歡普通話的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

歡普通話的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦宋詒瑞寫的 三國風雲人物傳02:諸葛亮的神機妙算 和MarkO’Neill的 開風氣而為之師:中國偉大的知識分子胡適都 可以從中找到所需的評價。

另外網站人间至味是清欢9.0 - 冬瓜影视也說明:人间至味是清欢电视剧汉语普通话剧情:丁人间(佟大为饰)因为带领公司同事要求老板涨薪而遭到了开除,妻子林月(林鹏饰)在好友唐晓刚(朱刚日尧饰)的怂恿下向丈夫 ...

這兩本書分別來自新雅 和三聯所出版 。

國立政治大學 外交學系戰略與國際事務碩士在職專班 李世暉所指導 王瑞豐的 第二次安倍晉三內閣對台政策研究 中國因素之分析 (2020),提出歡普通話關鍵因素是什麼,來自於安倍晉三、台日關係、日中關係、突破期、上升期、停滯期。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 歡普通話的解答。

最後網站舊情今歡國語老歌錄音帶喜瑪拉雅發行收錄蔡琴方晴鳳飛飛等則補充:聲音正常 無歌詞 要求完美如新者請三思. 交易方式只有匯款轉帳郵局寄送沒有超商付款取貨用露天系統轉帳不提供私人帳號 下標前請考慮清楚不能接受者請勿下標.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了歡普通話,大家也想知道這些:

三國風雲人物傳02:諸葛亮的神機妙算

為了解決歡普通話的問題,作者宋詒瑞 這樣論述:

  從三國傳奇人物的故事,認識風雲變幻的時代!     ★生動的小說形式,小讀者可一邊看故事,一邊認識三國時期的人物及事件。   ★三國時期故事的橋樑書,文圖比例較高,吸引孩子自主閱讀,有助他們逐步建立閱讀習慣。     「三國時代」被稱為中國歷史上的「英雄時代」,歷史故事性強,一向深受小朋友歡迎,本系列為一套適合初小或以上學生閱讀的橋樑書,精選三國風雲人物的精彩故事,圖文並茂,提升孩子的閱讀興趣,讓孩子從閱讀圖畫書過度到文字書。      諸葛亮成功率領蜀軍在赤壁之戰大勝曹操後,繼續為劉備獻計,力圖興復漢室。   劉備逝世前把兒子劉禪託付給諸葛亮,他自此心輔佐後主,曾七擒七縱南蠻王孟獲,

又多次興師北伐抗魏。     諸葛亮一生鞠躬盡瘁,到底他是如何憑藉神機妙算,助蜀國穩佔天下三分的一席位?最後又能否協助君主完成一統天下的大業?在與周瑜,司馬懿等的鬥智中,又使出哪些傳頌千古的計謀?

歡普通話進入發燒排行的影片

參考:http://www.pinyinput.com
==============================================
感謝收看 , 喜歡教學短片的朋友 , 請給我LIKE支持 , 亦歡迎訂閱我的頻道。
會為大家製造更多 精采,有用,有趣 教學短片 , 分享給大家。歡迎訂閱我
制作教學片 , 花費很多精神時間 , 只希望把有趣玩意帶給大家。
Contact :
Facebook : https://goo.gl/KQ1JUC
Gmail : [email protected]

加入會員支持大衛:https://www.youtube.com/channel/UCuXXWWJQcYNZ641hmejr_3Q/join
加入方式示範 : https://www.instagram.com/p/CFoynJXpnYZ/?igshid=1doq8algqavot
大衛 Facebook : https://www.facebook.com/DaiWaiChannel
大衛 Instagram:https://www.instagram.com/DavidYoutubeChannel/

============================================**********************************************
* 打賞贊助:
► Paypal : [email protected]
► Payme / 支付寶HK :5704 2704
**********************************************

今天教大家普通話拼音 , 花上二十分鐘來學習 , 相信對你很有幫助 , 可以作為一種輸入法 , 亦對你旅行溝通上有幫助 ,

希望以下短段對你學普通話有幫助 ,
如喜歡的話 , 請給我一個讚 的鼓勵 , 或可以訂閱我 , 日後更多有趣有用短段分享給大家

Contact : [email protected]


說說自己學普通話的經過 , 或許對大家的學習興趣上有幫助
# 學普通話是看你個人興趣 , 自己為何喜歡普通話呢 。 以前普通話都講得不好 , 也沒有興趣去學 , 直到高中 , 開始多聽了台灣國語歌 , 又喜歡上唱歌 , 慢慢喜歡上普通話 , 想學習普通話 , 當時自己普通話不太好 , 於是自己主動認真翻閱 以往未曾翻開過 , 覺得很難的普通話書 , 背頁的拼音表 , 當你開始認真有興趣學時 , 很快會學識 , 那時 , 我花了半小時就學會初中無興趣且覺得很難的普通話 。所以認真看待與興趣 很重要。
# 學會拼音之後 , 我不斷從唱歌中 糾正我的國語發音 , 會查拼音 , 慢慢便學會了流利國語 (但不能與土生土長說母語的人相比) , 這對見工很有幫助 , 很多僱主都不約而同問過我是否在大陸生活過 。 我回答是只是喜歡唱普通話歌而已 。 因為學會拼音後 , 而你又有意糾正正確讀音 , 多唱多說 , 你也會有一口流利國語。


######################################
DRAFT
# 今日教大家一個新課題 普通話拼音
# 用途 = 糾正一些普通話發音 , 作為一种輸入法 , 學習普通話旅行 十分有用
# 看到坊間普通話班相當昂貴 , 其實不用花錢 , 也可以輕鬆學識 , 以下會教大家如何簡易學識普通話拼音

#####################################
# 學拼音 : 用我幾年前既港式教法
# 第一步 = 從聲母開始 , (JIAN = J = 聲母 , IAN = 韻母)

# B P M F 配上 ~ (UO) (O) 方便發聲
# D T N L (N,L近似 , 留意鼻音) G K H ~ (E)
# 特別的 聲母 = R(捲舌) , W(=U) , Y(=I)

# 較難區別的又常見的聲母 :
= Z C S (平舌發R音(強振動R音)) = Z C S (+I) 發ZR音 = 本身音 = ZI 自
= ZH , CH , SH (+H捲舌(不帶振R音)) (+I) = (+I) 發ZR音 = 本身音 = ZHI 知
= ZCS VS JQX 。 ZCS = 發R音(+帶強振動) , JQX = 發I音


# 有必要讀 , 但很快會學習 , 讀幾次就記得到


########################################
# 韻母 :
# 基本發音 , 單音 (1) = A O E I U U
# 基本會組合成 (1+1) = AI(I) EI(A) AO(歐) OU (O)

# 特別另一組別 (+N) = AN , EN , ON / +G = 例子

# 配搭 I / U / U 組合 (I+ / U+) = (I 發 YI 音 . U 發WU音)

特殊發音組合
IU , IAN , UI , UN , UN

##########################################
# 至於 聲調 變調 , 不在這裡講解
# 遇上不明地方查可APP
# 如果喜歡唱國語歌 , 又有意刻意糾正國語 , 會學得更快

第二次安倍晉三內閣對台政策研究 中國因素之分析

為了解決歡普通話的問題,作者王瑞豐 這樣論述:

日本與中國於1972年建交,致使台日於同年斷交,台日兩國長年維持非官方之交流,至今雙方關係發展均免不了受到「七二體制」及中國等因素所左右。第二次安倍晉三內閣自2012年12月至2020年9月,創下史上首相任期最長紀錄,由於渠受家庭等因素之影響,相對友我,加上2011年「東日本大震災」後,日本社會普遍瀰漫友我氣氛,爰其任內台日間有較多突破及進展,蔡總統及駐日代表謝長廷均表示,安倍首相堪稱史上對台最友好之首相。為方便外界了解安倍首相友我及其政策受中國等因素影響情形,茲將本論文分為三大部分,首先提及斷交後之台日關係,除回顧台日斷交時之「七二體制」,並略提李總統登輝、陳總統水扁及馬總統英九第一任時期

之台日關係外,其次探討第二次安倍內閣台日關係進展三個分期,即突破期、上升期、停滯期,最後再討論影響台日關係之中國因素,並包含安倍首相如何受家庭等影響。綜合以上討論,可看出安倍首相任期雖不到8年,並受到日中兩國積極改善關係及我國仍維持福島等5縣食品進口台灣限制等之影響,惟台日關係在各領域之進展良好且迅速。安倍首相雖於2020年8月突然宣布辭職,惟其對台諸多突破「七二體制」之友好政策,實乃有目共睹。另鑒於外界十分關心後安倍時代之對台政策走向,爰將在結論時進行簡析,並略提台日間難以突破之議題,以供外界參考並利今後制定對日政策。

開風氣而為之師:中國偉大的知識分子胡適

為了解決歡普通話的問題,作者MarkO’Neill 這樣論述:

  胡適1891年12月17日在上海出生,祖籍安徽。在上海接受中學教育後,他負笈美國,先後入讀康乃爾大學和哥倫比亞大學,前後七年。回國後,他年紀輕輕就擔任北京大學教授,1946年還出任該校校長;抗日戰爭期間關鍵的1938至1942年,他出任中國駐華盛頓大使,在推動美國介入二戰、軍事支援中國方面,起了積極作用。在生命中的最後四年裡,他擔任台灣中央研究院院長。     1911年滿清皇朝覆亡,西方嶄新和進步的思想湧入中國。胡適曾在不同的刊物當編輯,撰文介紹這些新思想,包括婚姻制度、提高婦權、文白之辯、孔儒思想、科學和民主等問題。他的一生、他的文章以及他的思想,影響、改變了無數中國人,是20世紀

中國其中一位最偉大的公共知識分子。     胡適的人生軌跡與中國近代最動盪的時期重疊,他交遊廣闊,著述豐富,又留下大量私人書信及日記,令研究胡適成為一個龐大的課題。本書深入淺出,從胡適的人生經歷、學術成就、感情生活等角度介紹他的事跡,是認識胡適全面而簡便的一冊。

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決歡普通話的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。