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元智大學 資訊傳播學系 高宜敏所指導 姚佩吟的 Web2.0下的腦力激盪─探討不同社群型態與回饋類型對個人創造力表現之影響 (2010),提出工程數學原文書ptt關鍵因素是什麼,來自於web2.0、創造力、社群回饋、思考風格、腦力激盪、同儕互評。

而第二篇論文大葉大學 管理學院碩士在職專班 許立宏所指導 何國禎的 線上遊戲對身體意象影響之研究 (2009),提出因為有 線上遊戲、休閒運動參與、身體意象的重點而找出了 工程數學原文書ptt的解答。

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Web2.0下的腦力激盪─探討不同社群型態與回饋類型對個人創造力表現之影響

為了解決工程數學原文書ptt的問題,作者姚佩吟 這樣論述:

2002年教育部公布《創造力教育白皮書》,顯示出創造力研究已逐漸受到重視,如何提昇個人創意表現並促進創意思考(creative thinking)已成為一個重要的議題。此外,隨著web2.0社群發展,大眾已能便利地參與討論,給予他人一些回饋建議,如yahoo知識+、3C討論群組mobile 01。這些不同的社群回饋可能會影響他人的行為或思想,尤其每個人具有不同的思考風格,在集體腦力激盪(brainstorming)下產生的集體群眾智慧(collective wisdom),對他人的影響力不可小覷。因此,本研究旨在探討社群回饋建議是否有助於個人創造力表現的提升,並進一步以「思考風格」(thin

king style)為變異,探討不同「社群型態」(community type)下的回饋,對個人的創意表現是否有不同的效應;以及不同「回饋類型」(feedback type)對個人創意表現又有什麼影響;最後,驗證不同評量者間評分的相關性。本研究應用高宜敏老師國科會計畫(NSC98-2511-S-155-004-MY2,執行期間:98/8/1-100/7/31)中開發的社群輔助發想網站(Community Assisted Thinking Website , CAT),透過該平台進行社群討論與回饋,輔助學習者進行flash數位履歷的「創意腳本寫作」,並對其影響進行量化分析與質化的觀察。研究結

果發現,社群回饋確實能提升學生在黏力方面的表現,而不同社群型態給予的回饋對於個人創意表現上則並無顯著地差異。本研究中回饋多以增強性回饋為主,且與個人各方面表現都具有顯著相關,尤其是在黏力表現上;建議性回饋則可能因數量太少而與個人表現無顯著相關。此外,在評量者方面,研究顯示同儕互評與專家評分在評分上一致度很高。質化部分則進一步發現,相似風格的人的建議似乎更傾向補充他人的概念,使其更完整;互補風格的人則較傾向給予其他不同方向上的建議。而創作者對於回饋多採正向態度回應,未採納情況多因時間、技術的考量和概念衝突。此外,回饋具體與否品質不一、線下同儕討論未被記錄,和非完全匿名性的同儕間顧慮等問題也是影響

回饋效應的關鍵性因素。

線上遊戲對身體意象影響之研究

為了解決工程數學原文書ptt的問題,作者何國禎 這樣論述:

本篇研究旨在探討線上遊戲對身體意象之影響,以PTT上線上遊戲相關版面使用者為問卷發放對象,計選取550份為有效樣本。本研究採線上問卷調查法,以「線上遊戲涉入、休閒運動參與及身體意象問卷」為工具進行資料整理,並利用SPSS Windows 12.0中文版本以描述性統計、因素分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數及相關分析進行統計分析,主要獲致以下研究結果:線上遊戲使用者最常進行的遊戲類型為大型千人連線遊戲,其次為區域連線的網路遊戲,且有將近六成的人每日平均使用2個小時以上時間在玩線上遊戲。線上遊戲涉入對身體意象有負向影響,而休閒運動參與對身體意象有正向影響。不同休閒運動參與程度下,線上遊戲對身體意

象的影響有顯著差異。