海科館特展的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

海科館特展的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦城菁汝,蔡遵弘,林靖于,黃凱祥,葉長庚,劉宜婷,汪筱薔,謝俊科,吳紹群,林詠能,宋祚忠,葉鎮源,陳君銘,劉杏津,蘇芳儀,施登騰,寫的 博物館數位轉型與智慧創新 可以從中找到所需的評價。

淡江大學 教育科技學系碩士班 王怡萱所指導 邱堉展的 以設計本位研究法開發國小音樂欣賞擴增實境教材之研究 (2021),提出海科館特展關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、音樂欣賞教學、設計本位研究法。

而第二篇論文國立彰化師範大學 資訊管理學系數位內容科技與管理碩士班 王謙所指導 李奕萱的 疫情下探討參觀線上展覽遊客後續行為意願‐以海洋科技博物館研究典藏中心為例 (2021),提出因為有 Gather Town博物館導覽、資訊系統成功模型、體驗經濟、社會知覺、拜訪景點意願的重點而找出了 海科館特展的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了海科館特展,大家也想知道這些:

博物館數位轉型與智慧創新

為了解決海科館特展的問題,作者城菁汝,蔡遵弘,林靖于,黃凱祥,葉長庚,劉宜婷,汪筱薔,謝俊科,吳紹群,林詠能,宋祚忠,葉鎮源,陳君銘,劉杏津,蘇芳儀,施登騰, 這樣論述:

  本專書邀請文化部及教育部轄下博物館專業人員及國內學者專家,共同探討博物館數位轉型到智慧創新議題,範圍廣納數位典藏與加值內容建構、數位資源全民近用與開放、融合線上與線下數位策展策略、新型態創新內容、服務與體驗、全方位智慧博物館發展模式,以及數位科技服務的觀眾研究與智慧行為探析等多元內容。希望本專書能提供國內外博物館、國內外大學相關系所師生、跨領域生態鏈產業及國內外博物館社群組織,在博物館數位轉型、數位博物館與智慧博物館創新發展議題,在實務建構及學術研究能有更多啟發與參考價值。   商品特色     我國博物館界泰斗——黃光男教授,集藝術家、教育家及博物館工作者於一身,曾任臺北市立美術館館

長、國立歷史博物館館長及國立臺灣藝術大學校長,開創臺灣的博物館特展風潮並作育英才無數。為祝賀黃光男教授八十歲大壽,表達對教授深厚貢獻之敬意,由主編們邀請博物館領域的專家、學者,撰寫學術研究及個案實踐的精彩文章,並彙整成六個主題成冊出版,延續教授致力推廣藝術人文教育的理想與精神。

海科館特展進入發燒排行的影片

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以設計本位研究法開發國小音樂欣賞擴增實境教材之研究

為了解決海科館特展的問題,作者邱堉展 這樣論述:

在現代社會中,數位科技發展已愈來愈蓬勃,而近年來擴增實境是個時常被探討的議題,無論是在設計、醫療、展演活動或是遊戲上皆能看見其身影,而擴增實境於教育上的應用,也有許多之案例可供參考,但對於音樂學習與擴增實境之相關應用卻較為少見,因此本研究希望運用擴增實境技術設計國小四年級音樂欣賞活動之教材,並探討學生學習歷程。本研究之目的有三:1.設計與發展適用於國小四年級之擴增實境教材。2.探討擴增實境融入音樂欣賞活動,學生對於音樂欣賞的學習歷程。3. 探討教師於音樂欣賞活動中,使用本研究開發之擴增實境教材之應用回饋。本研究採設計本位研究法進行,透過分析、設計與發展、實施與評鑑之循環,進行教材開發及修正,

實驗共邀請9位國小四年級學童參與。透過兩個循環之實施後,本研究提出研究結論,在設計與發展音樂欣賞擴增實境教材時,應注意擴增實境的操作設計,避免學生因操作擴增實境,而無法專注於學習任務上,設計內容時應注意學生的學習經驗及教材中音樂與圖像的感受度。在學生在欣賞音樂時,會需要更多的輔助,幫助學生進行思考統整,學生有能力聯想音樂場景,但較難以跟音樂要素連結。而在設計擴增實境教材時,應盡量簡化操作設計,並明確操作指引,減少在實際教學中學生可能出現的操作困難,以及方便教師在準備及回收教具。

疫情下探討參觀線上展覽遊客後續行為意願‐以海洋科技博物館研究典藏中心為例

為了解決海科館特展的問題,作者李奕萱 這樣論述:

博物館展覽提供多樣的文物讓大眾增廣見聞,然而因疫情影響導致旅遊參觀人數減少,為維持觀眾關注博物館的熱度,運用多樣化的科技技術轉型為線上導覽,不但能突破社交距離推廣,也能提供不同的感觸與互動。過去研究大都是以科技輔助現場導覽過程,較少以科技帶動後續參觀意願為研究項目,故此,本研究參考資訊系統成功模型開發Gather Town線上虛擬展覽,導覽內容由基隆國立海洋科技博物館典藏組提供海洋知識說明和館藏文物圖片,一同製作寓教於樂的虛擬博物館,導覽介紹加入學習遊戲化闖關內容,研究分析用戶對於教育和娛樂的體驗經濟價值,此外,也加入社會他人評論的變數,用以觀察用戶對網站之滿意度以及後續行為意圖。研究方法為

發放Gather Town展覽連結,使用線上問卷量化蒐集數據,並運用SPSS和SmartPLS3進行分析,已蒐集232份有效問卷,結果顯示多數的假設對於用戶體驗、滿意度和後續行為意願有正面影響,例如:前往實體展館參觀和推薦使用平台等。期望透過虛擬展覽讓更多人初步了解博物館部分內容,對於其他旅遊、教育方向的後續研究也能進行參考。