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國立臺南大學 教育學系科技發展與傳播碩士班 尹玫君所指導 林冠汝的 行動載具結合QR Code的成語教學對國小三年級學生學習成就與學習興趣之研究 (2018),提出正版日本漫畫app關鍵因素是什麼,來自於行動載具、QR Code、成語教學、學習成就、學習興趣。

而第二篇論文逢甲大學 財經法律研究所 葉德輝所指導 歐陽儀的 線上遊戲著作與著作權法合理使用之探討 (2015),提出因為有 線上遊戲著作、合理使用、補丁、遊戲模組、同人誌的重點而找出了 正版日本漫畫app的解答。

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行動載具結合QR Code的成語教學對國小三年級學生學習成就與學習興趣之研究

為了解決正版日本漫畫app的問題,作者林冠汝 這樣論述:

本研究主旨在了解利用行動載具結合QR Code探究對國小三年級之成語教學學習成就與學習興趣的影響,冀望此研究能夠提昇國小三年級學習成語的興趣,並針對學生進行訪談其目的在於瞭解學生在學習成語時的困難與因應之道。本研究採不等組前後測準實驗設計,以臺南市某國小三年級學生為研究對象。實驗組為實施平板電腦結合 QR Code的成語教學方式,以平板電腦結合QR Code進行成語教學的學習活動,對照組採用授課老師操作電腦的方式進行成語教學的學習。課程進行前後,採「成語學習興趣問卷」與「成語學習成就測驗」。研究結果進行單因子共變數分析,並輔以學生訪談大綱及教學省思表等資料進行分析,藉以了解教學的實施

成效。本研究結果歸納如下:一、「學習成就」其單因子共變數分析其組別之間的差異有達到顯著水準,而實驗組調整後「學習成就」的後測分數平均數高於對照組。二、「學習興趣」其單因子共變數分析其組別之間的差異有達到顯著水準,而實驗組調整後「學習興趣」的後測分數平均數高於對照組。三、國小三年級學生認為學習成語是有幫助的,可以運用在作文、說話、考試等方面,很喜歡利用平板電腦結合QR Code 來學習成語,雖然學習過程中會遇到困難,不過有些學生還是會自己尋求老師或家人幫忙解惑,但學習完後,仍是需要考試測驗,所以書寫成語題目多半還是不喜歡。自己利用平板電腦結合QR Code學習成語的期許是成語能力的提昇與成績的改

善。四、教師宜將多媒體的成語教材重新製作的更白話、更具體,減少學生學習成語的困難度或是將尚未學過的詞彙簡單化、具體化說明以協助學生了解成語涵義,老師也可從課堂中隨時讓學生回憶成語的內涵。避免學習意願降低,老師可採用小組競賽、分組討論、遊戲方式取代用考試來檢核學生學習成果。基於上述研究結果提出對實施平板電腦結合QR Code的建議以供後續教學參考。

線上遊戲著作與著作權法合理使用之探討

為了解決正版日本漫畫app的問題,作者歐陽儀 這樣論述:

  線上遊戲是近年來透過網路科技迅速發展而日益增長的一門新型休閒娛樂,它不但在各年齡層使用者間蔚為風潮,甚至成為了一個產業,有著為數不少的企業公司在專職製作遊戲。線上遊戲屬於一種複合式的著作,其中所含有之著作廣泛地被許多創作者們取來利用進行再創作,例如補丁(patch)、遊戲模組(英文為「Modification」,多簡稱為「MOD」)及同人誌。這些改作未必會受到原著作者的同意及授權,因此恐有違反著作權法之疑慮。但這類使用在現代社會中早已司空見慣,MOD及同人誌甚至形成了一種文化。在這種情況下,這些利用行為是否合法,無異於是一個牽涉極廣的新興問題。  從另一個面向來看,這些利用行為皆是創意展

現的一種,若動輒以著作權法上的規定給予其限制,恐怕將對社會進步造成很大的阻礙。因此,本文將會對補丁、MOD及同人誌這三種利用行為一一進行檢視,觀其是否得以主張合理使用作為抗辯之手段。