回過神,她發現自己竟已死去並成為鬼魂。   生者被誤導,其他亡者漠視不理,調查處處受阻,她該怎麼找出殺死自己的真凶?   《偵探冰室・疫》   當防疫措施,成為罪惡的行凶道具⋯⋯   打疫苗、限聚令、防疫隔離、病毒檢測、圍封行動   陳浩基、譚劍、文善、莫理斯、黑貓C、望日、冒業 七偵探齊

聚「偵探冰室」   結合香港元素和疫症主題,無常理可推的推理故事集!   陳浩基〈疫下都市異聞.怪鄰〉、〈疫下都市異聞:雙屍〉   因疫情居家上班的陸安冬,無意中發現鄰居的怪異現象——往返住家,卻從來不曾在大廈電梯和大堂監視器中留下身影⋯⋯   冒業〈東方之珠謀殺案〉   佐敦封區,所有居民強制採檢。但員警在破門進入一名不合作女子的住宅後,發現的卻是一具冰冷的屍體。網上甚至傳出封區前她還活著的爆料影片⋯⋯   譚劍〈樂景灣的鱷魚〉   導遊阿仁因疫情生計大受影響,鬼迷心竅地和兩位同夥前往大嶼山某豪宅偷竊。而他們也許會寧願失風被逮⋯⋯   莫理斯〈隔離密室直播殺人事件〉   在酒店隔離的

某基金創辦人,竟在一場直播訪談中被殺。酒店的各種安保設施,讓現場成為雙重密室,真凶是如何犯下這宗不可能的謀殺案?     望日〈離人〉   新病毒來勢洶洶,城市中失蹤人數暴升,光州街圍封。而黃彥樂覺得自己才是圍封的真正目標,他如果不想「被消失」,就得逃出重重封鎖⋯⋯   黑貓C〈清零〉   與世隔絕的隔離營,第一天就狀況頻出。「不想死就逃」的警告紙條神祕出現,血淋淋的命案接連發生。被分配到同一單位的七人能往哪逃?   文善〈移民前夕〉   移民加拿大的前一晚,最後一次的溫馨家聚,父親所道出那件牽掛六十年,因歷史浩劫而逃往異地的往事,為何讓他如此恐懼? 本書特色   ★香港首本以本土元素

為主體的推理合集!   ★香港出版雙年獎文學及小說出版獎   ★台灣文化部中小學生讀物選介   ★本套書收錄:《偵探冰室》、《偵探冰室・靈》、《偵探冰室・疫》  

密室逃脫遊戲在法語課程之應用

為了解決密室解謎題目的問題,作者歐陽暐婷 這樣論述:

研究動機及背景說明筆者觀察大學外語學習課堂,普遍都為教師使用課本講課,或以音檔輔佐,或以簡 報方式呈現,因此臺灣的學習者在聽和說方面常常會遇到困難。一般來說,學生們 在課堂上較不敢表達自己,下課之後,也較少有時間和機會接觸法文,使得他們於 法語聽力及口語表現上略顯生疏,且傳統制式化的練習往往是乏味的,如此一來也 降低了不少學生的學習動機。近年來,許多教師為令課堂豐富有趣,會將遊戲元素 加入課堂,使得課堂更為豐富且有活力,不再一陳不變,學生都較敢於課堂上發言 或是以外語討論,對贏得遊戲的渴望激勵他們更願意溝通或是通過挑戰,這也是因 為遊戲給學習者帶來了即時的成就感,增加了他們的學習欲望。隨著大

學的學習設備升級,學生們上課時可利用網路以及多媒體工具,線上遊戲融 入課堂的嘗試亦越來越多。本篇論文主要研究的遊戲為密室逃脫,這款遊戲一開始 為線上的小遊戲,直到 2007 年,日本 SCRAP 公司將其實體化,風靡一時,便為 人熟知且蔚為風潮。爾後,有許多教師將這款遊戲的核心概念:解謎以及沉浸式體 驗,應用於各種科目的課堂中。除了實體的密室逃脫之外,亦有教師們致力於線上 版的密室逃脫遊戲設計,在臺灣,一群致力於開發和設計逃生遊戲的教師創建了 Holiyo ,取自台語諧音「讓你猜」,在此網站,教師可以輕鬆的設計線上密室逃脫 遊戲供課堂上使用。此外,國外的 S'cape 網站是一個提供線上密室逃

脫遊戲素材 及教學的網站,筆者亦是參考此網站並設計出實驗所需的遊戲。在此篇論文中,我們將針對「線上密室逃脫遊戲」應用於法語課堂進行研究,主要探討以下三個問題:一. 線上密室逃脫遊戲如何加強學生的聽力與口語能力?二. 線上密室逃脫遊戲是否能提升學生的單字能力?三. 線上密室逃脫遊戲是否適合法語教學課堂?第一章我們將著重於理論研究,分為兩個部分:首先,我們將介紹由 Mark Prensky 所提 出的線上遊戲學習理論(DGBL),他認為線上遊戲可以創造出無法在課堂中實際存 在的情境,可以讓學生體驗到超越課本內容的事物,遊戲有規則、有目標、有即時 反饋更帶有互動性,種種元素都有效提高學生的學習動機,

因此我們在此章節將探 討線上遊戲與學習的關係以及可能遇到的限制,即便現今大學普遍設有多媒體教 室或無線網路供使用,仍有部分學校不習慣在課堂上加入資訊元素,這可能會使得 學生無法接觸到新的教學方式,也難以實施線上遊戲教學法。第二個部分,我們將說明密室逃脫的起源,以及根據 « S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion: apprendre grâce aux escape games: de la maternelle à la formationd'adultes » (Fenaert et al., 2019) 這本書所提出的五個密室逃脫遊戲特質

:脫逃、謎 團、團隊、快速、教育,來分析密室逃脫遊戲,並深究其能帶給學生什麼樣的幫助; 同樣地,此書指出密室逃脫遊戲的三個面向:沉浸式體驗、行動、合作。從這些角 度觀察這款遊戲,便會發現除了遊戲本身有趣好玩的特質之外,密室逃脫確實有能 改變為教育型態遊戲的潛質。除此之外,另外兩大特質:遊戲化 (Ludification) 和 心流體驗 (Flow) 也至關重要,遊戲化是讓學生不怕犯錯的關鍵,因為不像考試或 舉手發言令人害怕且需較謹慎,當學生認為這是遊戲時,較不容易緊張且為了贏得 遊戲會願意踴躍嘗試,也覺得犯錯是可以被容忍的,因此更能鼓勵學生開口說話; 心流體驗代表一個專注的狀態,學生在一開始被

遊戲吸引進入情境並破關時會進 入心流狀態,但當學生覺得困難或是無聊的時候,便會打破心流,因此遊戲的難易 度很重要,讓學生擁有參與感的同時,也要給予成就感;在提高難度的同時,也要 適度給予學生幫助,才能適時輔助他們隨時待在心流的專注狀態中。第二章線上密室逃脫遊戲於法語學習課堂的理論分為兩個部分:第一部分,我們將研究實 踐教學法(L’approche actionnelle)以及任務教學法(Task based learning),並探討線上密室逃脫遊戲中的關卡與任務之間的關係,2001 年歐洲語言框架(CECRL)1引入了 實踐教學法的概念(CECRL, 2001),主要是讓學生以目標語言達成指

定的任務,而 密室逃脫遊戲中的關卡就如同一個個任務等著學生去挑戰並闖關。因此我們將學 習目標包裝成遊戲關卡,並透過學生互相討論和合作來完成任務,進而達到使用目 標語言於真實情境互動的重點。而在任務教學法中 (Willis, 2001, pp. 26-28) 將任務 分成了六種形式:清單、排序、比較、解決問題、分享個人經驗以及創意任務,其 中與密室逃脫遊戲最相關的莫過於解決問題以及創意任務,透過這兩種形式,學習 者可以處理更複雜的語言問題以及學習到團隊合作等語言能力以外的技能;創意 任務的特性也可以讓學習者擁有更靈活的思考能力,不僅僅是遵照課本上的指示 學習,更可以在遊戲中摸索出學習的趣味。第二

部分將說明如何設計符合教育目的之線上密室逃脫遊戲,以及應用於課堂上 的優點、限制和未來的趨勢發展。在課堂中加入遊戲的目的不僅僅是讓學習變有趣, 課堂的主體仍然是語言教育,因此將遊戲改編並符合教育目的是非常重要的。根據« S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion. »(Fenaert et al., 2019)的密室逃脫遊戲 設計架構,我們可以按照步驟,來構思適合目標學生的程度以及主題的密室逃脫。 首先我們必須先定義單元教學目標,再來便是要思考遊戲劇本的開頭以及結尾,有 了主要架構之後,就可以設計謎團。前置作業完成後,便著手創作遊戲,決定遊玩 時的

發展以及可行性,必要時可以加入提示以幫助學生度過較難的關卡,整個遊戲 都設計完畢之後,必須要從頭試玩以確保所有流程和關卡無誤。線上密室逃脫遊戲提供一個虛擬的環境,讓老師可以創造出較難在現實中呈現的 場景,例如鬼屋、老舊飯店、懷舊火車等等,提供學生沉浸式主題的學習。另外, 因密室逃脫遊戲並不會給予很多限制及步驟,要靠學生自行摸索,不僅可以激發學 生的創造力,也可以使他們主動學習。透過遊戲的包裝,題目不再是如課本上生硬 的題目及制式的回答,學生可以發揮創意並集思廣益來破關。然而,此遊戲最大的 限制就是必須要有資訊設備才能進行,雖然現在是網路世代,但仍有學校未配有資訊設備,此外,儘管這款遊戲很流行,

懂得規則且自行設計遊戲的教師不多,導致 遊戲實施上的困難。不過,我們相信這些困難都是可以靠培訓還有推廣來克服,只 要掌握設計方法跟訣竅,設計出適合的線上密室逃脫遊戲是不難的。第三章於第三章節,我們將闡述研究方法以及實驗的事前準備。此章節將詳細呈現線上密 室逃脫遊戲的設計,透過網站 Genial.ly 我們得以做出互動性的線上密室逃脫遊戲。 在台灣,我們於輔仁大學法國語文學系一年級以及法文輔系二年級的課堂分別進 行三週的實驗:大一人數為 23 人,輔系為 20 人,一堂課為兩個小時,第一個小時 由老師講解課程,第二個小時則讓學生遊玩與課程內容相關的線上密室逃脫遊戲, 並在遊戲的最後,加入了與遊戲

相關的口語表達活動,讓學生在上完課程、玩完遊 戲,更熟悉新學習的單元之後,可以運用所學更流暢且不畏懼地發表意見。於課後, 再請學生填寫問卷給予回饋。比利時的實驗流程,則是到了新魯汶語言中心,程度落在 A1-A2 的課堂,同樣實 施三次時長一個小時的實驗,人數為 10-15 人,與在台灣進行的方式不同,我們增 加了單字的前測與後測,學生在玩遊戲之前須先做一次單字測驗,玩完遊戲後再做 一次後測,如此一來我們便可以知道,透過這款遊戲,除了可以提高學生的學習興 趣,是否能在未教學之前讓學生透過遊戲熟悉陌生的單字。課後,我們同樣請學生 填寫問卷給予回饋。第四章第四章節為本實驗的結果呈現。在台灣,我們著重

於線上密室逃脫遊戲是否能激發 學生的學習動機、是否提升外語聽力能力與口語表達能力,實驗結果是以課後問卷 形式呈現,問卷問題如下:1. 在這個課程之前,我已經玩過線上密室逃脫遊戲。2. 我喜歡在聽力與口語表達課程中加入線上密室逃脫遊戲的概念。3. 我認為線上密室逃脫遊戲非常容易/非常困難。4. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於提高聽力理解能力。5. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於學習口語表達。6. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於小組討論。7. 我認為線上密室逃脫遊戲增加了我的學習動力。8. 我認為一學期玩三次線上密室逃脫遊戲太多/太少了。9. 我希望在之後的聽力和口語課程中能加入線上密室逃脫遊戲。10.

透過線上密室逃脫遊戲我更能掌握課程。11. 其他意見。上一章節提到在比利時,除了課後問卷之外,我們新增了單字能力的前後測,題型 為單字與圖片配對以及句子填空,在提升學生的學習動機之餘,我們也想知道學生 們是否也透過遊戲更輕鬆習得法語。最後我們綜合了台灣以及比利時學生的意見, 超過 85%的學生都表示希望在往後的法語課程中可以加入線上密室逃脫遊戲,並都給予了正面評價:「很喜歡,讓我有更多機會練習法文聽力與口說,能夠在最後使用口說表達的部 分也很棒,還能在遊戲裡面複習到課堂上的單字,非常有幫助。」 「非常新穎,而且越來越上手,對於學習也頗有幫助」 「超級好玩!而且會玩到忘記自己在學法文,希望之後

還有。」「很讚 剛開始覺得很難,但玩到後來慢慢能靠自己的力量破關很有成就感 好 玩又能學到東西」「跟同學在課堂上一起解謎能促進團隊合作」 「我覺得一次比一次好玩誒!而且設計的很用心!」然而,不是所有學生都有玩過線上密室逃脫遊戲,因此會覺得操作上較為困難需要 更多時間去熟悉和適應,另外,需要網路才能進行遊戲,因此在連線不順暢時亦會 有技術問題產生,再者並非所有大學校園都配有多媒體教室,在實施線上遊戲都會 略顯困難些:「我覺得很有趣,不過有些關卡的設置我們在玩的過程並不是很了解」 「我覺得設計關卡要再更明顯一點 甚至不知道答案填在哪 怎麼進去關卡」透過他們的反饋,筆者能清楚線上密室逃脫遊戲對學生帶

來什麼樣的影響,以及如 何改進其於法語課堂的設計與運用,更能一窺此款遊戲日後於法語教學領域的發 展趨勢。結語筆者在教學現場觀察學生們操作線上密室逃脫遊戲的景象,發現對比傳統教學方 法,學生更顯活潑也願意在課堂上以目標語言發言,線上密室逃脫遊戲是一種鮮少 在課程上出現的輔助教學工具,因此教師不僅要扮演帶領學生進入情境的人,更要 適時從旁協助學生。這項實驗旨在運用遊戲鼓勵學生學習,也鼓勵教學者可以大膽 嘗試不同的教學輔助方法,起初,筆者擔心學生皆未聽過線上密室逃脫遊戲,也害 怕會花許多時間講解且讓學生的操作體驗不佳,因而讓遊戲融入課堂的效果大打 折扣,然而,學生們比筆者想像的思考更靈活且接受新事物

的程度更高,即便有人 未曾玩過,也能透過示範遊戲中快速習得。透過此次實驗,我們暸解線上密室逃脫遊戲為教學帶來的好處,根據實驗結果顯示, 學生們認為線上密室逃脫遊戲能提升他們的聽力能力,在遊戲中為了要過關會需 要反覆聆聽音檔。如果是在傳統教學方式,學生們或許會因為重複聆聽而造成聽覺 疲勞甚至感到無聊,可是在遊戲中卻能有耐心的聽完並想辦法完成任務!在口語 表達方面,學生們表示他們能更自在地表達自己想表達的意見,遊戲也讓他們更熟 悉陌生的單字,大大的提升了對單字的熟悉度。儘管根據前測後測的結果,有一半 的人於玩完遊戲後測驗成績上升,其餘學生則與原本的測驗結果相同,但根據問卷 回饋,學生們覺得透過遊戲

,可以加深對於陌生單字的印象、願意去查詢新的單字、 甚至是學到了課堂以外的單字!於課堂中進行遊戲會使課室氣氛輕鬆,如此便可以促使學生踴躍討論,亦可以拉近 學生與教師間的距離,使他們覺得舉手問問題並不是件令人恐懼的事情,筆者認為 這對於聽力與口語表達能力是很重要的,因為學習語言最重要的便是聆聽他人需 求以及表述自己的意見,初學語言者常怕犯錯而不敢開口,若因為嚴肅的上課氣氛、 毫無互動的教學方式、甚至是無趣的課程內容,而怯於闡述己見,這都是非常可惜的。在台灣學習第二外語,缺少的是目標語言的環境,若是在短短的語言學習課堂 中都無法盡情使用目標語言交談,下課之後學生要沉浸於目標語言的環境中會更 加困難

。線上密室逃脫遊戲,除了讓教學者在課程上應用之外,亦能成為學生們回 家複習的教學輔助素材,讓學生們離開課堂後,也能以有趣的方式學習法語,讓重 複的練習化為機智的遊戲關卡、讓遊戲帶來的成就感沖散初學語言的不安、讓學生 願意主動去接觸並學習目標語言。最後,此實驗綜合了許多資深研究者的經驗以及理論,線上遊戲應用於外語課堂是 一個值得深耕的領域,我們期望日後有更多相關研究,使此領域之資源日益豐富。