排球少年漫畫電子書的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

國立虎尾科技大學 資訊管理研究所在職專班 蔡鴻旭所指導 陳佑任的 以電子書呈現情境式多媒體教材之學習成效-以國小三年級數學除法為例 (2012),提出排球少年漫畫電子書關鍵因素是什麼,來自於情境學習、電子書、數學教學。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了排球少年漫畫電子書,大家也想知道這些:

排球少年漫畫電子書進入發燒排行的影片

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以電子書呈現情境式多媒體教材之學習成效-以國小三年級數學除法為例

為了解決排球少年漫畫電子書的問題,作者陳佑任 這樣論述:

本研究提出以電子書軟體呈現自編影音教材之教學設計,以國小數學「認識除法」單元為例,進行教學實證研究,探討學生對該單元的學習成效。本研究製作情境式教材再轉製成電子書呈現版本,符合雙碼理論呈現模式,並結合精熟學習教學策略,發展出新的教學設計,運用於傳統教室教學。本研究以雲林縣某國小三年級73名學生為研究對象,採準實驗設計,將學生分成三組。實驗組A接受以電子書軟體呈現自編影音教材搭配手寫版進行教學;實驗組B以PPT軟體搭配手寫版進行教學;控制組C使用傳統教學掛圖及手寫於黑板進行教學。研究結果發現本研究提出之教學設計對研究對象在學習該單元之學習成就無顯著差異,另外,對於學習態度有顯著差異。同時,實驗

結果顯示,在學習成就、性別及學習風格面向對於學習態度也呈現顯著差異。可知教學設計能增加學生學習數學信心、提升數學探究動機、降低學習數學焦慮、願意花較多時間學習數學。