老虎機 原理的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

老虎機 原理的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦何聖君寫的 行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱。 和郭憲的 深入淺出強化學習:編程實戰都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自堡壘文化 和電子工業出版社所出版 。

國立中興大學 資訊科學與工程學系所 陳煥所指導 張朝任的 基於情境式多臂機演算法推薦農產品銷售網站促銷模式的研究 (2019),提出老虎機 原理關鍵因素是什麼,來自於情境式多臂機演算法、線性上信賴界演算法、強化式學習。

而第二篇論文東吳大學 巨量資料管理學院碩士學位學程 葉向原所指導 張盈文的 基於詞向量的問答式門診推薦機器人之建構 (2018),提出因為有 門診科別推薦、崁入詞向量、網路連結分析法、迭代式重啟隨機游走演算法、多臂式吃角子老虎機理論、聊天機器人的重點而找出了 老虎機 原理的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了老虎機 原理,大家也想知道這些:

行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱。

為了解決老虎機 原理的問題,作者何聖君 這樣論述:

手機上癮不是你沒定力, 而是你沒看穿設計者的陰謀!   在智能社會裡,「行為上癮」是我們自投羅網也是受人蓄意設計,   我們喪失的不只是時間、生活品質,更是人與人之間的連結。   這是一本以心理學切入的「工具書」,輔以廣告行銷、數位設計、社會學理論及經濟學原理,闡述數位時代人們如何在資本主義系統下,逐步交出我們的個人意志、自由選擇、情緒感受力與時間背後精細的人為算計與我們大腦的設計。同時提供有系統、有理論支持的「破解公式」,即便多年累積的經濟體制難以撼動、人類發展歷史永不可逆,身為數位時代的「使用者」,我們值得花時間理解這場共業般的陰謀與機制,從自己開始一一破解,為自己創造一個自主享受

科技便利而不受害的環境。   為什麼現在我們好像做什麼都會上癮?   社交媒體上癮已經讓我們成為「異化的人」。   行為上癮在這個多元化的時代也有一定的個性化趨勢,除了賭癮、遊戲上癮、社交媒體上癮外,還有影片上癮、資訊上癮等。有些人熱衷看某一類的新聞,一看就是一上午;有人滑短影片滑得停不下來;有人沉迷網路小說與社會隔絕……   當你沉浸在上癮的快樂時,這個世界有更多能讓你上癮的產品被設計出來,它們正躲在暗處,準備慢慢地「俘虜」你。   和藥癮不同,行為上癮不會產生撤除後引起生理痛苦的戒斷症狀。   但任何一款能使人產生行為上癮的產品的系統,都充分利用了人類大腦的特點,設計了一套讓人

欲罷不能的獎勵系統。   你以為的上癮,只是大腦受刺激的物理性影響嗎?你聽過越戰時期有十萬美國大兵人人都是毒蟲,戰爭結束後卻無人成癮嗎?   有一項調查發現,越南戰爭期間,有將近十萬美國士兵在戰場中染上毒癮,這讓時任美國總統的尼克森非常擔心──所有人都能想像癮君子在毒癮發作時不計後果的破壞力,更何況他們還是身攜武器的軍人。   為了控制這種不良的預期,尼克森任命研究員李.羅賓斯對這十萬人進行追蹤。然而,出乎所有人的預料,原本毒癮的平均自然戒斷率只有百分之五,但在這十萬人中,真正毒癮復發的士兵居然只有百分之五。   這當然是一件好事,但這到底是為什麼呢?   羅賓斯為了研究這種反常現象

背後的緣由,請專家團隊將每個影響因數做對比分析,最終,他找到了對這些士兵產生影響的核心因素:環境。   環境的力量之所以能產生效果,依舊離不開「觸發、行動、獎勵」的迴路模型。   上癮式設計:讓大腦製造多巴胺獎勵,推陳出新抵抗減敏感反應   當我們首次打開「抖音」APP後,系統會推薦給我們按讚數最高的影片,由於絕大部分的人對有趣、好玩、快樂的感知基本大同小異,因此,這段初次體驗的十五秒短片會對我們大腦中的依核(Nucleus Accumbens)──也就是大腦的快樂中樞產生作用,繼而促使大腦分泌大量多巴胺,給我們製造快樂獎勵,這是第一階段。   第二階段,如果我們看的影片類型大同小異,

那麼大腦就會具有適應某種刺激反應衰退的結果,產生的多巴胺也會相應變少,這就是所謂的減敏感反應(可以理解為你總是吃同樣的東西,次數一多就吃膩了)。然而大數據的分析完美避開了減敏反應所帶來的多巴胺降低以致消費者暫停使用產品的可能。   ➥ 詳細拆解行為上癮「六大原理」   原理一、行為觸發──走入行為上癮之路。   原理二、輕鬆「入坑」──讓你覺得你入的不是坑,是有趣的遊戲。   原理三、即時回饋──鼓勵你重複同樣的上癮行為。   原理四、挑戰升級──讓人欲罷不能的晉級樓梯。   原理五、未完待續──讓你始終停不下來。   原理六、社群依賴──沉浸其中,無法自拔。   ➥ 腦神經科學實驗×心理

學效應×社會學理論   ×經濟學現象×廣告行銷心理學   ░ 奧爾茲電擊老鼠實驗   被電擊刺激的小老鼠享受著電擊,不吃不喝,最終力竭而亡。電擊刺激大腦「快感中樞」所帶來的是「獎勵」,刺激並無法滿足與療癒,而是會造成行為上癮(Addictive Behaviors)。   ░ 廣告心理學的「七次法則」   為什麼看十五秒廣告可以免費看影片?這是個搶佔你的注意力與時間的時代。一個消費者要連續七次看到你的品牌或產品資訊,才能產生一定的信任,增加消費者購買的機率。     ░ 單純曝光效應(Mere Exposure Effect)   這種現象具體表現為隨著接觸次數越來越多,人就會越發喜歡它。比

如,你第一次看到一個長相醜陋的人可能覺得很厭惡,但和他待的時間長了,就漸漸覺得對方也不是那麼難看了。   ░ 人類底層的行為公式:B=MAT。   人類的行為模式實際都是一套套演算法,讓人產生行動的邏輯正是人類底層的行為公式:B=MAT。Behavior(行動)= Motivation(動機)×Ability(能力)×Trigger(觸發)。   ░ 「登門檻效應」(Foot In The Door Effect)   美國心理學家對家庭主婦進行的實驗。個體一旦接受了一個小要求之後,為了避免自己認知上的不協調,會有機會接受之後更過分的要求。   ░ 蔡格尼效應   所謂蔡格尼效應,是指人

對未處理完的事情比對已處理完成的事情印象更深刻,這是一種對未竟之事的緊張感,是一種對閉環和圓滿的追求,也是人們對好奇事物渴望得到解答的強烈訴求。 本書特色   ⍝ 從心理學實驗看智能社會下的焦慮人性   ⍝ 透過各學派理論認識何謂行為上癮   ⍝ 實驗案例說明大腦認知偏差影響你的決策   ⍝ 拆解各式手遊或網紅應用程式設計的心理陷阱   ⍝ 實體商店與線上整合行銷成功案例解構   ⍝ 21部暢銷書精萃教你擺脫行為上癮   ⍝ 靈活運用行為上癮與孩子一起學習  

基於情境式多臂機演算法推薦農產品銷售網站促銷模式的研究

為了解決老虎機 原理的問題,作者張朝任 這樣論述:

近年來農產品銷售已經走向電子化行銷,臺灣也有與民間業者推出農產品網路銷售渠道,但是在農產品銷售上如何掌握消費者動向,推薦消費者取向較好的農產品進而提升農民收益是農產品銷售網站所面臨的問題。在傳統方法中,對於網站方案的推薦選擇會使用A/B Testing實驗來判斷使用者對於方案的喜好程度,但是這樣的傳統方式有需要大量測試次數、無法因應環境變化與變數只能單一的缺點。且在實際環境中的預測模型會面臨到的問題是無法使用預先的資料集用於預測模型中。所以為了解決以上問題,目前有需多網站使用強化學習來預測使用者方案喜好,強化學習應用在推薦系統中已經相當廣泛,尤其是情境式多臂機演算法 (Contextual

Multi-Armed Bandit ) 的興起,因此本篇論文基於Lihong Li等人提出的情境式多臂機演算法 LinUCB 為基礎進行探討。本篇論文依照情境式多臂機演算法 LinUCB 為基礎與其他延伸的演算法進行探討,會比較不同演算法的參數變化影響、於模擬電子商務環境中的表現以及相較於傳統方案預測方式上的優勢。本研究透過不同複雜度的模擬農產購物網站資料集實驗、模擬農產購物網站消費者消費動作實驗來證明情境式多臂機演算法對於網站方案的推薦優勢。本文提出的模擬環境使用LinUCB , Hybrid-LinUCB以及Huazheng Wang等人提出的 Collaborative LinUCB

(CoLin) 與 hidden features for contextual bandit algorithms (hLinUCB )進行測試,並比較演算法之間的差異,透過結果顯示在模擬農產購物網站環境中Hybrid-LinUCB對於實際經常變動產品的商務環境表現最好,以及情境式多臂機演算法對於使用消費者特徵預測消費者促銷模式的喜好有助益並可以改善傳統推薦方式。

深入淺出強化學習:編程實戰

為了解決老虎機 原理的問題,作者郭憲 這樣論述:

《深入淺出強化學習:程式設計實戰》是《深入淺出強化學習:原理入門》的姊妹篇,寫作的初衷是通過程式設計實例説明那些想要學習強化學習演算法的讀者更深入、更清楚地理解演算法。 本書首先介紹瑪律可夫決策過程的理論框架,然後介紹基於動態規劃的策略反覆運算演算法和值反覆運算演算法,在此基礎上分3 篇介紹了目前強化學習演算法中最基本的演算法。 第1篇講解基於值函數的強化學習演算法,介紹了基於兩種策略評估方法(蒙特卡洛策略評估和時間差分策略評估)的強化學習演算法,以及如何將函數逼近的方法引入強化學習演算法中。 第2篇講解直接策略搜索方法,介紹了基本的策略梯度方法、AC方法、PPO 方

法和DDPG 演算法。 第3篇講解基於模型的強化學習方法,介紹了基於MPC 的方法、AlphaZero 演算法基本原理及在五子棋上的具體實現細節。建議讀者根據書中的代碼親自動手程式設計,並修改程式中的超參數,根據運行結果不斷體會演算法原理。  

基於詞向量的問答式門診推薦機器人之建構

為了解決老虎機 原理的問題,作者張盈文 這樣論述:

當民眾身體不舒服想就醫時,雖有些醫院已有提供門診科別病症表供其參考,或透過搜尋引擎之功能查詢相關資訊,但症狀與疾病對應之組合太複雜,常會有掛錯科別之情況,導致延誤病情或造成醫療資源之浪費。本論文在建構一個以聊天機器人做為與使用者互動之操作介面的門診科別推薦系統,讓民眾掛號前,能先依據本身症狀找到較準確的就診科別,解決掛錯科別之問題。 目前大多數的文獻研究對於門診科別推薦是利用專家建立疾病與症狀的關聯性,耗時又耗工。本研究採集醫學專業文獻及中文維基內容為知識本體,基於詞頻與逆向文件頻率以及以類神經網路為基本原理的嵌入詞向量演算法,來自動找到疾病與症狀的關聯,進而建構疾病與症狀的關

聯網路。我們透過多輪問答式談話過程的聊天機器人,運用網路連結分析法與多臂式吃角子老虎機理論來產生提問策略,達到門診科別之推薦。實驗結果發現,在疾病與症狀的權重網路中,利用嵌入詞向量技術與我們提出的迭代式重啟隨機游走演算法,配合關聯網路特徵中的最大度來進行提問策略,以詞頻與逆向文件頻率的方式,對於門診推薦具有較好的效果。本研究提供一種利用圖論與詞向量相互配合的方式來進行門診推薦,期望將來能運用於醫院實務面。