手繪軟體的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

手繪軟體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦陳立飛寫的 iPad+Procreate室內設計手繪表現技法 和潘得禮的 美式Q版人物設定集:使用Painter(附光碟)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站沒電腦的電腦課師手繪軟體教學獲網友捐贈電腦 - 人間福報也說明:... 納的老師在臉書上和大家分享,如何在沒有電腦的情況下上電腦課,他以「手繪」軟體版面的用心讓許多人感動,也因此收到了網友捐贈的筆電和投影幕。

這兩本書分別來自人民郵電 和上奇資訊所出版 。

國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 許一珍、莊淇銘所指導 羅佳美的 探討數位繪本多媒體涉入程度對使用者注意力及心流影響 (2021),提出手繪軟體關鍵因素是什麼,來自於數位繪本、多媒體涉入、注意力、心流經驗、認知負荷。

而第二篇論文國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士在職專班 王曉璿所指導 許育睿的 數位遊戲輔助職前訓練學習效益 ─以工程製圖學習為例 (2021),提出因為有 數位遊戲、工程製圖、三視圖、空間能力的重點而找出了 手繪軟體的解答。

最後網站免費製圖軟體》2021推薦【繪圖軟體TOP5 排行榜】電繪必看!則補充:如果你是剛學多媒體設計科系,或手繪剛學想轉電繪的,只是想先試試電繪水溫不想浪費錢,那你也許可以考慮此款,完全免費的繪圖軟體-Medibang Paint, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了手繪軟體,大家也想知道這些:

iPad+Procreate室內設計手繪表現技法

為了解決手繪軟體的問題,作者陳立飛 這樣論述:

這是一本全面講解iPad室內設計手繪表現技法的專業教程。全書共14章,第1章是iPad室內設計手繪概述,第2章講解的是Procreate的操作技巧,第3章和第4章分別講解了透視知識和材質表現技法,第5~13章分別講解了單體、組合傢俱、單色和彩色空間效果圖、不同功能空間的效果圖、夜景效果圖、平 立面圖、鳥瞰圖、平面圖轉空間效果圖、毛坯房與方案改造效果圖的繪製技法,第14章展示了一些優秀的iPad室內設計手繪作品。為方便讀者學習,本書附贈案例所用的筆刷和部分案例的講解視頻。 本書適合室內設計師和室內設計專業的學生閱讀,也可以作為室內設計手繪培訓機構的教材。 陳立飛 2009

年創辦廣州零角度手繪培訓中心,iPad 手繪主講老師。 第 1章 iPad室內設計手繪概述 9 1.1 iPad手繪與傳統紙面手繪和電腦效果圖的區別 10 1.2 iPad手繪的作用和意義 11 1.3 iPad手繪與數位板繪畫的區別 12 1.4 iPad手繪工具介紹 13 1.4.1 iPad的選購 13 1.4.2 Apple Pencil的選購 13 1.4.3 iPad保護膜的選購 14 1.4.4 iPad手繪軟體Procreate 14 第 2章 Procreate操作技巧 15 2.1 Procreate介面佈局與操作手勢 16 2.1.1 Procre

ate的介面佈局 16 2.1.2 Procreate的基本操作手勢 17 2.2 Procreate軟體基本操作 19 2.2.1 新建畫布 19 2.2.2 操作 20 2.2.3 調整 25 2.2.4 選取 29 2.2.5 變形 33 2.2.6 繪圖 36 2.2.7 塗抹 36 2.2.8 擦除 36 2.2.9 圖層 37 2.2.10 顏色 37 2.3 Procreate上色技巧 39 2.3.1 選擇正確的工作圖層 39 2.3.2 調整合適的閾值大小 40 2.3.3 開啟“阿爾法鎖定”功能 41 2.3.4 檢查線稿是否閉合 42 第3章 室內設計手繪透視表現 43

3.1 透視的基礎知識 44 3.2 Procreate透視輔助工具 45 3.2.1 創建視角 45 3.2.2 編輯模式 45 3.2.3 創建滅點 46 3.2.4 自由創作 46 3.3 室內空間一點透視原理分析 47 3.3.1 一點透視的概念 47 3.3.2 一點透視的構圖要點 47 3.3.3 一點透視圖賞析 48 3.4 室內空間兩點透視原理分析 49 3.4.1 兩點透視的概念 49 3.4.2 兩點透視的構圖要點 49 3.4.3 兩點透視圖賞析 50 第4章 材質繪製與表現 51 4.1 木材質表現 52 4.1.1 常用的木材質筆刷及表現效果 52 4.1.2 櫃

子正面木材質表現 53 4.1.3 牆體木材質表現 54 4.2 石材質表現 56 4.2.1 常用的石材質筆刷及表現效果 56 4.2.2 石材質表現案例 57 4.3 地面材質表現 58 4.3.1 常用的地面材質筆刷及表現效果 58 4.3.2 地面材質表現案例 59 4.4 牆紙紋理表現 60 4.4.1 常用的牆紙筆刷及表現效果 60 4.4.2 牆紙紋理表現案例 61 第5章 單體表現技法 63 5.1 櫃子的畫法 64 5.1.1 正面的現代櫃子 64 5.1.2 正面的中式櫃子 65 5.2 椅子的畫法 67 5.2.1 新中式單人無扶手椅 67 5.2.2 新中式單人扶手椅

68 5.2.3 美式復古吧台椅 69 5.3 沙發的畫法 70 5.3.1 現代沙發 70 5.3.2 白色皮革沙發 71 5.3.3 三人白色皮革沙發 72 5.3.4 雙人棕色皮革沙發 73 5.3.5 北歐簡約沙發 74 5.4 床的畫法 75 5.4.1 現代單體床 75 5.4.2 現代中式風格床 77 5.4.3 北歐風現代簡約床 79 5.4.4 豪華單體床 80 5.4.5 歐式單體床 83 5.5 燈具的畫法 85 5.5.1 檯燈 85 5.5.2 壁燈 86 5.5.3 中式落地燈 87 5.6 其他軟飾品的畫法 88 5.6.1 窗簾 88 5.6.2 盆栽綠植 8

9 5.6.3 花瓶 90 5.6.4 雕塑 91 第6章 組合傢俱表現技法 93 6.1 組合櫃子的畫法 94 6.1.1 現代電視櫃 94 6.1.2 玄關櫃 96 6.2 組合沙發的畫法 98 6.3 組合椅子的畫法 99 6.4 組合餐桌椅的畫法 101 6.5 茶桌的畫法 103 第7章 單色空間和彩色空間效果圖表現技法 105 7.1 單色空間效果圖表現技法 106 7.2 彩色空間效果圖表現技法 108 第8章 不同功能空間的效果圖表現技法 111 8.1 客廳 112 8.2 臥室 115 8.3 餐廳 118 8.4 會客廳 121 8.5 會議室 125 8.6 辦公

前臺 130 8.7 會所空間 133 8.8 大堂空間 139 第9章 室內夜景效果圖表現技法 143 9.1 室內夜景效果圖表現技法 144 9.2 衛浴空間夜景效果圖表現技法 145 9.3 前臺空間夜景效果圖表現技法 148 第10 章 平 立面圖表現技法 151 10.1 平面圖表現技法 152 10.1.1 夜景平面圖 152 10.1.2 日景平面圖 156 10.2 立面圖表現技法 158 第11章 鳥瞰圖表現技法 159 11.1 家裝空間一點透視鳥瞰圖 160 11.2 家裝空間兩點透視鳥瞰圖 165 第12章 平面圖轉空間效果圖 169 12.1 平面圖轉空間效果

圖的原理 170 12.1.1 平面圖轉一點透視空間效果圖 170 12.1.2 平面圖轉兩點透視空間效果圖 171 12.1.3 單體平面圖轉一點透視效果圖 172 12.1.4 單體平面圖轉兩點透視效果圖 173 12.2 臥室平面圖轉空間效果圖 174 12.3 餐飲空間平面圖轉空間效果圖 178 第13章 在毛坯房照片的基礎上繪製設計效果圖 183 13.1 毛坯房客廳設計效果圖 184 13.1.1 正面毛坯房客廳設計效果圖 184 13.1.2 一點透視毛坯房設計效果圖 186 13.2 毛坯房餐廳設計效果圖 190 13.3 毛坯房臥室設計效果圖 193 13.4 毛坯房過道設

計效果圖 196 13.5 方案改造設計效果圖 200 第 14 章 iPad 室內設計手繪作品欣賞 205

手繪軟體進入發燒排行的影片

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拍攝設備:Canon EOS M6 MarkII、iPhone XS Max、Insta360 ONE X2
輔助設備:Saramonic blink500、DJI Ronin-SC
剪輯軟體:Final Cut Pro X
封面手繪設計:Randy Tsai 老菜
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輔助設備:Saramonic blink500、DJI Ronin-SC
剪輯軟體:Final Cut Pro X
封面手繪設計:Randy Tsai 老菜
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探討數位繪本多媒體涉入程度對使用者注意力及心流影響

為了解決手繪軟體的問題,作者羅佳美 這樣論述:

繪本是許多孩童的啟蒙開端,近年來科技進步許多,數位繪本的發展愈來愈多樣化,旁白、動畫、特效等,都成為構成數位繪本的元素,但數位繪本有時可能會因為過多的互動性、聲光效果等,造成讀者的負擔,甚至影響到學習者吸收知識內容。因此本研究欲探討,數位繪本增加媒體涉入到甚麼程度,才能在不會造成讀者閱讀負擔的情況下,最有效地吸引讀者注意力、降低認知負荷,同時有更好的心流狀態。本研究創作一款以手繪風格繪製的兒童數位繪本「公主與煩躁雲」,依照不同多媒體涉入程度,設計成低涉入、中涉入、高涉入三種版本,透過實驗法以及問卷調查法,收集到的有效問卷為注意力問卷97份,以及閱讀心流問卷102份,以單因子變異數分析以及獨立

樣本t檢定進行問卷結果分析。從實驗結果得知,加入互動遊戲的高涉入版本更能增加和故事中角色的互動性,讓使用者能更融入在數位繪本的使用過程中,但同時高涉入版本較無法讓使用者專注於繪本的「故事內容」,並且中涉入及低涉入版本皆比高涉入版本更能增進閱讀成效。於中涉入版本及高程度版本中,女性較男性更能專注於數位繪本的閱讀,且認為數位繪本不僅能讓自己對故事內容產生興趣,同時也能增加閱讀成效。三種版本使用者在閱讀數位繪本時皆能進入心流狀態,但女性較男性更全神貫注、享受閱讀過程的樂趣,並且感到更高的滿足感,同時產生更多共鳴感。

美式Q版人物設定集:使用Painter(附光碟)

為了解決手繪軟體的問題,作者潘得禮 這樣論述:

  作品一、這樣的老人惹不起   刻劃皮膚歲月皺紋光影、槍枝質感、肅殺氣氛、油畫堆疊技法   作品二、火爆浪子也KUSO   粗獷眉宇鬍渣汗毛描繪、油污襯衫、繃帶傷口之KUSO營造   作品三、銀髮魔鬼女主管   優越輕蔑微笑之孤傲表情傳達、時尚配件、貴氣皮草創作   作品四、豐唇神勇女特務   媚眼豐唇、惹火曲線雕琢、槍管熱燙、彈痕累累背景製作   作品五、不可以的任務   聚精會神搞笑演出、緊張詭譎氣氛環境製造、冷光應用   作品六、耍帥情報員007   紳士風度斯文挺拔儀表畫法、背景幾何科技色塊堆砌手法  

數位遊戲輔助職前訓練學習效益 ─以工程製圖學習為例

為了解決手繪軟體的問題,作者許育睿 這樣論述:

本研究主要探討數位遊戲輔助學習,應用於勞動部待業者職前訓練班「工程製圖類」的學習效益,現今該科目的教學方式大多是傳統的幾何圖學與手繪作為基礎訓練,課後並無更多輔導與養成訓練,我們發現有多數的學員,對於3D立體模型與2D平面三視圖之間的轉換能力,即空間轉換能力是明顯不足的,造成後續電腦輔助製圖的學習成效不彰,因此,希望透過本研究來改善傳統的學習方式,透過數位遊戲的輔助來提升學員的學習效益與學習動機。本研究以準實驗研究法,就桃園地區勞動部待業者職前訓練班「工程製圖類」兩班學生為研究對象,進行70節工程製圖課程教學實驗,其中控制組20位學生採用傳統教學法,實驗組27位學生則運用數位遊戲輔助教學。在

實驗教學前後,對兩組學生施以空間能力測驗、工程製圖學習動機量表與工程製圖期末專題製作等測驗評量,蒐集相關量化資料進行分析。資料以描述性統計、獨立樣本t檢定、簡單迴歸分析、共變數分析以及成對樣本t檢定進行統計分析。依據資料分析之結果,本研究得到以下結論:一、學生的空間能力會影響到學生最終的工程製圖學習成效,因此空間能力的提升,對於工程製圖的學習成效有著重要的影響。二、使用數位遊戲輔助教學法對於學生空間能力的提升,更優於傳統教學方式。三、使用數位遊戲輔助教學法的工程製圖學習成效,更優於傳統教學方式。四、使用數位遊戲輔助教學法能使學生有更良好的學習體驗。五、「學習動機」對於「空間能力」、「工程製圖學

習成效」沒有顯著的正相關,可能的原因為後面兩者,皆須有基本能力。最後,研究者依據研究結果,提出具體建議,提供相關課程教師與未來研究者參考。