經典必看電影的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

經典必看電影的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦程予誠寫的 電影敘事影像美學:剪接理論與實證 可以從中找到所需的評價。

國立臺灣師範大學 圖文傳播學系碩士在職專班 劉立行所指導 蕭佳旻的 動畫電影角色真人化演出後之觀影經驗研究─以《阿拉丁》為例 (2021),提出經典必看電影關鍵因素是什麼,來自於愉悅經驗、態度、涉入程度。

而第二篇論文世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 陳清河所指導 段艷紅的 中國數位動畫電影美學的嬗變研究(2000-2020年) (2021),提出因為有 數位動畫電影、電影美學、媒介視聽語言、擬真、嬗變的重點而找出了 經典必看電影的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了經典必看電影,大家也想知道這些:

電影敘事影像美學:剪接理論與實證

為了解決經典必看電影的問題,作者程予誠 這樣論述:

  全書探究電影如何以「說故事」的觀念,採用在敘事結構分析上,分成三大部分:電影敘事美學、電影影像美學及剪接理論與實證。   電影從編劇到剪接工作,其間經過導演拍攝的詮釋,最後如何呈現在觀眾之前,剪接者會在最後的敘事結構上作最後考量,同時對時影像與聲音如何銜接作最後確認,全書都有仔細的圖表分析;並且以歷年電影排行榜的第一名的電影《大國民》為分析佐證,探究經典電影成功的條件,書中對於影像美學、電影符號學、創意剪接、蒙太奇電影理論及電影全球化都有所說明,尤其《大國民》的劇本與分鏡腳本都有互相比對。 作者簡介 程予誠   現任:輔仁大學影像傳播學系副教授   學歷:  畢業於University

of Alabama in Birmingham (UAB),PhD  & Art Center College of Design, MFA  & American Film Institute (AFI), Film Director   著作:  行銷電影 (2005)  網際傳播 (2003)  傳播帝國 (1998)  現代電影學 (1993)

經典必看電影進入發燒排行的影片

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動畫電影角色真人化演出後之觀影經驗研究─以《阿拉丁》為例

為了解決經典必看電影的問題,作者蕭佳旻 這樣論述:

以近期上映的真人版電影《阿拉丁》來說,自迪士尼宣布翻拍真人版電影後引起廣大熱議,在《阿拉丁》真人版電影宣傳劇照釋出後,引發觀眾質疑精靈造型與原先動畫造型有所差異,藉此筆者觀察到真人角色造型,會影響到閱聽人觀看電影的期待及觀看意願,並且推測原先動畫人物經由真人飾演後,會使得觀眾感到與原先認知不一致並感覺到心理不適,這種突兀感受,會造成觀眾無法觀看甚至在觀影過程無法專注,因此本研究以「涉入程度」作為研究架構中的中介變項,來瞭解這項因素對觀眾觀看後之愉悅經驗及態度。同時使用問卷調查來獲得結果,以作為傳播學術或是電影業者未來製作電影之參考。研究結果,動畫電影與真人電影兩種不同媒體形式,對觀影愉悅經驗

無顯著差異。動畫電影與真人電影兩種不同媒體形式,對觀影態度無顯著差異。動畫電影與真人電影兩種不同媒體形式,對涉入程度無顯著差異。整體而言,觀影愉悅經驗與涉入程度有相關,整體而言,涉入程度與觀影態度有相關,整體而言,涉入程度對觀影愉悅經驗與觀影態度之間,具有部分中介效果。

中國數位動畫電影美學的嬗變研究(2000-2020年)

為了解決經典必看電影的問題,作者段艷紅 這樣論述:

在技術與藝術相伴相生的過程中,中國動畫電影經歷了一次次美學變遷實現了從傳統到現代的轉型,完成了從意境美向技術美的過渡。早期中國動畫電影建構虛實寫意美學,二十世紀九十年代追求數位合成美學,二十一世紀實現三維虛擬實境美學。數位時代動畫電影創作顯著的特點即為推動數位建模的三維動畫角色和場景成為電影敘事的主體,數位技術雖然拋棄了底片所代表的照相術和照相再現的現實影像,但又以超強的建構能力再現現實的逼真性,讓真實在虛擬夢幻的數位世界裡再次呈現,因循傳統電影藝術而建立的真實美學在數位時代將被重新定義,一種基於數位技術而出現的,集數位化、合成性、奇觀式於一體的技術電影美學,一種用程序替代了人類引以為榮的造

型能力和這種能力所承載的藝術性的美學應運而生。為了研究中國數位動畫電影在美學上的嬗變情況,研究以2000-2020年期間使用數位技術生產的票房縂排名前十的國產動畫電影為主要研究對象,採用比較研究法、文本分析、次級資料分析法和深度訪談法,運用電影符號學和電影敘事學等相關理論,圍繞著以下四個問題展開:數位動畫電影外顯的美學特徵有哪些?其內在美學表達規律是什麽?美學變遷背後的原始動力為啥?如何完善動畫藝術視聽語言系統。基於以上問題定位,研究從整體結構上劃分為五章,其中第四章為本次研究設計和實施的內容分析部分,分別從中國數位動畫電影本體美學和動畫電影與觀眾關係兩個方面切入,聚焦文化環境、敘事內容、視聽

形式和受眾話語權的美學導向性四個方面内容,探討數位時代動畫電影美學的嬗變:第一,在電影本體論視域下聚焦中國數位動畫電影本體美學,探究數位動畫電影敘事形態和視聽形式的美學變遷與電影真實性表達之間的關係。從電影敘事向建構真實內容、拓展非綫性時空、設置多層級敘述關係上轉向,形成以內容為王,多形態和多維度的複雜敘事。同時也因各類數位技術的介入,設計軟體、引擎的開發和更新換代促使鏡頭畫面在影像屬性、聲音配置和蒙太奇剪輯等形式風格發生改變,讓動畫電影時空組接消失,蒙太奇概念被顛覆,真人動態捕捉代替運動規律,表演失而復得,讓曾經難以實現的擬真運動、連貫鏡頭、一鏡到底等複雜運鏡形式成為常態, 超真實成爲現實,

虛擬現實動畫片時代已經到來, 增強現實主導動畫交互體驗未來可期。第二,在大眾文化視域下聚焦動畫電影傳播。探究媒介和受眾的關係,傳播者和受衆的關係,動畫產業和受衆的關係。從數位元動畫電影跨媒介、跨群體傳播和跨域傳播現狀切入研究,通過分析和論證,提出在多媒介傳播語境下,媒介和受眾的關係由被動轉為主動而出現多元美學;傳受關係由於中心轉移而質疑受眾接受美學;動畫產業和受眾因彼此融合而產生商業美學。進而說明,動畫電影和受眾關係在由疏遠到親近、控制到反制的變化中變得越來越真實。因此,在數位時代重新認知媒介和觀眾的關係是理解數位動畫電影多元美學特性及其成因的重要環節;重新認識傳受關係是理解動畫電影美學嬗變的

主要方式;正確認知動畫產業和受衆的關係是理解動畫電影商業美學的必要途徑。只有在自媒體時代打造全媒體、全平臺動畫電影,處理好影、人互動的良好關係,才能有的放矢推動中國動畫電影走向輝煌。研究發現:(1)數位技術下生成的動畫電影美學,是一種虛擬合成技術美學(2)合成美學奉行多模態化的虛擬性動態變遷(3)視覺語言在不斷變化和突破的進程中(4)追尋嫁接在虛擬上的真實性(5)媒介和受衆之間從吸引注意力到吸引感情。(6)參照電影工業美學