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必玩單機遊戲 PTT的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦小悅讀寫的 用電動積木升級版玩出 80種有趣的動力組合 和弗林‧迪勒FlintDille,約翰•祖爾•普拉騰JohnZuurPlatten,川上大典,北野不凡,都乃河勇人的 遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Re: [問題] 有一次買斷的單機遊戲推薦嗎? - 看板mobile-game也說明:但由於你沒有說明特定遊戲那就推薦個人覺得好玩的單機遊戲順便偷塞一下我的介紹XD 1. ... 題目難度算是中上等級,就算真的卡關,遊戲內也有小遊戲玩完之後會給提示整個 ...

這兩本書分別來自小悅讀出版 和易博士出版社所出版 。

國立清華大學 課程與教學碩士在職專班 王子華所指導 林宜姍的 以DDMT教學模式實施STEAM課程之 行動研究—「竹塹城的第一座城牆」主題為例 (2020),提出必玩單機遊戲 PTT關鍵因素是什麼,來自於十二年國教、核心素養、STEAM教學、DDMT模式。

而第二篇論文國立屏東大學 教育學系碩士班 湯維玲所指導 陳艾文的 陽光國小STEAM主題統整課程實施之個案研究 (2020),提出因為有 國小教育、STEAM課程、主題統整課程的重點而找出了 必玩單機遊戲 PTT的解答。

最後網站遊戲單機ptt [XJZ83Q]則補充:13 [閒聊] 以前智冠出的單機遊戲- 看板C_Chat - 批踢踢實業坊[閒聊] 什麼單機遊戲有奶子又很農的啊- PTT 熱門文章Hito 必玩單機遊戲PTT、練等遊戲PTT - 台鐵車站資訊懶 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了必玩單機遊戲 PTT,大家也想知道這些:

用電動積木升級版玩出 80種有趣的動力組合

為了解決必玩單機遊戲 PTT的問題,作者小悅讀 這樣論述:

  《用電動積木升級版玩出80種有趣的動力組合》是一套以積木搭建為主題的趣味科學學習書。無數的經驗告訴我們,孩子在組裝學習中,不僅能思考更完善的組裝造型與結構,更能創造出更多的構造與變化,不僅提升了孩子的思考能力,更能發揮孩子的創造創新能力。     本書從最基礎的動力傳送(齒輪、皮帶)與簡單機械(槓桿、輪軸、滑輪)等方面出發,升級為80種遊戲組裝,並提供了詳細的3D立體搭建步驟軟體,讓孩子們自己動手,從STEAM的實驗中更加理解物理知識。     在孩子學習物理的長路上,本書可以讓他們感受到物理世界的樂趣,以及親自實驗改裝與創新的成就感。相信在本書的引導下,會有越來越多的孩子樂於發揮自己

的想像力,開啟充滿奧妙的物理世界。

以DDMT教學模式實施STEAM課程之 行動研究—「竹塹城的第一座城牆」主題為例

為了解決必玩單機遊戲 PTT的問題,作者林宜姍 這樣論述:

本研究主要目的為依據十二年國民教育基本領綱,在核心素養發展下設計以「清華STEAM」學校中之「DDMT教學」課程,並在課程中融入社會、自然與工程等跨領域科目學習,透過主題式教學,引導學生藉由探討在地新竹早期竹塹城的「第一座城牆」歷史。研究者以新竹市東區某國小五、六年級學生作為研究對象,讓學生透過異質分組共同學習STEAM課程,同時設計一套攻城與城牆器具模型為教學目標,並探索學生的學習成效與省思。本研究為更清楚知道學生學習狀況,透過各項資料蒐集,以增加對研究成效度的了解。從教學錄影、課程活動、師生訪談紀錄、學生學習文件紀錄、教學者觀察記錄、教師省思札記等方式,研究者將這些文件資料紀錄進行分析依

據。綜合各項資料分析結果,歸納以下結論:一、 以「DDMT模式設計的STEAM教學」課程,有效提升學生學習經驗與實作能力成就。二、 以「DDMT模式設計的STEAM教學」課程,有效提升學生學習動機與意願。三、 以十二年國教之核心素養發展下設計以「DDMT模式的STEAM教學」課程,有效培養學生帶著走的素養能力。四、 「DDMT模式的STEAM教學」課程,提升學生對「溝通互動」人際素養的重視。依據研究結果,建議研究者可以朝以下方向後續發展:一、 培養教師共備教學與課程設計發展能力二、 培育更多專業STEAM教學師資三、 持續開發STEAM教學素養的有效教

遊戲腳本美日雙璧套書(共二冊):電玩遊戲腳本設計法+遊戲腳本教科書

為了解決必玩單機遊戲 PTT的問題,作者弗林‧迪勒FlintDille,約翰•祖爾•普拉騰JohnZuurPlatten,川上大典,北野不凡,都乃河勇人 這樣論述:

第一冊:電玩遊戲腳本設計法:塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,美國遊戲設計翹楚實戰經驗傳授 遊戲編劇必須像創世者,讓玩家深深黏著,激發熱血、欲罷不能!! 全球發行量最大遊戲編劇大師  弗林‧迪勒 Flint Dille  ×  《精靈寶可夢》創意總監 約翰‧祖爾‧普拉騰 John Zuur Platten  美國遊戲設計翹楚、《驅魔神探:康士坦丁》遊戲敘事設計雙人組塑造遊戲敘事 × 角色 × 關卡破表魅力,實戰經驗傳授 遊戲腳本設計是為遊戲發生的世界設定一個具有內在邏輯的敘事,搭配遊戲玩法的規則,賦予玩家沉浸與前進的動力。厲害的遊戲編劇無不絞盡腦汁整合故事發展與玩法規則,使遊戲仿

若真實世界,卻又是別有開創的虛構世界,以回應玩家對嶄新體驗的渴望。既得顧及遊戲文本的一切細節,還需具備遊戲技術面的知識以及對產業、市場的了解,涉及層面可謂既廣且深。 本書作者迪勒和普拉騰是美國電玩遊戲產業編劇權威。前者為美國編劇協會WGA認定全球發行量最大的遊戲編劇家,擁有超過14款黃金和白金遊戲;後者是地表瘋玩的《精靈寶可夢》(Pokémon Go)創意開發者,兩人打造出許多膾炙人口的遊戲經典,如《超世紀戰警:殺出屠夫灣》、《脫獄潛龍》(迪勒)、《恐懼反應》(普拉騰)等等。本書以故事驅動的遊戲為主,精闢解說遊戲編劇在迭代開發過程中會接觸到的各面向問題與解決方案,特別是將獨立自營者多年來實戰

的寶貴經驗統整而成的通用範本和設計的眉眉角角,不僅是入門者的重要寫作參考,更是資深遊戲編劇開創職涯不可多得的進階寶典。 【本書特色】 ● 建構遊戲世界、場景、關卡、說明文字、對白的高效策略與要訣 ● 刻劃玩家角色、組織、NPC、敵人、獎懲資源的超豐富實用清單 ● 一頁式文件與高階設計文件要項拆解,完整呈現業界水準提案內容 ● 透過遊戲開發α-β-G 三階段練習,奠定你第一個遊戲的故事基礎   【翻開本書,立刻學會美國遊戲界的編劇真功夫!】 ▲ 建立敘事概念 遊戲的說故事傳統 ∕遊戲設計師 vs. 遊戲編劇 ∕ 電玩內容創作的獨特挑戰 ∕ 遊戲故事架構方法與通則 ∕ 線性 vs. 開放故事的

編劇模式 ∕ 5 種敘事分支類型 ∕ 3 種流行的故事風格 ∕  7 種過場動畫類型與功能 ∕ 情節、對白設定要訣 ∕ 系列作品的成功要素 ▲ 打造主要元素 世界:價值體系、寫實 vs. 卡通風格、時空環境設定、世界觀 etc. 關卡:場景地點、主次任務、衝突 vs. 解決、調性、敵人、情節、謎題、陷阱、前後脈絡 etc. 角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關卡魔王)、玩家指示角色、獎懲資源、組織陣營 etc. ▲ 文本寫作說明 & 示範 劇情式關卡& 關卡設計範本 ∕ 角色設定、角色關係設定範本 ∕ 組織設定範本 ∕  獎懲& 資源範本 ∕ 一頁式

文件& 高階設計文件範本 ∕ 過場動畫腳本 ∕ 遊戲內對白範本 ∕ 遊戲說明手冊 ∕ 遊戲外盒文案   【讀者好評推薦】 ● 遊戲開發者或愛好者必讀:兩位作者非常周到和徹底,在遊戲開發過程中一步步從遊戲理念的構思到它的迭代,及其間所有重要事情。 ● 不只教你 how-to,也告訴你 how-come:將紮實的說故事技巧帶入遊戲空間,從各個角度準確關注當今遊戲設計和寫作的挑戰與陷阱, 沒有比這更直截了當又用上真實案例的書了。   第二冊:遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典   讓玩家上吧,主宰世界! 在平行世界擁有全新的人設體驗

電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。 日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶

典。   經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法 本書特色: ★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法 ★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到 ★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務 ★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義 【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】 ▲故事架構 主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統 ▲遊戲元素 素材表:插圖

、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項 ▲業務分工合作 獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位 ▲實務演練 日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範 ▲創作法 敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎 【讀者好評推薦】 ‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現

場製作的重要眉角,例如錄製語音。 ‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

陽光國小STEAM主題統整課程實施之個案研究

為了解決必玩單機遊戲 PTT的問題,作者陳艾文 這樣論述:

本研究旨在探究南部的陽光國小(暱稱)實施STEAM主題統整課程之情形。具體之研究目的為:探討一所實驗學校的STEAM主題統整課程發展歷程、學生學習STEAM主題統整課程後學習表現的改變,以及陽光國小教育人員實行STEAM主題統整課程時所遭遇困難與解決策略。 本研究採用個案研究法,以陽光國小作為研究場域,透過文件分析法、觀察法及半結構式訪談法進行之。研究過程中,為深入探討課程實施的真實情形,研究者進入陽光國小觀察學生的成果發表,訪談校長及三位參與STEAM主題統整課程的教育人員,並且透過實驗教育經營計劃書、成果展觀察紀錄及訪談資料作為質性資料的分析與歸納。本研究所獲致的結論如下:一、

陽光國小課程設計是以學生的生活場域作為主題,使學習內容能與真實世界連結。二、 陽光國小發展STEAM主題統整課程後,讓教師在課程設計的專業能力有所提升。三、 陽光國小以協同教學實施STEAM主題統整課程,促進教師的專業能力。四、 陽光國小實施STEAM主題統整課程後,能提升學生的學習興趣及培養學生多元的能力。五、 陽光國小教育人員實行STEAM主題統整課程時所遭遇的困難與解決策略 :(一) 陽光國小STEAM領域師資不足,以增聘STEAM領域專長的師資,累積STEAM教育的人才庫。(二) 陽光國小教育資源與設備缺乏,師生共同協力籌措經費。(三) 因COVID-19疫情導致部分ST

EAM課程取消,教師需調整課程的學習任務。 研究者根據上述結論,提出三項建議,以供學校推動STEAM主題統整課程之參考:一、 學校宜採用專業社群、工作坊、研習或是進修STEAM相關課程,補足國小教師跨領域的專業知能。二、 學校與非營利組織達成合作夥伴關係,協助提供STEAM課程所需的軟硬體設備,減少經費不足的問題。三、 學校面對疫情需調整課程的規劃,可將實作課程暫緩或調整學生學習任務。