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康寧大學 數位應用研究所 吳明果所指導 賀憶娥的 資訊融入教學對國民小學學童學習興趣影響之研究 (2016),提出文心國小車禍關鍵因素是什麼,來自於國民教育、資訊融入教學、學習興趣。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 范丙林所指導 黃重維的 桌上遊戲應用於理財教育對國中生學習興趣影響之研究 (2012),提出因為有 桌上遊戲、理財教育、學習興趣的重點而找出了 文心國小車禍的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了文心國小車禍,大家也想知道這些:

資訊融入教學對國民小學學童學習興趣影響之研究

為了解決文心國小車禍的問題,作者賀憶娥 這樣論述:

科技社會演變至今,數位化的學習趨勢已不容忽視,國小教學現場如火如荼進行資訊融入教學。教育是國家的百年大計,且學校是知識與學習的中心。所以,因應時代發展之趨勢,資訊融入各科教學已是必然的教育政策方向。若將資訊融入教學,是否可如預期受到學生的喜愛以引起學生的學習動機,而學生是否又可藉此提升學習興趣進而主動學習?基於上述理由,本研究擬達成:(1)瞭解國民小學資訊融入教學之現況。(2)探討不同背景國民小學學童使用資訊融入教學的學習興趣之差異。(3)分析各領域不同資訊融入教學方式對國民小學學童學習興趣之影響。為達研究目的,採用問卷調查法進行研究,最後發現(1)國民小學資訊融入教學方式以「電子教科書」為

最常使用方式。(2)不同年級及不同學校所在地區的國民小學學童使用資訊融入教學學習興趣有顯著差異。(3) 語文學習領域的國語、健康與體育領域、自然與生活科技領域及數學領域電子教科書之教學模式對國民小學學童的學習興趣有顯著影響。綜合研究結論,分別對教師、學校、主管教育行政機關與未來研究者提出相關建議,以供政策規劃與學術研究之參考。

桌上遊戲應用於理財教育對國中生學習興趣影響之研究

為了解決文心國小車禍的問題,作者黃重維 這樣論述:

本研究旨在探究桌上遊戲應用於理財教育對國中生學習興趣之研究,研究者首先探討桌上遊戲特色、教學應用及理財教育的意義及重要性,並對國內外理財教育課程內涵做探究與分析,依照國中生常見理財行為並搭配九年一貫社會科能力指標進行桌上遊戲設計,而本研究以「桌上遊戲應用於理財教育問卷」做為學生評量之研究工具,藉由六位專家學者作問卷內容效度及專家訪談,研究對象為七、八年級國中生,回收有效問卷62份進行研究內容,成對樣本T檢定、獨立樣本T檢定進行差異分析,作為本次學習興趣及對未來改進的相關建議,而根據研究發現,歸納本研究結論如下:一、在相同條件下,研究對象在玩過本研究設計的理財教育桌上遊戲後,會比玩過傳統遊戲M

onopoly對學習興趣有顯著性。二、父母有給零用錢的國中生,對學習理財的興趣比沒有給零用錢的國中生無顯著差異。三、研究對象在玩過本研究設計之理財教育桌上遊戲後,性別不影響學習興趣。四、不同年級對學習興趣的影響並不顯著。