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這兩本書分別來自八旗文化 和天下文化所出版 。

國立臺灣藝術大學 表演藝術學院表演藝術博士班 王廣生所指導 賈東霖的 從文學到舞蹈:林懷民、梅卓燕、王玫的劇場舞蹈創作研究 (2017),提出等 一個人 咖啡線上看 繁體 中文關鍵因素是什麼,來自於劇場舞蹈創作、個體生命觀照、互文性、內部特徵、外部特徵。

而第二篇論文國立中山大學 傳播管理研究所 周軒逸所指導 余晉賢的 以隱喻抽取技術探索單機遊戲消費者的共識模式 (2012),提出因為有 單機遊戲、隱喻抽取技術、共識地圖、心智模式、消費者的重點而找出了 等 一個人 咖啡線上看 繁體 中文的解答。

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東南亞史:多元而獨特,關鍵的十字路口(未來十年顯學,東南亞研究經典)

為了解決等 一個人 咖啡線上看 繁體 中文的問題,作者AnthonyReid 這樣論述:

——安東尼•瑞德(Anthony Reid)—— 東南亞史研究權威、亞洲版的布勞岱爾、 美國亞洲研究學會傑出貢獻獎得主 ★★台灣首次出版!東南亞史最權威經典,未來十年顯學!★★ ★★台灣版作者新序,找回台灣人身上的東南亞性★★   ◆   弱國家性╳季風貿易╳多元性別╳外來文化挪用╳語言種族的多樣性   「東南亞」是超越國別史的大集合   是一塊多元而獨特、只能以「東南亞性」名之的   多元族群文明和濕熱叢林水域   東南亞何以成為「關鍵的十字路口」?   台灣位處十字路口的北大門,該如何與之交流?   ■東南亞「不是中國,不是印度」,始終保持自己的獨特性   長久以來,東南亞

地區在它的鄰居眼中就十分獨特,中國人稱之為「南洋」,印度人稱它為黃金之地「蘇瓦納德維帕」(Suwarnadwipa),阿拉伯人將它稱為「爪哇」,歐洲人則稱其為「更遠的印度」或「超出恆河的印度」。   由此可知,東南亞一直都是有著無窮多樣性的獨特區域——它有特殊的環境,包括濕熱的季風氣候、密集的叢林、廣泛的水系,還有火山和海嘯等周期性的自然災害。由於地形的破碎和水域的隔離,人群相互連結的方式主要是透過海洋而非陸地,使得東南亞沒有整合並統治廣大疆土的大帝國。一直到十九世紀初,外人眼中的東南亞依然是個連貫一致的整體,尚未形成民族國家的概念。   現代東南亞的基因庫與語言庫大多來自北方的中國,宗教

與書寫文化則是來自西邊的印度。但是這兩個巨大鄰居的文明對東南亞的影響是有限的,東南亞「不是中國,不是印度」,它始終保持著自己的獨特性。也由於東南亞位處東亞人南下及西方人東來的交會之地,隨著伊斯蘭文明及歐洲文明的進入,各種文明因地理、氣候、貿易等因素於此地邂逅、交匯和衝突,創造出多元燦爛的東南亞文化,使其終成關鍵的十字路口。   ■從無國家、弱國家到民族國家,看東南亞的千年轉變   東南亞地區最早的社會具有強烈的「無國家」(stateless)性。無國家的人們以採集、狩獵和遊耕為生,小心翼翼與更具階級性的王權展開貿易和交流,防止自己被其併吞。這種無國家的性質在東南亞的陸地區(如:今日的緬甸、

泰國和寮國和中國境內雲南等地),被作者稱之為「佐米亞」(Zomia,即高地生活)。   在十九世紀西方民族國家的概念進入前,東南亞的國家概念並不強,可以用「弱國家性」來形容,其中兩種代表的政權形態為:「納加拉」(nagara)和「內格里」(negeri)。前者「納加拉」於第十至十三世紀之間宰制著東南亞大陸區,例如吳哥、蒲甘以及爪哇島的滿者伯夷,它們自視為文明的焦點和神聖王權的中心,依賴水稻耕作取得穩固的糧食來源。後者「內格里」則是十五世紀持續到十七世紀商業時代的主宰者,類似港口城市國家,最著名的有麻六甲、馬尼拉、汶萊……等,因位於航運樞紐而興起,是一系列以海洋貿易為基礎的小型政體,接待國際貿

易商可說是它們存在的根本理由。   至於形塑現代東南亞民族國家的關鍵期是十九世紀上半葉,在此之前,東南亞地區除了區分大越國與中國的疆界之外,並無其他的固定邊界存在。隨著歐洲民族主義的進入,東南亞被納入了一個新的世界體系,荷蘭、英國、西班牙/美國、法國在這片區域上畫定邊界,現代化教育的引入,逐漸形成國語及國族的概念,導致民族主義獨立運動。現今的東南亞各國,便是在二戰後的民族國家獨立潮裡如雨後春筍般形成的。   由此可知,現今東南亞的民族國家、國族語言和邊界是近兩百年的產物。這段期間,在東南亞人生活之中,國家、民族與宗教的重要性變得越來越高,造成了原本是一個整體的東南亞的破裂與分歧。在回顧千年

的東南亞史時,便不能用已知的現代邊界來描述,否則會進入歷史的誤區;也因此,本書作者瑞德便使用島嶼或集水區等地理單位,詳細論述東南亞從無國家、弱國家、到民族國家的複雜歷程。   ■只有理解「東南亞性」,才能看懂東南亞諸國的歷史和本質!   如何保持「多樣性」與「獨特性」兩者之間的平衡,向來是東南亞的挑戰所在;本書正是以「關鍵的十字路口」為基準,橫跨上古至現代兩千年的幅軸,以探尋東南亞地區的多樣性與獨特性。假如我們用最少的詞彙描述何謂「東南亞性」,那就是:環境、性別和弱國家性。   ◎「環境」——指的是東南亞所處的濕熱氣候、季風吹拂的土地,以及板塊交界處不穩定的地質條件   在遠洋航行依賴

風力的帆船時代,每年風向固定交替的季風,對東南亞的海洋航行十分有利,進而成為全球商貿發展的搖籃;由於位處板塊交界處的不穩定地質條件,為東南亞帶來了火山爆發的災難、人口周期性減少,以及因火山灰的覆蓋而產生的稻作文明等特點。   透過日漸精密的定年技術,人們發現巨型火山噴發會導致全球氣候的短期波動,因此瑞德認為東南亞的環境影響是世界性的,東南亞劇烈的火山噴發往往是全球小冰河期的罪魁禍首。正是這樣的獨特環境,造就了東南亞物種和文明的多樣性,這正是東南亞的獨特性之所在。   ◎「性別」——指的東南亞歷史上的女性曾享有人類社會最大的自主性   在經濟方面,東南亞夫妻的財產是由雙方共同持有,各自有經

濟自主性。東南亞人認為應該由女性控制家庭的金錢收入並進行理財,女性的財產權有足夠的保障。因此,東西方貿易商人要和當地女性締結短期婚姻以取得貿易代理權。   東南亞女性的強勢地位,也導致了男性發展出獨特的性服務,以及多元的、跨性別的文化。即使儒家、伊斯蘭教、佛教、基督教將外來的男性主導模式帶進了東南亞,這種性別關係依舊維持某種東南亞的獨特屬性。直到十九世紀殖民主義進入,當地女性的地位才因此下降。   ◎「弱國家性」——指的是東南亞社會不存在統一的中央政府,沒有發展出官僚國家   高地無政府主義一直是東南亞的特質,然而他們依舊發展出自己獨特的文明,例如自給自足種植水稻的「納加拉」,和位於轉運

樞紐成為貿易港口的「內格里」。東南亞文明也因為缺乏政府的箝制而更有活力、更加平等、更重視貿易、更加多樣性。   ■東南亞性獨特而多元,東南亞史將成為未來十年的顯學   本書作者安東尼•瑞德是國際上研究東南亞的第一人,他的研究不是從決定歷史的所謂大事件出發,而是注重環境、地理和普通人的日常生活等年鑑學派的研究方法,因此有「亞洲的布勞岱爾」之稱。此外,瑞德堅持全球史的研究視角,印度、中國、伊斯蘭、近代歐洲的力量在這個關鍵的十字路口相遇、交織和互相影響,正是東南亞在全球史中的重要特徵。   目前台灣出版的東南亞相關主題以國別史居多,且偏重民族主義視角。要探討長達一千三百多年的東南亞通史,若只依

賴殖民主義和民族主義的視角,將無法洞悉東南亞的本質;這是因為東南亞直到十九世紀末才出現所謂的「政治體制」,到二十世紀中葉才出現「民族國家」。   本書便是首部全方位、多角度分析東南亞的多樣性和獨特性的權威之作。行文上不以單一的時間線從古敘述至今,而是分為氣候、貿易、宗教、政治、人文等不同主題深入研究;不同時代所側重的描寫主題也不盡相同,甚至在不同的時代裡,東南亞的大陸區、半島區和群島區幾大區塊之間並非相互接續,有時可能會互相重疊,更能呈現東南亞地區乃至於東南亞史的多元獨特之處。   ■位處十字路口的北大門,台灣是泛東南亞文化的一部分   十七世紀以來,隨著大航海時代的開始,台灣再次涉入東

南亞的海洋網絡。作者就特別指出,台灣島乃是一個龐大語族──南島語族的誕生地,「如果沒有台灣,就不會有東南亞的語言地圖」。   台灣歷史的弱國家、強社會特質非常類似東南亞,事實上,台灣原本就是東南亞文化的一員——台灣社會文化底層的東南亞性非常醒目,不僅僅表現為原住民的南島語言,閩南族群也是泛東南亞文化的重要承載者。此外,台灣和東南亞國家一樣,都位在太平洋火環帶,地震與地熱活動相當活躍,原住民的文化十足珍貴,同時也瀕臨消失的危機,這是因為南島語族原住民在自己的國度當中也一樣被殖民者當成了少數族群。   一直到現代,台灣與東南亞各國都曾向對方學習,但台灣看待東南亞社會的歷史和未來的視角仍舊「從北

向南看」,以陸地思維看海洋世界,甚至出現抱持經濟殖民主義的新南向政策;作者瑞德便強調,「看東南亞,由南往北看的觀點至為重要」——對台灣讀者來說,東南亞絕非只是表層的新南向政策,而是應該透過東南亞看清自己的過去和未來,才是海洋國家台灣與東南亞正確的連結方式。  

從文學到舞蹈:林懷民、梅卓燕、王玫的劇場舞蹈創作研究

為了解決等 一個人 咖啡線上看 繁體 中文的問題,作者賈東霖 這樣論述:

《從文學到舞蹈:林懷民、梅卓燕、王玫的劇場舞蹈創作研究》,是關於兩岸三地的三位編舞家的舞蹈作品形態和舞作形成因素,以及舞作與社會關係的綜合研究。本研究選取他們以經典文學文本為「前文本」所進行的劇場舞蹈創作,分別是林懷民的《流浪者之歌》,梅卓燕的《遊園驚夢》,和王玫的《雷和雨》。通過研究他們的舞作,總結他們的舞蹈創作思想和舞蹈創作技巧。關注他們作為創作者的個體生命經驗在社會、歷史、文化脈絡中的表達及其相互影響。本研究使用舞蹈訪談法、觀察法、檔案資料研究法等收集研究資料。在研究理論方面,主要採用「互文性理論」和「二元舞蹈學社會學理論」。研究內容包括兩部分,第一部分是林、梅、王的「個體生命觀照」和

「藝術歷程」。第二部分是針對林、梅、王的舞作研究,包括舞作與文學的「互文性」關係,舞作的「內部特徵」和「外部特徵」。通過對林、梅、王的個體關照和舞作分析,本研究發現,在舞蹈創作思想上,林、梅、王都具有強烈的社會責任和人文關懷;自我文化認同和文化自信;堅定的自主立場和自我信念。在舞蹈創作技巧上,他們都充分利用「前文本」的互文性指涉意義;他們的舞作都是對「前文本」的「敘事性結構」的解構,而重新架構的「劇場性結構」。他們都以不同的方式,建構了舞作的獨特動作語言。他們都主動回到中華文化根源上,追尋自我文化的力量和美學價值,用自我文化的營養壯大發展自己,用自我文化的新生和新面貌站到世界舞台。

哈佛商業評論最有影響力的30篇文章

為了解決等 一個人 咖啡線上看 繁體 中文的問題,作者哈佛商業評論 這樣論述:

  •精選彼得‧杜拉克、丹尼爾.高曼、麥可‧波特、金偉燦、芮妮.莫伯尼、克雷頓.克里斯汀生、約翰.科特等重量級大師文章   •經理人、職場工作者與創業家必讀的案頭寶典     《哈佛商業評論》於1922年由哈佛大學商學院創辦,100年來始終是國際最權威、最前瞻的商業管理雜誌,深入探討每個企業經理人關懷的核心問題,涵蓋:領導、策略、創新、變革、人才培育、大數據、物聯網、人工智慧、數位轉型、疫後新策略、永續經營等。   這本書收錄《哈佛商業評論》自創刊以來最具影響力的重要構想,包括:   ●麥可.波特(Michael E. Porter)的「競爭五力分析」   ●克雷頓.克里斯汀生(Cl

ayton M. Christensen)的「破壞式創新」   ●提姆‧布朗(Tim Brown)的「設計思考」   ●琳達•希爾(Linda A. Hill)的「新手經理人試煉」   ●丹尼爾•高曼(Daniel Goleman)的「EQ」   ●艾瑞克•布林優夫森(Erik Brynjolfsson)與安德魯• 麥克費(Andrew McAfee)的「人工智慧」   ●羅伯•李文斯頓(Robert Livingston)的「職場上的種族平權」   ●艾美•艾德蒙森(Amy C. Edmondson)與馬克• 摩坦森(Mark Mortensen)的「心理安全感」   ●羅伯•席爾迪尼(Ro

bert B. Cialdini)的「說服的科學」   ●金偉燦(W. Chan Kim)和芮妮.莫伯尼(Renee Mauborgne)的「藍海策略」   ●蓋瑞•哈默爾(Gary Hamel)與普哈拉(C.K. Prahalad)的「策略意圖」   ●彼得‧杜拉克(Peter F. Drucker)的「自我管理」   無論是資深經理人、商管書讀者,還是第一次接觸經營管理的人,都能在這本書學習與理解管理學中最重要的想法,引領自己及所帶領的團隊走在對的路上,造就成功的事業。

以隱喻抽取技術探索單機遊戲消費者的共識模式

為了解決等 一個人 咖啡線上看 繁體 中文的問題,作者余晉賢 這樣論述:

在一般學術的研究討論中,對於「單機遊戲」或較廣泛之「電腦遊戲」的探討,經常是使用問卷調查和量化方法來進行分析,欲瞭解消費者對於遊戲相關議題的觀感和看法,受制於研究方法之故,過去的研究結果較難讓行銷公司或是決策部門瞭解消費者的最終心智意象與共識模式,因此現今的單機遊戲公司常花了大筆資金,卻無法生產出滿足消費者核心需求的遊戲商品,確實是浪費資產與成本的來源。 根據2011年9月7日美國專門經營電玩市場的市調中心 「DFC Intelligence」所發佈的數據:預估全球視頻電玩遊戲的市場規模將從2010年的660億美元增長至2016年的810億美元。此一數字不但象徵電玩遊戲市場的蓬勃發展、

巨大商機,這也將勢必影響「次世代電玩遊戲產業」的變動,突顯進行相關研究之重要性。 本研究以美國哈佛大學教授Zaltman發明的一種心智意象模式─「ZMET隱喻抽取技術」為研究方法,透過圖像分析讓長期在遊玩「單機遊戲FINAL FANTASY VII」的六位資深消費者誘發出構念因素,而研究結果可以提供單機遊戲公司人員在行銷應用層面上之意涵,藉此理解資深玩家的意象構念與心智模式,以瞭解消費者的需求認知與期望值。 研究結果發現,以隱喻抽取技術分析,一共獲得了六位受訪者 122 個不同的構念,並抽取出49個共同構念,本研究整理分析出六位資深玩家的HVM層級價值共識心智地圖,精確的瞭解到六位

受訪者對於遊戲的意象構念與共識模式之演變方式,而在終結構念的HVM 層級價值地圖裡,共有五項「終極價值」,分別是:「玩家喜愛」、「展望未來」、「見證」、「夢想成真」、「經典」。而此五項「非語言資料」所組合而成的「終極價值」,可以提供單機遊戲公司的行銷人員與遊戲設計者,作為未來行銷決策之參考,可以讓行銷人員在日後更精確的設計出符合遊戲消費者內心需求的單機遊戲商品,以提升遊戲公司的市場銷售與經濟效益。