數學團康遊戲的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

數學團康遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦寫的 銀髮活動帶領手冊:頭腦體操篇(二版)(全彩) 和余金燕林婉玉的 銀髮活動帶領手冊:頭腦體操篇都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自洪葉文化 和洪葉文化所出版 。

國立高雄師範大學 數學系 黃必祥所指導 王娟娟的 高雄市某國小數學遊戲融入教學對高年級學生的學習態度之研究 (2021),提出數學團康遊戲關鍵因素是什麼,來自於數學遊戲融入教學、數學學習態度。

而第二篇論文淡江大學 教育科技學系數位學習碩士在職專班 陳慶帆所指導 朱明蕙的 透過桌遊融入國小一年級數學十以內加減單元教學活動之研究-以撿紅點為例 (2020),提出因為有 桌遊、數學教學、撿紅點的重點而找出了 數學團康遊戲的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了數學團康遊戲,大家也想知道這些:

銀髮活動帶領手冊:頭腦體操篇(二版)(全彩)

為了解決數學團康遊戲的問題,作者 這樣論述:

  讓長者擁有不老、青春是種態度,如何透過有創意性的活動或遊戲,來吸引長者進行健康促進活動則是潮流之一。有系統、有組織的活動設計可以增進老年身體、心理的健康,以及擴大社交圈子給人快樂、喜悅,更能促進身體功能、形成與人互動元素,進而提升心理滿足感。   銀髮族活動設計主要是著重於老人能力,而不是受限「非老即病」老化的刻板印象,宜尊重長者意願,進而達到寓教於樂的效果。從專業活動帶領的角度來看,活動設計是有其目的存在的,除了要考量老人身體、心理狀況與需求,更是運用資源與技巧去達成目的之過程、方法與手段。   本書是編者在帶領社工系學生實習過程中,將在實務進行頭腦體操活動帶領過

程集結,內容包含了如何設計活動、注意事項、以及活動如何與長者生活延伸與連結。  

數學團康遊戲進入發燒排行的影片

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高雄市某國小數學遊戲融入教學對高年級學生的學習態度之研究

為了解決數學團康遊戲的問題,作者王娟娟 這樣論述:

本研究目的在探討數學遊戲融入教學對高年級學生的學習態度影響之變化。本研究採問卷調查法,利用統計方法做量化分析與質性探討,調查學童的個人背景項目與數學學習態度,針對高雄市某公立國小共23名五年級學童進行問卷調查,以描述性統計、成對樣本T檢定、單一比例檢定分析、兩組獨立樣本T檢定與皮爾森積差相關係數進行分析。研究結果如下:一、實施數學遊戲融入教學活動後,數學學習態度各面向中:學童「對數學的正向心理感受」與「對數學的負向心理感受」皆有顯著差異;學童對「學習數學的實用性」的態度是沒有改變的。二、實施數學遊戲融入教學活動後,數學學習態度各題中:「我覺得學習數學是快樂的」、「我有信心學好數學」、「我勇於

挑戰數學難題」、「我覺得學習數學費時又無聊」、「我對數學學習感興趣」、「我害怕學習數學」、「我覺得數學教材內容很有趣」、「數學常令我感到不安」學童的數學學習態度因遊戲融入而有所提升;「我願意用心學好數學」、「我覺得生活中處處是數學」、「我認為數學是實用的」、「我覺得學習數學讓我的思考更有條理」學童的數學學習態度是沒有改變的。三、不同性別之國小五年級學童在數學學習態度上沒有顯著差異。四、有上安親班與沒有上安親班的學童在數學學習態度上沒有顯著差異。五、數學成績與數學學習態度沒有明顯差異。最後依據本研究結果,分別對家長、教師、學校、教育行政單位與未來研究者提出具體建議。

銀髮活動帶領手冊:頭腦體操篇

為了解決數學團康遊戲的問題,作者余金燕林婉玉 這樣論述:

  讓長者擁有不老、青春是種態度,如何透過有創意性的活動或遊戲,來吸引長者進行健康促進活動則是潮流之一。有系統、有組織的活動設計可以增進老年身體、心理的健康,以及擴大社交圈子給人快樂、喜悅,更能促進身體功能、形成與人互動元素,進而提升心理滿足感。   銀髮族活動設計主要是著重於老人能力,而不是受限「非老即病」老化的刻板印象,宜尊重長者意願,進而達到寓教於樂的效果。從專業活動帶領的角度來看,活動設計是有其目的存在的,除了要考量老人身體、心理狀況與需求,更是運用資源與技巧去達成目的之過程、方法與手段。   本書是編者在帶領社工系學生實習過程中,將在實務進行頭腦體操活動帶領過程集結,內容包含了如

何設計活動、注意事項、以及活動如何與長者生活延伸與連結。 作者簡介 余金燕   現職   大仁科技大學社工系助理教授   樂齡大學與大仁科大銀髮創意產業管理學位學程師資   學歷   台灣大學公共衛生所碩士   中國醫藥學院公共衛生學系學士   美和護理助產專科畢   林婉玉   現職   大仁科大銀髮創意產業管理學位學程助理教授兼學程主任   學歷   美國佛州Barry University人力資源發展博士   美國加州University of La Verne醫務管理碩士   美國加州University of La Verne老人學碩士   台灣台北醫學大學公共衛生學士

Chapter 1   編者的話 Chapter 2   銀髮活動設計   【手部運動:訓練專注力】               活動1    左右拳 活動2    以身猜拳 活動3    海綿拳 活動4    雙手無聲拳 活動5    加持拳 活動6    左右同時輸贏拳 活動7    姊妹/兄弟拳 活動8    一鼻壓壓 活動9    嘴巴和手不一樣 活動10  嘿嘿蝸牛 活動11  愛的鼓勵 活動12  抓泥鰍   【音樂節奏:增進人際互動】 活動13  圈兒詞 活動14  青蛙跳水 活動15  青蛙數數初階版 活動16  蛤蟆歌數數──進階版   【配對遊戲:記憶力大考驗】 活

動17  水果配對 活動18  Twins雙胞胎配對 活動19  3 in one  三個在一起 活動20  保護身體配對   【文字遊戲:認色識字一級棒】 活動21  沙包九宮格 活動22  色澤認知迷宮 活動23  八色紙版俄羅斯方塊 活動24  扇子舉起   【指頭遊戲:十指運作更靈活】 活動25  釣鉤紙圈 活動26  釣紙魚 活動27 大風吹,吹幾條   【腦力遊戲:經驗與知識的分享】 活動28  拼湊──我來自哪裡? 活動29  二十四節氣 活動30  我讓醫生不喜歡我 活動31  蘋果樹 活動32  飛鏢神射手 活動33  濟公出巡 活動34  另類數學課 活動35   混淆視覺

作者序   老化是自然現象,在銀髮潮席捲全球,台灣即將邁入超級老人國之際,我們如何為父母及自己的未來作準備?若能讓長者擁有不老、青春是種態度,如何透過有創意性的活動或遊戲,來吸引長者進行健康促進活動則是潮流之一。有系統、有組織的活動設計可以增進老年身體、心理的健康,以及擴大社交圈(social life)、延緩老化。而遊戲是最自由又具童年懷舊的活動,不僅帶給人快樂、喜悅,更能促進身體功能、形成與人互動元素,進而提升心理滿足感。   活動(activity)係指人與人或人與環境互動的過程,活動不僅是運動(exercise),而是生活上有目的、有意義的活動總稱。銀髮族活動設計主要是著重於

老人能力,而不是受限「非老即病」老化的刻板印象,宜尊重長者意願,進而達到寓教於樂的效果。從專業活動帶領的角度來看,活動設計有其目的存在,除了要考量老人身體、心理狀況與需求,更是運用資源與技巧去達成目的之過程、方法與手段。莊翠娥等人(2003)探討高齡者身心機能活化運動成效發現,通常認知功能或動作功能較佳者,其活動參與度與情緒反應也較好;然而,住民運動後的結果並不會因為運動的項目不同而有所差異,反而與帶領者的帶領技巧有很大關係。住民可以藉由參與身心活化運動而得到較多的感覺刺激,並由活動中得到樂趣與成就感。   2014年有機會與高屏地區活動帶領人才培訓團隊討論其挑戰與困境時,社區、機構的實務操

作者表示因受限於機構或社區經費有限,偏好可提供不需費用的活動帶領;但長期不給活動帶領者費用,亦不妥當;又社區甚或機構均長期需要操作活動帶領,卻面臨變不出新花樣的窘境。再者,編者在帶領社工系學生實習過程中,發現初學者很難快速順暢地上場帶領,或常將銀髮族活動帶領與團康活動混為一談,對於經歷許多人生歷練的社區或機構長輩們,被學生甚或活動帶領者視為小朋友,熱鬧、好玩地將活動帶領完畢,編者總覺得欠缺什麼。於是,編者特地將在實務中帶領年長者進行頭腦體操活動的過程集結成書。如何設計活動、注意事項、以及活動如何與長者生活延伸與連結,成為本書之特色。

透過桌遊融入國小一年級數學十以內加減單元教學活動之研究-以撿紅點為例

為了解決數學團康遊戲的問題,作者朱明蕙 這樣論述:

不論國內、外都有不少的研究報告指出:數學是國中、小學生最感學習困難的學科之一,大多數國小學童視數學為畏途,數學是國小學童最感困難與挫折的學科,不及格的學生比率為所有科目中最高(龔玉春,2003),在國小一年級時不喜歡數學的只占少數,可見得小孩子並不是一開始就討厭數學;而不喜歡的比率卻隨著年級遞增。這顯示出,目前國小數學教育的成效仍是有限,學生亦無法在數學科目上獲得成功的學習。根據十二年國民基本教育課程綱要數學領域(國教署,2008)在數學學習第一階段國小一、二年級部分其重點在自然數及其運算,因此本研究主要在探討國小一年級學生接受「桌遊融入數學教學」與「傳統講述教學策略」後,兩組學生在數字10

以內相加減學習成效之差異。本研究採用準實驗研究法,以南投縣 108 學年度一年級學生為對象,選取二個班級進行教學實驗,其中一班為實驗組,另一班為控制組,共 40 位學生為樣本。分別接受為期4週、共12節課之桌遊融入數學教學與傳統講述教學。其桌遊方式設定以撲克牌撿紅點作為本研究的桌遊融入數學教學法,主要原因為撲克牌中的各花色牌卡設計,有利於國小一年級學生以數數方式了解撲克牌點說大小,對其認識1到10之數字有顯著功效。再利用「十以內數字相加減學習成就測驗」、「數學興趣量表」評量兩組學生的學習成效差異。研究者將所蒐集的量化資料以簡單敘述統計、獨立樣本 t 檢定以及共變數分析進行結果分析,獲得結論如下

:一、「桌遊融入數學教學」後,實驗組較控制組後測成績約增加6%,因此可有效提升學生十以內數字相加減的運算解題能力。二、根據本研究所使用之「數學興趣量表」,在接受桌遊融入數學教學後,實驗組對數學學習興趣約增加12%,因此桌遊活動有助於引起學生學習興趣。