小 遊戲 格鬥的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

小 遊戲 格鬥的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦甘雪こおり寫的 狼人生存遊戲4:一舉逆轉!IQ200的狼人遊戲 和米高貓的 手柄解鎖:遊戲詩歌集都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自小熊出版 和布克文化所出版 。

國立成功大學 創意產業設計研究所 劉世南所指導 巴沙雅的 减少自我污名傷害男子氣概的遊戲設計:一項混合研究 (2021),提出小 遊戲 格鬥關鍵因素是什麼,來自於心理健康、減少、自我污名、毒性男子氣概、嚴肅的手機游戲、蒙古男性。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 資訊工程系 戴文凱所指導 周圓的 基於強化學習與自我對打之格鬥遊戲智能體訓練框架 (2021),提出因為有 機器學習、強化學習、格鬥遊戲、自我對打、行為克隆、遊戲 AI的重點而找出了 小 遊戲 格鬥的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了小 遊戲 格鬥,大家也想知道這些:

狼人生存遊戲4:一舉逆轉!IQ200的狼人遊戲

為了解決小 遊戲 格鬥的問題,作者甘雪こおり 這樣論述:

~ 誠摯邀請  IQ200的狼人遊戲 ~ 倘若每次都是相同的舞臺,玩起來就沒意思了, 我怎麼會辜負各位的期望呢?   蜜糖羅織的枷鎖、美味糖衣包裝的陰謀, 完美人設面具後的邪惡靈魂,竟與狼人操控的意志緊密結合!     六名參加者被召喚到「甜點城堡」,不同的是,這一次的玩家非比尋常,除了赤村隼和黑宮兔,還加入了人氣極高的四位網路名人──翡翠渡鴉、大葡萄虎徹、山吹孔雀和露草鯕鰍。面對直撲而來的邀請,他們非但沒有顯露慌亂,還以飛快的速度進入狀況,搬出各種術語與伯爵對話,可謂戰力十足!     勝利真能勝過生命的尊貴?   痛苦,不設法跨越,就無法變得更強大!     小鴉、虎徹、孔雀和鯕鰍曾組

成遊戲團體「昴宿星團」,於網路上傳比賽影片和進行直播,在中小學生界爆紅,成為人人崇拜的遊戲網紅,雖然後來因故解散,但由於他們的加入,使得狼人遊戲的層級一下子提高。眼看勝利應能十拿九穩,然而曾經友好的四名成員間,卻有著一觸即發的爆點,即便面對的是共同的敵人,檯面下的角力仍是不遑多讓,過往絕佳的默契就這樣成為狼人攻擊的弱點……     【遊戲規則】   〔規則1〕遊戲目的為找出隱藏在參加者當中的「兩隻狼人」。   〔規則2〕參加者指的是赤村隼、黑宮兔、翡翠渡鴉、大葡萄虎徹、山吹孔雀和露草鯕鰍六個人。   〔規則3〕參加者需要扮演不同的角色,分別為三名「村人」以及一名「女巫」,剩下的兩人,其中一位是

「狼人」,另一位是「鼻子靈敏的狼人」。   〔規則4〕參加者在第一天時,會被告知扮演的角色。角色無法變更。   〔規則5〕參加者的房間晚上九點時會上鎖,直到隔天早上六點。     【狼人的規則】   〔規則1〕每天晚上十點,狼人可以挑選一位尚未「退場」的參加者。被選中的參加者與狼人的房間將會解鎖,狼人可以襲擊該位參加者,使之「退場」。   〔規則2〕即使有兩隻狼人在場,每天晚上也只限一位參加者「退場」。   〔規則3〕狼人無法讓狼人「退場」。   〔規則4〕「鼻子靈敏的狼人」可以在每天傍晚五點挑選一位自己以外的參加者,知道他所扮演的角色,也可以將獲得的資訊告訴其他人。   〔規則5〕「鼻子靈敏

的狼人」即使退場,每天傍晚五點仍然有發動能力的時間。   〔規則6〕狼人在得知自己扮演狼人的當下,也會同時獲知另一隻狼人的身分資訊。     【女巫的規則】   〔規則1〕女巫可以在當日投票結束後,挑選一位自己以外的參加者,使之「退場」或是「復活」。   〔規則2〕女巫可以使之「退場」者,僅限還沒「退場」的參加者;可以使之「復活」者,僅限已經「退場」的參加者。   〔規則3〕也可以不發動能力。     【白天:黑十四點的規則】   〔規則1〕參加者每天早上六點,會從「一(A)」到「十三(K)」,但扣除「七」的十二張撲克牌裡,隨機收到兩張撲克牌作為底牌。   〔規則2〕所有的撲克牌一律按照上面的

數字來計點。   〔規則3〕參加者必須在下午四點前往「點心博物館」集合,並將手中兩張牌的其中一張指定為「明牌」。   〔規則4〕參加者除了知道自己擁有的兩張牌,還能隨機看見其中一名自己以外的參加者指定的明牌。除此之外,無法看見其他牌。   〔規則5〕參加者在下午四點至五點之間,可以使用自己的明牌強制與另一名參加者的明牌交換。   〔規則6〕下午五點,由手中兩張牌相加數字最接近「十四」的參加者取得勝利。獲勝者若超過一人,則並列冠軍。   〔規則7〕下午五點,如果手中兩張牌相加數字超過「十五」,便視為「爆牌」,爆牌的參加者直接判定為失敗。   〔規則8〕在黑十四點獲勝的參加者,可於當日的狼人遊戲中

投下兩票,兩票必須投給同一位參加者。     前所未見的激烈戰況,挑動所有人緊繃的神經,狼人無預警的自曝身分、女巫發動能力的關鍵時刻……誰會是最後的贏家?     狼人的笑容與伯爵的微笑重疊……   復活還是退場?   二選一的機會,將決定惡魔吞噬的靈魂能否得到救贖!     ★「狼人生存遊戲」系列(更多續集陸續推出,敬請期待!)   ‧《狼人生存遊戲1:無處可逃!伯爵的狼人遊戲》   ‧《狼人生存遊戲2:極限投票!守衛vs.狼人遊戲》   ‧《狼人生存遊戲3:絕望街區!存活率1%的狼人遊戲》   ‧《狼人生存遊戲4:一舉逆轉!IQ200的狼人遊戲》   ‧《狼人生存遊戲5:膽戰心驚!冰點下的

狼人遊戲》     登場人物     裁判   伯爵:強迫赤村隼等人參加不同於一般規則的「狼人遊戲」。是個遊戲高手,熱愛接龍、雙陸棋等各種遊戲。     參加者   赤村隼:就讀椿之丘中學一年級,性子急,重要時刻常交由別人做決定,以黑宮兔的保護者自居。     黑宮兔:赤村隼的青梅竹馬,是個超級貪吃鬼,雖常做出幼稚發言,但擅長用冷靜的雙眼觀察四周。     翡翠渡鴉:擅長各式桌遊和卡牌遊戲的天才,連成年人和外國玩家都贏不了他,是個風度翩翩的貴公子。     大葡萄虎徹:專精格鬥遊戲的天才,在對戰型動作遊戲界創下不敗紀錄,但性格傲慢、目中無人。     山吹孔雀:音樂型遊戲玩家,現為演藝公司旗下

的少年偶像藝人。總是笑臉迎人,盡力維持場面的和諧。     露草鯕鰍:精通益智遊戲的頂尖玩家,戴著眼鏡、性格飄忽、喜新厭舊。   燒腦推薦      ‧Tey Cheng(臉書【小學生都看什麼書】版主)   ‧張美蘭∕小熊媽(親職∕繪本作家)   ‧陳家盈(翻轉讀書繪文學工作坊負責人)   ‧傅宓慧(桃園市龍星國小圖書館閱讀推動教師)   ‧黃慧瑜∕小魚老師(FB粉專【小魚老師的斜槓教室】版主)   ‧鄒敦怜(兒童文學作家、龍傳文創顧問)   ‧賴秋江(作家、國小教師)   (依首字筆畫排序)     狼人遊戲(又稱「狼人殺」)想必大大小小都不陌生,這是一種以心理戰為主的鬥智型遊戲,建立在觀察

、信任與機智、選擇之下;而作者巧妙的以懸疑和推理小說的高度去架構精采刺激的閱讀實境,將我們捲入一場場冒險的遊戲當中!也沒忘了在虛構的遊戲當中穿插真實的人性與善惡、智慧的議題。閱讀過程讓我們隨著狼人的神出鬼沒而膽戰心驚,再運用文字遊戲帶我們與角色燒腦交鋒,不到最後關頭絕對猜不到「狼人」的蹤跡!這是一套使人身歷其境並為之驚豔的小說,誠摯推薦!──陳家盈(翻轉讀書繪文學工作坊負責人)      疫情壓力籠罩的夜晚,正適合來看點精采的小說,讓人暫時忘記防疫的壓力,更可藉由恐怖劇情紓解心頭的煩憂。   這系列光是書名就令人心生畏懼,沒想到在可愛的插圖中,竟是驚悚又燒腦的狼人遊戲劇情,遊戲規則是要在限定的

時間中,猜出狼人是誰,猜錯的話……後果不堪設想!   呼叫膽子大的青少年讀者快來觀戰,一起加入這詭譎又刺激的故事,保證你看到最後,大呼過癮喔──傅宓慧(桃園市龍星國小圖書館閱讀推動教師)      學生對班級要有向心力,最基本的就是要彼此信任、互助合作。而透過故事的力量可以加速學習遷移、事半功倍。   「狼人生存遊戲」系列以遊戲為始、以生存為終;以說服能力及換位思考鍛鍊邏輯推理、以實境互動及角色互補凝聚團隊合作。情節的鋪陳讓故事充滿吸引力,引導孩子在緊張的劇情中探索可能的結果。相信我們都能在書中擷取到各自所需的成長養分。──黃慧瑜∕小魚老師(FB粉專【小魚老師的斜槓教室】版主)     這是甘

雪冰這位日本作家創作的第一部兒童文學作品,很少有一本書,讓我這個寫作多年的創作者,為了想知道答案一口氣看完。   如果就情節來說,書中一次又一次狼人吞噬參賽者,有點「兒童不宜」,但是別擔心,一定要看到最後呵!故事結合「狼人遊戲」的規則,要從中找到狼人,所有被困住的人才能得救。讀者一邊讀,一定會跟著角色一起加入遊戲,並且試著從一段段對話,梳理出誰是「狼人」。燒腦的推理過程、縝密的邏輯推敲,以及最後讓人讚嘆的結局,非常期待這系列的新作品。──鄒敦怜(兒童文學作家、龍傳文創顧問)     狼人殺遊戲竟然化身成一部推理小說!三年前班上的桌遊社推出「狼人殺」,結果吸引了許多人加入戰場,每節下課總是圍著一

圈又一圈,彼此鬥智推理,那時是我第一次接觸……接著大家也知道,電視媒體網路都隨之瘋狂,一場又一場的彼此猜測、互相鬥智的謊言戲碼一一登場,考驗著玩家對人性的精準判斷與挑戰。   現在看著這系列以「狼人殺」為主改編的小說問世,終於完全印證了一件事,如同書中說的「再怎麼熟練的人──應該說,只要是人,都有可能無法清楚且正確看穿別人的謊言。」人性,果真是如此難預測!   你準備好進入人性的世界了嗎﹖猜測、懸疑、背叛與信任,將無限考驗著你的智慧,直到……──賴秋江(作家、國小教師)     最熟悉的朋友有可能是最可怕的敵人!這一集實在太好看了。──米米(小學五年級)     超強玩家的加入,還能從中判斷是

否要使用「破解的攻略」,讓「狼人遊戲」的精采度更加提升!──巧妹(小學六年級)     劇情太刺激了吧!一拿到書,就捨不得放下,跟孩子搶著看。──鬍鬚爸(家有小學六年級生)     我是在朋友的推薦下買的,閱讀之後超喜歡!真希望它可以出動畫版,一定會更受歡迎。──ココ(日本讀者,小學三年級女生)     天啊!這一集的參加者不是普通人,而是世界級玩家,小隼、小兔,加油!──本大好きな人(日本讀者,小學六年級女生)     閱讀的興奮感直到最後一刻也不會停止!與強大敵人對抗的小隼超酷。──aak(日本讀者,小學六年級女生)     一讀就停不下來!從第一集開始,我就一直想猜出「狼人是誰」,不過還

沒成功過,下一集繼續努力!──book(日本讀者,中學一年級女生)     這系列是我目前最喜歡的小說,總讓我緊張到心跳加速。──シンジ(日本讀者,中學一年級男生)     「狼人遊戲」在學校非常受歡迎,所以這系列推出第一集時,我馬上決定買下它。故事很有趣,也很受到朋友間的喜愛。──青(日本讀者,中學一年級女生)     我喜歡在夜晚的黑暗當中,點亮微微的燈光,閱讀這個系列。當你這樣做時,你會發現自己就像真的在故事裡,和書中角色一起玩「狼人遊戲」。──はな(日本讀者,中學二年級女生)     我很喜歡himesuz的插圖,緊張的劇情讓我的心臟狂跳、停不下來!這系列讓我迷上了「狼人遊戲」。──ね

おん☆(日本讀者,中學二年級女生)

小 遊戲 格鬥進入發燒排行的影片

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健身遊戲《節奏健身 HOME FiT》以「能在自家確實健身」為理念,收錄共 60 種最適合於自家進行的訓練課程項目。由手機健身 APP「FiNC」監修,準備了以拳擊、空手道、泰拳、功夫等各種格鬥技動作為基礎,搭配具高度脂肪燃燒效果的有氧運動及均衡鍛鍊全身肌肉力量的訓練,編制課程。

减少自我污名傷害男子氣概的遊戲設計:一項混合研究

為了解決小 遊戲 格鬥的問題,作者巴沙雅 這樣論述:

摘要自我污名和男性心理健康。精神疾病很常見而且與身體疾病一樣有害。 雖然已有各種治療方法,但預防和早期診斷比後期治療更為重要。不幸的是,許多人在需要時無法獲得專業幫助。他們害怕談論自己的疾病,因為消極的刻板印象以及污名化的思想;比如精神病患者是危險的、懶惰的、軟弱的、無望的。也就是說,減少自我羞辱主要取決於個人的努力。他們還需要一種推動、適當的支持、信息和動力。恥辱可以影響任何人,但有很多不同的方式,例如,社會地位、民族、宗教、性別、教育、自尊等許多內外因素都在影響著。依靠男性化的刻板印象,普通公眾甚至精神衛生專業人士都看不到“男人”在社會弱勢群體中的需求。男性和女性都患有精神疾病和恥辱感,

但對男性的影響更嚴重。在統計中,女性比男性更容易患上精神疾病和自殺未遂,但男性死於自殺的可能性幾乎是女性的四倍。自殺只是許多未經治療的精神疾病的惡果之一。自我污名和有毒男性氣質結合,從內心破壞了男人的精神健康和幸福。當痛苦變得無法忍受時,男人把自己置於社會孤立中,直到最後都不向任何人敞開心扉。有一些人試圖用最被認為是“男性化”的方式進行自我治療:酗酒、打架和性行為。導致他們陷入貧困、離婚、犯罪和身心殘疾。幸運的是,一旦男人決定與精神疾病作鬥爭,他們確實很堅持的。因此,主要問題是如何激勵他們邁出第一步。[1] [2]心理健康應用程式與男性觀眾。一旦有人隱藏情緒,避免人際交往,接受幫助的可能性就很

有限。在這種情況下,數字媒體是信息的主要來源。57%的數字媒體使用來自移動應用程式。全球27億智能手機用戶,90%的使用手機時間都花在了應用程式上。它有巨大的潛力,但也有一些地方需要考慮。市場上有220萬個IOS,260萬個安卓應用程式 (11月, 2019)[3]。其中只有3%是與健康和健身相關的應用程式,29%的應用程式專註於心理健康診斷、治療或支持。[4]它不多也不小。研究表明,大多數應用程式充其量是無用的,最壞的是有害的。來源可靠的應用程式很可能被認為是無聊和難以使用的。如果仔細看看這幾個成功的心理健康應用程式,它的效率是值得懷疑的。因為每天和每月的活躍使用比下載次數更重要。在心理健康

應用程式中,還沒有找到足夠的基於不同性別的用戶研究。一些研究包括男性和女性用戶,但通常70%以上的研究對象是女性。為了瞭解理健康應用程式的男性用戶,將需要進行基於性別的研究和檢查。如果我們看有最多男性用戶的手機應用(2016年3月),男性則喜歡競爭性(甚至是戰鬥性)的視頻游戲和運動,如戰略、格鬥和運動主題游戲、新聞評分和現場游戲。玩電子游戲是緩解男性壓力的首要方法之一。除此之外,一項研究顯示97%的電子游戲描繪了心理健康問題,以消極的方式表現出來。研究目的。嚴肅游戲(用於嚴肅目的的電腦游戲)和游戲化(游戲之外使用的游戲元素)市場正在增長。它的定義多種多樣,並被許多類別所劃分。本文研究正對結果導

向的嚴肅移動游戲對某不理解自我污名以及毒性男子氣概的男性用戶群體。將縮小研究範圍,本研究旨在探索和設計一項移動應用程式,其作用正對減少蒙古25-40歲失業男性自我污名。動機。蒙古國現狀最常見的精神障礙是抑鬱、酗酒和焦慮。根據世衛組織2017年公佈的最新數據,蒙古自殺死亡人數達到836人,占總死亡人數的4.47%。世界排名第三。其中84%是男性,47%是失業者,大多數人受教育程度較低。25-29歲年齡組自殺率最高。這絕對是發生變化的年齡段。然而,蒙古是一個非常獨特的國家,具有獨特的文化。蒙古人自豪地崇拜自己的傳統和遺產。這種民族自豪感帶來了幸福和很多機會,也帶來了正面和負面的成見。總的來說,蒙古

語的應用程式很少,也沒有關於心理健康的應用(2019)。這是一個挑戰,也是本研究的一個動機。研究方法。本研究的目的即是瞭解一般情況和用戶行為,因此需要定性和定量的混合研究方法(多方法論)。三種主要方法將被用於進一步的研究。定量在線調查:開放式和封閉式的綜合問題將有助於瞭解蒙古國人普遍存在的恥辱感和刻板印象。(1)一對一在線訪談。遠程採訪方法是首選,因為本研究的目標用戶更容易避免刻板的標簽,無意透露自己。小組討論或面對面訪談不符合他們。(2)嚴肅手機游戲原型版本的用戶測試:該原型版本將根據在線定量調查結果和文獻成果設計。它將有三個主要功能:玩、監視和獎勵。採用用戶觀察法,有助於確定用戶行為,瞭解

未充分就業和失業男性用戶行為的差異。專家訪談作為二次研究:在研究過程中,會進行多次專家訪談。為深入收集技術資料和臨床觀點。潛在研究結果與限制。第一部分的研究結果將包括定性和定量的分析,列出了常見的毒性男子氣概、公眾和自我污辱的信仰,以及基於性別的、基於就業狀況的比較表。第二部分是基於原型設計和被採訪者回答的心理健康相關應用和嚴肅游戲的用戶行為、動機和態度。然而,這項研究受到國籍(蒙古語)、年齡(25-40歲)、性別(心理男性)和壓力因素(就業狀況)的限制。在未來,為了減少男性的自我污名和有毒男子氣概,需要在國際層面上對各種壓力因素(內部和外部)進行更詳細的研究。關鍵詞: 心理健康,減少, 自我

污名,毒性男子氣概,嚴肅的手機游戲, 蒙古男性

手柄解鎖:遊戲詩歌集

為了解決小 遊戲 格鬥的問題,作者米高貓 這樣論述:

極致創新,以各款電玩線上遊戲為背景創作的新詩文集 閱讀詩歌時,那種令人心旌神搖、情緒癲狂的感受, 和遊戲在虛擬世界帶來的精神滿足和極致體驗, 在某種程度上,有些異曲同工之妙。   作為藝術和規律的一種新型載體,好遊戲如好電影一般, 也是融合了美學背景、世界觀、策略思考、人生情感的優秀表現形式。 從情感上貼近這個曾經影響了我們人生的重要部分, 從細節上描繪這個曾經佔據了我們青春的藝術形式, 從文學形式上呈現這一個個曾經帶給我們感動與淚水的幻想世界, 用文字的力量將這些情感傳遞給世人, 就是作者寫這本書的真正的意義。   【作者序】 有人曾說過,在這個時代,寫詩是野蠻的。   說起來,這幾年

,我也陸續創作過一些作品,嘗試過很多藝術形式,包含雕塑、小說、漫畫等等,也嘗試過很多類型,涵蓋科幻、武俠、神魔等,但是出版詩集,還是以遊戲素材為描寫對象的詩集,於我而言仍是第一次。   之所以要寫這樣一部作品,出版這樣一部詩集,原因主要有以下三點:一是因為,詩歌是人類最古老的藝術形式,也是最能傳情達意、表達自我情緒的藝術形式。當我在寫下這些詩歌的時候,我的回憶和思緒,常常會被帶回到當初認識這些遊戲的場景之中,那些或澎湃或激動或感動的情感,也切切實實是真實存在過的。二是因為我的確真實熱切地熱愛藝術,只要我內心還有這種熱情,這種藝術創作的熱情和對各種藝術形式的探索,就永遠也不會停止。三是因為那些遊

戲曾經在我的青春之中佔據過重要地位,所以我一直希望能用一個合適的形式,將這些幻想世界的盛大冒險記錄下來。   其實,在如此浮躁的一個年代創作詩歌,好像沒有什麼重大的意義。但是,在我的觀念裡,不是什麼事兒都一定要有意義,就像我在遊戲裡的那些經歷,為那個世界產生的情緒,在那個世界裡得到的啟示。它發生過,它過去了,它點燃過一些人的靈魂,這就夠了。   創作這些詩歌的時間跨度很長。有時候寫得很快,彷彿全世界都在我的腦海之中,現在我經常要把自己的想法寫在紙上,可能兩天前的想法要不記下來我就會忘了。有時候寫得很慢,需要反覆體會那種被藝術體驗啟動的情感,反覆揣摩文字,找到最合適它的準確詞彙。   當然,在寫

這些詩歌的時候,我也有了一些新的創作體驗。把一些科技的、現代的後現代的、幻想的、賽博世界的意象提煉,把一些故事裡的英雄形象、背景美學、情感片段提純,並組織在合適的框架裡,於我的創作而言,是一種全新的考驗。過去的那些作品之中,我有時候會嘗試通過回顧歷史來觀察我們現在的世界,在書中探討歷史如何照進現實。有些時候,則是在試圖展望未來,雖然未來的形狀在我的頭腦中非常模糊,就像透過迷霧看世界的感覺。   而這本《手柄解鎖》沒有回顧過去,而是試圖以未來世界審視當下。不管是以什麼樣的形式呈現,遊戲世界對活在現實之中的人而言,始終是一個陌生化的世界,是一個被美學賦格過的世界。雖然它的存在是具有現代意義的,但是

它仍然是從歷史之中走來的,我們人類在過去的歷史之中,其實一直側身真實與幻想之間,而現代遊戲,正是真實與幻想結合的一種全新表現形式。   在當下這個時代,當「增強現實」「元宇宙」這些宏大概念緊隨科技的發展越來越清晰地在世人眼前呈現出其具象的形態時,我們所身處的這個世界,某些東西似乎也已經被悄然改變了。我們越來越接近「科技背景下的遊戲世界」之中的人生狀態——當我們處於遊戲世界時,我們覺得我們可以做最好的自己;虛擬世界的互動機制讓我們很願意去幫助別人;即時回饋的獎勵,讓我們能持之以恆地解決任務目標。我們每個人,都擁有著雙重或多重身份,而當我們將自身的功能壓縮時,與過去相比,同樣的單位時間裡,我們體驗

到的也是超時空的人生體驗和濃縮度密度頗高的自我感受。   而閱讀詩歌時,那種令人心旌神搖、情緒癲狂的感受,和遊戲在虛擬世界帶來的精神滿足和極致體驗,在某種程度上,有些異曲同工之妙。因此,借由詩歌這種形式,打造夢境囈語所組成的美學世界,如今切入和引進了借由鋼鐵、金屬、暗黑、賽博朋克、資訊時代的美學背景,隨之而來的,是反抗未知的命運和探索宇宙盡頭或光明或暗黑的力量的文學隱喻,正是我寫下這本書的原始動力。   奇蹟是否可信,是否科學,對於我來說並不重要,我要做的只是在呈現哪種情感上做出選擇。   痛飲虛空之物,跨越沉默之河,鍛寫血滴般的詩歌。過去與現代,神話與科技,近似於神性的宗教輪回觀和類似於神跡

的科學技術觀相遇於當下這個時代,必以詩歌以記之。   手柄解鎖,萬物相連。

基於強化學習與自我對打之格鬥遊戲智能體訓練框架

為了解決小 遊戲 格鬥的問題,作者周圓 這樣論述:

一對一格鬥遊戲在整個遊戲史上的地位舉足輕重,直至今日依然保有大批忠實玩家。在格鬥遊戲誕生之初,一種特殊的玩家形態就已存在,那就是虛擬電腦玩家(遊戲 AI)。 遊戲 AI 很好的滿足了玩家以單機模式遊玩格鬥遊戲的需求,大大豐富了格鬥遊戲的遊玩方式,逐漸成為格鬥遊戲中不可或缺的角色。然而,傳統的遊戲 AI 生成方式多基於人為 設計的複雜規則或是行為樹算法,前者需要設計者具備相當高程度的領域知識,且設計過程過於複雜,AI 強度普遍不高;而後者則需要花費大量的時間進行空間探索,訓練成本過高。因此,如何在遊戲角色眾多的格鬥遊戲中,快速且高質量地生成虛擬玩家個體,是本論文的主要研究目標。本論文以 Fig

htingICE 作為實驗平台,提出了一個基於強化學習和自我對打的訓練框架。框架主要分為四個部分:(1)前處理,我們將收集 FightingICE 平台上往屆參賽選手模型的對打數據,並將其處理成強化學習模型能夠識別的形式,以供後續模型使用。(2)預訓練,此部分將使用行為克隆算法,針對(1)中收集的數據進行模仿學習,獲得預訓練模型。(3)強化學習訓練,我們分別嘗試了 DQN、PPO 和 SAC 三個算法, 對比分析了其各自在 FightingICE 上的表現。除此之外,我們還加入了規則判斷和動作遮罩機制,協助加速強化訓練。(4)自我對打,為豐富訓練過程中對手模型的種類,我們將讓主模型與不同訓練階

段的舊模型對打,避免訓練過擬合。將我們的模型與往屆選手的模型進行比較後的結果表明,我們的模型表現優於 FightingICE 平台上的多位往屆選手,且需要使用的領域知識也遠小於大多數模型。此外,我們還驗證了自我對打的訓練模式對模型泛化性的影響,雖然針對單一模型的訓練可能在該模型上能夠快速達到更高的勝率,但模型整體的泛化能力極差,在面對新對手時表現落差較大。