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另外網站看見港漫: 香港漫畫的過去與未來 - 第 134 頁 - Google 圖書結果也說明:年,活動名字正式更改為「香港動漫節」,漫畫不再是唯一主打內容,即便到了今天,日本動畫代理公司例如木棉花、羚邦等依然有繼續參展,並成為會場內的重點攤位之一。

國立臺灣藝術大學 廣播電視學系碩士班 單文婷所指導 陳彥蓉的 韓國網路漫畫改編劇之迷群研究—以 LINE Webtoon《女神降臨》為例 (2021),提出日本動畫列表2017關鍵因素是什麼,來自於跨媒介改編、IP 劇、迷群研究、LINE Webtoon。

而第二篇論文朝陽科技大學 視覺傳達設計系 王桂沰所指導 賴宥如的 文化符碼應用於品牌包裝對品牌個性所產生之影響-以台灣手搖茶飲料杯為例 (2021),提出因為有 文化符碼、品牌個性、品牌包裝的重點而找出了 日本動畫列表2017的解答。

最後網站日本動畫列表- 網路百科wiki. 日本動畫電影排名 - Florian Bouvet則補充:动画 电影作品请见日本动画电影列表。 OVA 动画作品请见日本OVA 动画列表。 网络动画作品请见日本… 首发在2017 日剧排行榜出炉(豆瓣评分排名/收视.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了日本動畫列表2017,大家也想知道這些:

Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)

為了解決日本動畫列表2017的問題,作者劉國柱 這樣論述:

本書為第二版,采用Unity2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行系統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所准備,采用「案例化」教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine&Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網絡Sock

et、Asset Bundle資源動態加載與Asset Bundle框架設計等。劉國柱,擁有十多年的軟件、游戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D游戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。 項目實戰篇實戰項目1:記憶卡牌31.策划32.場景搭建43.游戲核心邏輯5實戰項目2:FlappyBird81.策划82.場景搭建93.主角104.道具開發125.UI界面與游戲周期管理15實戰項目3:不夜城跑酷171.策划172.場景搭建193

.主角214.道具開發245.場景與道具的動態生成算法316.UI界面與游戲周期管理347.對象緩沖池管理38實戰項目4:生化危機411.策划412.場景搭建453.主角474.道具開發475.UI界面與游戲周期管理51開發理論篇上篇第1章游戲歷史與Unity發展概述541.1「錢途」無限的游戲開發領域541.1.1Unity版本快速迭代升級551.1.2Unity技術應用范圍561.1.3強大的跨平台性561.2電子游戲發展史571.3游戲引擎與Unity的發展歷程601.3.1什麼是游戲引擎601.3.2游戲引擎的功能611.3.3為什麼需要使用游戲引擎611.3.4游戲引擎的發展621.

3.5Unity游戲引擎的特點621.3.6Unity引擎的主要特性631.3.7Unity游戲引擎的發展歷史641.4Unity下載與安裝651.4.1Unity下載與安裝651.4.2Unity的資源商店(AssetStore)66第2章Unity2017.x安裝與3D模型入門672.1Unity2017.x版本的下載安裝672.2Unity編輯器界面752.2.1掌握Unity編輯器的布局與調整772.2.2了解Unity編輯器各個重要視圖與作用782.33D模型入門操作802.3.13D模型的位移、旋轉與縮放802.3.23D模型操作快捷方式822.3.3選擇3D模型的「正」方向822

.3.4使用屬性窗口進行精確調整842.4開發Unity「HelloWorld」852.5本章練習與總結88第3章3D模型基礎893.1Unity編輯器進一步講解893.1.1Unity菜單893.1.2項目(Project)視圖933.1.3場景(Scene)視圖953.1.4視圖顯示模式963.1.5場景視圖的查看與導航973.2世界、局部與左手坐標系983.2.1現實世界的「世界坐標」與「局部坐標」983.2.2演示兩種坐標的差異983.2.3使用腳本方式演示差異993.2.4什麼是「左手坐標系」1003.2.5使用控制台(Console)窗口進行代碼調試1003.3腳本知識入門1013

.3.1鍵盤與鼠標輸入代碼1013.3.2環繞旋轉1013.4小項目開發:地球環繞太陽旋轉1013.5本章練習與總結1053.6案例開發任務105第4章地形編輯器1064.1創建基本地形1064.1.1繪制貼圖紋理1094.1.2制作各種地形1104.1.3種植樹木與花草1134.2觀察虛擬世界1134.3擴展地形編輯1154.4本章練習與總結1164.5案例開發任務117第5章光源1185.1概述1185.2光源的分類與重要參數1205.3典型光源場景制作1215.4本章練習與總結1235.5案例開發任務123第6章光照烘焙1246.1概述1246.2光照烘焙1256.3反射探針(Refle

ctionProbe)1326.4光照探頭(LightProbe)1346.5光照預覽窗口(LightExplorer)1376.6本章練習與總結1386.7案例開發任務138第7章音頻1397.1概述1397.2音頻剪輯屬性1407.3音頻監聽與音頻源組件1407.4音頻混響器與濾波器組件1437.5音頻混音器(AudioMixer)1447.6本章練習與總結1517.7案例開發任務151第8章Unity腳本程序設計1538.1Unity腳本編輯器介紹1538.1.1什麼是.Net框架1538.1.2什麼是Mono與MonoDevelop1548.1.3什麼是VisualStudio1548

.2腳本程序基礎1558.2.1創建腳本注意事項1558.2.2項目工程分層設計1568.2.3如何更改腳本模板1578.3Unity重要腳本函數1578.3.1Unity事件函數1578.3.2Untiy重要核心類學習1588.3.3GameObject類1588.3.4MonoBehaviour類1628.3.5Transform類1658.3.6Time類1668.4Unity腳本生命周期1678.4.1Unity事件函數調用順序1688.4.2事件函數禁用與啟用規律1698.5Unity偽多線程揭秘1728.6修改Unity腳本執行順序1738.7Unity重要應用類1758.8Uni

ty輸入管理器1768.9本章練習與總結178第9章UI界面開發1799.1概述1799.2基礎控件1829.2.1Canvas畫布控件1829.2.2EventSystem控件1839.2.3Panel控件1849.2.4Text控件1849.2.5Image控件1859.2.6Button控件1879.2.7Button事件系統1899.3Anchor錨點與屏幕自適應1919.4UGUI高級控件1939.4.1Toggle控件1939.4.2Slider控件1949.4.3Scrollbar控件1949.4.4ScrollRect復合控件1959.4.5TabPage標簽頁面1979.5U

GUI布局管理控件1999.6本章練習與總結2029.7案例開發任務202第10章3D模型與動畫制作20410.1概述20510.23DMax軟件基本使用20510.33D模型尺寸單位設置20710.43DMax模型制作與導出Unity流程20810.5模型導出丟失貼圖問題21210.63D文字的制作與動畫21210.7角色Legacy動畫21310.8Animation動畫編輯工具21610.9自定義資源包的導入與導出21910.10本章練習與總結22210.11案例開發任務222第11章物理學模擬22311.1概述22311.2剛體22311.3物理材質22711.4腳本控制剛體22911

.5關節系統23011.5.1鉸鏈關節23011.5.2彈簧關節23211.5.3固定關節23211.5.4角色關節23311.5.5布料模擬23511.6物理管理器(PhysicsManager)23711.7本章練習與總結238第12章碰撞體與觸發器23912.1概述23912.2碰撞體的分類與作用24012.3碰撞檢測事件函數24112.4觸發檢測事件函數24212.5碰撞過濾24412.6本章練習與總結24612.7案例開發任務247第13章Unity2D技術24813.1概述24813.2項目示例講解24813.3Untiy2D物理引擎25313.3.12D剛體25313.3.22D

碰撞體25413.3.32D關節系統25613.4Unity2D特效功能25613.4.1SpriteMask功能25613.4.2精靈效應器組件25813.5本章練習與總結26313.6案例開發任務263第14章協程與調用函數26414.1協程定義與功能26414.2調用函數定義與功能26514.3協程與調用函數區別與適用范圍26614.4本章練習與總結26714.5案例開發任務267第15章數據傳值技術26815.1概述26815.2SendMessage簡單傳值26915.3SendMessage高級傳值27115.4本章練習與總結272開發理論篇下篇第16章3D數學27416.1坐標系

統27416.2向量27916.3本章練習與總結287第17章3D圖形學28817.13D圖形學概述28817.2Unity3D圖形渲染28917.2.1MeshFillter網格過濾器28917.2.2MeshRenderer網格渲染器29017.2.3SkinnedMeshRenderer蒙皮網格渲染器29117.3貼圖29217.3.1二維貼圖29217.3.2視頻貼圖29717.3.3渲染貼圖30117.4材質30217.4.1基於物理着色(PBS)的材質系統30317.4.2材質球屬性30517.4.3材質球分類30617.5着色器(Shader)31317.5.1概述31317.5

.2基本原理:圖形渲染管線31417.5.3着色器的分類與基本結構31517.5.4固定渲染管線着色器31817.5.5表面着色器32017.6本章練習與總結327第18章TimeLine&Cinemachine技術32818.1TimeLine時間線32818.2Cinemachine虛擬攝像機33218.3FrameRecorder幀錄制器33518.4本章練習與總結336第19章粒子系統33719.1概述33719.2基本粒子組件屬性33819.3粒子系統示例34419.4Unity內置粒子系統包34619.5粒子系統的腳本調用方式34719.6LineRenderer&TrailRen

derer34819.7本章練習與總結351第20章Mecanim動畫系統35220.1概述35220.2制作Mecanim動畫系統35320.2.1步驟一:制作Avatar替身35320.2.2步驟二:設置動畫狀態機(AnimatorController)35620.2.3步驟三:設置動畫循環35920.2.4步驟四:使用代碼控制角色動畫35920.3融合術技術36020.4動畫層與身體蒙版36520.5動畫復用技術36720.6StateMachineBehaviour腳本36820.7本章練習與總結370第21章導航尋路37121.1基本導航尋路37121.2斜坡與跳躍37421.3使用

OffMeshLink組件37521.4網格分層37621.5NavMeshObstacle組件37821.6基於組件NavMesh的新特性38021.7NavMesh定向3D空間任何方向新特性38221.8NavMesh動態烘焙新特性38321.9本章練習與總結385第22章項目研發常用優化策略38622.1遮擋剔除(OcclusionCulling)38622.2層級細節(LOD)39022.3項目調優工具數據分析器(Profiler)39322.4項目優化策略39522.4.1項目優化之DrawCall39522.4.2項目優化之模型與圖像方面39722.4.3項目優化之光照與攝像機方面

39922.4.4項目優化之程序優化方面40122.4.5項目優化之Unity系統設置方面40322.4.6項目優化之良好開發與使用習慣40422.5本章練習與總結404第23章Unity游戲移植與手指觸控識別40623.1JDK安裝與環境參數配置40623.1.1下載與安裝JDK40623.1.2設置JDK環境40923.2Android虛擬機的安裝與配置41223.2.1下載與配置AndroidSDK41223.2.2更新環境變量41523.3Unity相應配置41523.3.1Unity配置AndroidSDK路徑41523.3.2發布程序,切換到Android平台41623.3.3更改

默認的產品標示符41723.3.4輸出.apk包41723.3.5真機測試41823.4手指觸控識別41823.4.1手指觸控API41823.4.2手指觸控常見方式41923.5本章練習與總結422第24章軟件重構思想42324.1軟件重構的重要性42324.2項目示例42424.3本章練習與總結427第25章射線42825.1射線概述42825.2項目示例講解42925.2.1射擊場景開發42925.2.2角色尋路開發43025.3本章練習與總結431第26章數據持久化技術43226.1PlayerPrefs持久化技術43226.2XML持久化技術43426.3本章練習與總結439第27章

預加載與對象緩沖池技術44027.1概述44027.2簡單對象緩沖池技術44127.3高級對象緩沖池技術44527.4本章練習與總結451第28章網絡基礎45228.1網絡概述45228.2多線程技術45328.2.1多線程的定義45328.2.2多線程的優先級45428.2.3多線程的狀態控制45528.2.4多線程的線程同步45628.3套接字Socket技術45828.3.1網絡基礎知識45828.3.2Socket定義45928.3.3面向連接的Socket45928.3.4無連接的Socket46028.3.5同步Socket46028.3.6異步Socket46128.4網絡下載W

WW類46428.5本章練習與總結466第29章AssetBundle資源動態加載46729.1AssetBundle概述46729.2創建AssetBundle46829.3下載AssetBundle46929.4AssetBundle的加載與卸載47029.5AssetBundle依賴關系47229.6本章練習與總結472第30章AssetBundle框架設計47330.1AssetBundle框架整體設計47330.2自動化創建AssetBundle47530.2.1自動給資源文件添加標記47530.2.2打包資源且輸出路徑47730.2.3刪除路徑中所有資源47830.3單一Asset

Bundle包的加載與管理47830.4AssetBundle整體管理48030.4.1讀取項目清單文件48130.4.2AssetBundle關系類48230.4.3AssetBundle總管理類48230.4.4多AssetBundle管理類48330.5本章練習與總結484附錄A全國Unity游戲研發職位筆試/面試真題集錦486附錄BUnity開發常見錯誤與分析492附錄C游戲開發職位簡歷模板494附錄DUnity4.x/5.x/2017.x升級差異總結498附錄EUnity特殊文件夾一覽表501附錄F游戲開發對C#語言知識點基本要求504 2004年,Unity公司

誕生於丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在了美國的舊金山,並發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用於MAC平台,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推出Windows版本,並開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,並順應移動游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平台的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X

、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平台。如此的跨平台能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平台。另據國外媒體《游戲開發者》報道:在游戲引擎里哪種功能最重要的調查中,「快速的開發時間」排在了首位,很多Unity用戶認為

這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次!Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:1. 市場份額45%居全球首位在世界范圍內,Unity占據全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額只有其1/3。2. 6億玩家,87億次下載Uni

ty通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次。2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就了業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!1. 中國注冊用戶數全球第一Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。2. 中國活躍用戶

量全球第一Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。3. 中國區3D 手機游戲市場全球第一Unity中國區在3D手機游戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。本書特點1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基於Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、

光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節系統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基於Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為游戲開發高手! 3. 本書講解通俗易懂,循序

漸進,且對於Unity技術點講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。5. 為進一步方便國內外廣大游戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:「國內游戲開發企業面試與筆試真題集錦」、「Unity開發常見錯 誤與分析」、 「游戲開發職位簡歷模板」、「Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結」、「Unity特殊文件夾一覽表」、「Unity對C#語言的知識點 基本要求列表」等。……第二版本整體說明第二版本的改版整體突出三個「更」字:更新、更多、更

實用! 詳細描述如下。1. 「更新」全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。2. 「更多」本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對於重要核心章節都提供了實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。本版本相對第一版,在游戲案例項目上增加到了4個項目的講解,且最后兩個大型游戲項目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。3. 「更實用」針 對老讀者而言,第二版本相對第一版,還着重強

化了2D游戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基於PBS材質系統與Shader,以及 Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級的 AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對於廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。致謝感謝電子工業出版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付出。最后,祝電子工業出版社越辦越好,為祖國IT

人才的培養貢獻更大的力量。參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。由於編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提出寶貴意見。

日本動畫列表2017進入發燒排行的影片

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《遊戲王》(日語:遊☆戯☆王)是日本漫畫家高橋和希所創作的漫畫,自1996年9月14日起至2004年3月連載於《週刊少年Jump》,總共343話,單行本全38集[1]。作品在推出後廣受歡迎,改編成一系列的電腦遊戲、紙牌遊戲、電視動畫、動畫電影、輕小說等作品。
《遊戲王》敘述性格懦弱但擅長玩遊戲的高中生武藤遊戲與古埃及法老王的靈魂相遇,並因此而成長的故事。劇情初期以各種各樣的遊戲為題材,而後期改以卡片遊戲為主。隨後,卡片遊戲也成了《遊戲王》系列作品的主題。《遊戲王》曾改編成兩部動畫版,第一部於1998年4月起播出至同年10月,第二部動畫自2000年起播出至2004年。在結束之後仍有系列動畫作品繼續推出,截至2017年時已經推出七部動畫。而其改編成的紙牌遊戲「遊戲王集換紙牌遊戲」在世界各地享有高人氣,在2011年的發售累積張數超過251億7千萬,被金氏世界紀錄認定為「世界銷售最多的交換卡片遊戲」[2],2013年金氏世界紀錄認定為「最多參加人數的交換卡片遊戲比賽」。[3]
原作連載結束以後,V-Jump開始連載《遊戲王R》,由伊藤彰繪畫,高橋和希監製。故事的角色與之前相同,故事時間介於戰鬥城市篇之後,無名法老王的記憶篇之前。2013年1月17日,騰訊動漫與集英社達成協議,獲得本作電子版發行權[4]。

《遊戲王》故事的世界裡盛行一種集換卡牌遊戲,而故事中期起的主題都是卡片決鬥。決鬥(デュエル)是《遊戲王》系列的主題,也是該作品世界觀裡的主流文化。卡片決鬥為回合制,進行決鬥的人稱為決鬥者。在這種決鬥中,雙方決鬥者會配戴名為「決鬥盤」的可攜式牌桌,透過從預備好的牌組中抽出卡片,發動卡片上的效果,召喚卡片上的怪獸攻擊對手,藉著將對手的生命值降低至零以取得勝利。對《遊戲王》世界而言、卡牌決鬥不僅是一種風行的遊戲,更與整個世界的存亡息息相關。在該世界中,有著大量與卡片決鬥相關的訓練學校、提供高額獎金的決鬥競賽、當然也有竊取或偽造卡片的犯罪集團[5]。在漫畫、動畫中的決鬥所採取的規則和其改編集換紙牌遊戲的規則有若干差異,實體遊戲規則請見遊戲王集換紙牌遊戲。
故事中具有各種超自然力量,其中之一是「千年古物」,這是古埃及守護法老王的七件器具。神器會選擇持有者,持有者可以發動「黑暗遊戲」,指的是有著殘酷規則的遊戲,而黑暗遊戲的輸家通常會受到「懲罰遊戲」的懲罰。在黑暗遊戲裡、卡片上的怪獸會實體化,而這個實體化與決鬥盤的「虛擬影像系統」毫無關聯,是由決鬥者的精神力產生。主角武藤遊戲擁有千年古物之一的千年積木。
《遊戲王》的故事背景主要是位於日本的虛構都市童實野市,是主角居住的城市。該城市有高中、醫院、港口、水族館、商店街等各式設施[5]。
故事大綱[編輯]
更多資訊:遊戲王系列角色列表
性格懦弱、沒有朋友但擅長玩遊戲的少年武藤遊戲從爺爺手上得到了名為千年積木的古埃及神秘古董,他在拼好了千年積木後,寄宿在積木中的靈魂闇遊戲進入他的身體之中。闇遊戲是一個有高超遊戲技術、自信而且大膽的人格,他是正義的守門人,會以黑暗遊戲(闇のゲーム)來挑戰傷害了遊戲和他朋友的人,並對失敗者以懲罰遊戲來進行制裁。
M&W的創造者貝卡斯‧J‧克羅佛多邀請了遊戲以及其他的玩家來到他的島上,進行決鬥大賽,為了奪回被貝卡斯奪走的爺爺的靈魂,遊戲來到島上接受挑戰,而他的朋友也偷渡前往。遊戲和城之內在島上擊敗眾多決鬥者後打入決賽,而遊戲也在最後擊敗貝卡斯。
埃及考古局長伊西絲來到日本,舉辦古埃及特展並將神之卡交給海馬,希望他能以蒐集「神之卡」為由、召開戰鬥城市大賽。整個童實野市都成為決鬥的舞台,遊戲和城之內在參賽過程中遭遇了獵卡集團「古魯斯」與其首領馬利克,他是企圖找遊戲復仇的守墓者一族。在最後、遊戲、城之內、海馬和馬利克進入了決賽,就在大賽邁入終盤時,馬利克體內邪惡的人格甦醒了。在準決賽和決賽中,遊戲擊倒海馬和馬利克,集齊三張神之卡。
順利取得七個千年古物和三張神之卡的闇遊戲來到埃及,他的靈魂回到了古埃及並取得自己的記憶,也取回了自己真正的名字「亞圖姆」。為了回到冥界,必須在荷魯斯之眼前進行決鬥儀式,武藤遊戲和已經取回記憶的亞圖姆在此對決。最後,武藤遊戲擊倒了亞圖姆,讓他能安然回到冥界。

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韓國網路漫畫改編劇之迷群研究—以 LINE Webtoon《女神降臨》為例

為了解決日本動畫列表2017的問題,作者陳彥蓉 這樣論述:

近年來,IP 劇成為各國影視產業重要的發展方向,韓國網路漫畫改編劇的作品數量,亦有明顯增長的趨勢,是以本研究選定一部討論度極高,同時也是 LINE Webtoon 網路漫畫平台上長期高居排行榜第一的作品——《女神降臨》作為研究對象,透過焦點團體訪談和深度訪談的方式,剖析台灣韓劇迷觀看韓國網路漫畫改編劇《女神降臨》的感受,並比較網路漫畫和韓劇兩種媒介的接觸順序是否會影響觀影動機以及愉悅經驗。研究結果發現,台灣韓劇迷觀看漫改劇的動機,比起演員演技和劇情,男性演員的帥氣外貌更為重要。其次,Kpop 也會影響韓劇迷收看韓劇,其餘動機有維繫社交活動,對劇情發展產生好奇和焦慮感,以及想了解電視還原漫畫程

度。先看漫畫組的受訪者主要為好奇電視劇還原度,反觀先看電視組則受他人推薦影響最深。觀影過程中,韓劇迷不只會因喜劇類型和內容議題獲得逃避性愉悅、移情作用之愉悅、創造性愉悅,也 藉由分享個人見解產生批判與評論性愉悅以及支持性愉悅,甚至會因演員亮麗的外型和角色光環感覺「賞心悅目」,進一步得到幻想愉悅。無可避免的是,不論韓劇迷的切入文本為何,他們皆以先入為主的觀念去審視第二文本,因此也限制了他們的愉悅經驗。

文化符碼應用於品牌包裝對品牌個性所產生之影響-以台灣手搖茶飲料杯為例

為了解決日本動畫列表2017的問題,作者賴宥如 這樣論述:

文化傳達在全球化語境中愈來愈重要,促使不少產業把文化知覺與全球認知的通用系統結合,使文化知覺成為美學的一環,以高度全球化且發展出因地制宜特質的茶飲文化為例,臺灣波仕特線上市調網調查統計指出:臺灣網友喜愛的非酒精飲料類型由「茶類飲料」奪冠佔47.15%;最打動外國人兼最代表臺灣意象的美食由「珍珠奶茶」居首位佔49.62%;就連行政院財政部調查全臺手搖茶飲料的營業門市共計2.2萬家,幾乎是每條街都有手搖茶飲料店的狀態,讓外國人驚嘆「茶飲寶島」,手搖茶飲料杯包裝可謂臺灣行之有年的文化符碼。臺灣手搖茶飲料品牌百家爭鳴,品牌乃企業的符號化呈現,包裝設計和品牌個性各有特色,面對日新月異的數位繪圖

、印刷技術、傳播媒介,文化符碼設計應用不再侷限單一形式,符號的解構緣由仰賴相對理性的方法注入,文化的意象能不能藉由視覺符碼的溝通性融入包裝?是否能運用文化性情感塑造品牌個性? 本研究以手搖茶飲料杯包裝為案例,首先從符號學的溝通傳達取向個別釐清文化與符碼的定義,同時搭配市面案例切入包裝視覺設計要素構面,進而提出「符號文本分析法」執行隱含義與其品牌個性發展之關聯性分析,接著運用焦點團體探究不同文本對品牌個性脈絡化影響,最後將綜合成果歸納如下:包裝的文化符碼視覺必得優先落實銷售功能;設計師不只要釐清哪些文化符碼具備高度的社會共識,也要掌握傳播效益相對較佳的視覺要素,藉此引導消費者在解碼過程中把

不同符號具的隱含義環環相扣;傳統圖像結合流行符號是擁有高度社會共識的文化符碼視覺應用,抽象的時間概念轉化成具象的視覺符號帶出虛實對比,也點出文化的歷時性,搭配引發情感依附的相關情境,品牌包裝將達成「品牌如個人,亦有其個性」的審美移情作用,無論解碼者或編碼者皆會因此產生相似特質的個性聯想投射。