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國立屏東大學 數位媒體設計碩士學位學程 林大維所指導 劉雅元的 3D遊戲美術設計實務創作論述 (2019),提出老虎貼圖關鍵因素是什麼,來自於3D遊戲美術、實務創作、次世代模型。

而第二篇論文國立高雄師範大學 視覺設計學系 姚村雄所指導 邱淑珍的 台灣瓶裝精釀啤酒標貼設計研究 (2017),提出因為有 精釀啤酒、標貼、視覺文化、包裝設計的重點而找出了 老虎貼圖的解答。

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學視頻精講課堂。 曹茂鵬,碩士,億瑞設計總負責人,高級平面講師,從事教學數年,積累了豐富的教學經驗,參與多項大型項目的製作,出版圖書十餘種,一直在同類圖書市場佔有優勢地位,銷售一直領先。 瞿穎健,碩士,億瑞設計總負責人,高級三維講師,從事教學數年,積累了豐富的教學經驗,參與多項大型項目的製作,並出版圖書十餘種,一直在同類圖書市場佔有優勢地位,銷售一直領先。 第1章 與Cinema 4D R19的第一次接觸. 1 1.1 認識Cinema 4D R19 2 1.2 與Cinema 4D R19 相關的軟體 .3 1.2.1 二維軟體  3 1.2.2 三

維軟體  4 1.2.3 後期軟體  5 第2章 Cinema 4D介面和基礎操作 7 2.1 Cinema 4D 工作介面 .8 2.1.1 標題列  10 2.1.2 功能表列  11 2.1.3 工具列  13 技術專題——如何精確移動物件. 14 2.1.4 編輯模式工具列  18 2.1.5 視圖窗口  18 2.1.6 動畫編輯視窗  20 2.1.7 材質窗口  20 2.1.8 座標窗口  20 2.1.9 提示欄  20 2.1.10 【物件/場次/內容流覽器/構造】面板 . 20 2.1.11 【屬性/層】面板 .22 2.2 Cinema 4D 檔基本操作 .22 實例

—打開場景檔  22 實例—保存場景檔  23 實例—保存渲染圖像  24 2.3 Cinema 4D 物件基本操作 25 實例—匯出場景物件  25 實例—合併場景檔  26 實例—載入背景圖像  27 實例—設置檔自動備份  28 實例—使用【選擇工具】選擇物件  29 實例—使用【移動工具】製作彩色鉛筆  31 實例—使用【縮放工具】調整花瓶的形狀  31 實例—自訂介面顏色  32 第3章 我的第一幅Cinema 4D作品 34 3.1 第一步:建模.35 3.2 第二步:設置渲染器.37 3.3 第三步:燈光.37 3.4 第四步:材質.41 3.5 第五步:攝像機.45 第4章

參數化建模 47 4.1 什麼是建模.48 4.1.1 建模的概念  48 4.1.2 為什麼要建模  48 4.1.3 建模的常用方法  48 4.2 參數化建模.50 4.2.1 空白  50 4.2.2 立方體  52 4.2.3 圓錐  52 實例—利用圓錐製作水果梨  54 4.2.4 圓柱  55 4.2.5 圓盤  56 4.2.6 平面  56 4.2.7 多邊形  56 4.2.8 球體  57 實例—利用球體創建手鏈  57 4.2.9 圓環  58 實例—利用圓環製作框架  59 4.2.10 膠囊  60 4.2.11 油桶  61 4.2.12 管道  61 實例—

利用管道製作檯燈  62 4.2.13 角錐  63 4.2.14 寶石  63 實例—利用寶石製作戒指  64 4.2.15 人偶  65 4.2.16 地形  65 4.2.17 地貌  67 4.2.18 引導線  67 實例—利用物件模型創建石膏幾何體  68 實例—利用物件工具製作九宮格玩具  70 第5章 創建和編輯樣條線 72 5.1 什麼是樣條線.73 5.2 創建樣條線.73 5.2.1 自由繪製工具  73 5.2.2 內置樣條線  75 5.2.3 樣條線的布耳運算  80 5.3 編輯樣條線.82 5.3.1 將樣條線轉為可編輯物件  82 5.3.2 對轉為可編輯物

件後的圖形,選中點並執行右鍵  82 5.4 樣條建模實例.87 實例—利用樣條線製作書架  87 實例—使用樣條線製作文本  88 實例—使用樣條線製作纏繞三維線模型  89 實例—利用樣條線製作書模型  90 實例—利用樣條線製作618促銷活動  92 實例—使用樣條線製作霓虹燈  95 第6章 NURBS建模. 99 6.1 NURBS 基礎知識 100 6.1.1 認識NURBS建模 . 100 6.1.2 創建NURBS模型的流程 . 100 6.2 NURBS 類型 101 6.2.1 細分曲面  101 6.2.2 擠壓  102 實例—使用【擠壓】命令製作促銷廣告文字  10

4 6.2.3 旋轉  105 實例—利用【旋轉】建模創建花瓶模型  107 6.2.4 放樣  108 實例—利用【放樣】製作花瓣效果文字  109 6.2.5 掃描  111 實例—使用【掃描】命令製作窗簾  113 6.2.6 貝賽爾  115 第7章 造型工具組建模 117 7.1 什麼是造型工具. 118 7.1.1 瞭解造型工具  118 7.1.2 如何使用造型工具  118 7.2 造型工具. 118 7.2.1 陣列  119 實例—利用【陣列】製作花瓣效果  120 7.2.2 晶格  122 實 例—使用【晶格】製作神奇網格球 . 124 實例——利用【晶格】製作骨架文

字. 125 7.2.3 布林  127 實例—利用【布林】製作骰子  129 7.2.4 樣條布林  130 7.2.5 連接  131 7.2.6 實例  131 7.2.7 融球  132 7.2.8 對稱  132 7.2.9 Python生成器 . 133 7.2.10 LOD 133 7.2.11 減面  133 第8章 變形器建模 135 8.1 什麼是變形器.136 8.1.1 變形器的創建  136 8.1.2 為對象載入變形器  136 8.1.3 變形器順序變化產生的效果  137 8.2 變形器的類型.138 8.2.1 扭曲  138 8.2.2 膨脹  140 8

.2.3 斜切  141 8.2.4 錐化  142 8.2.5 螺旋  142 實例—利用【螺旋】變形器製作文字扭曲變形效果  142 8.2.6 FFD . 144 實例—使用【FFD】製作創意裝飾瓶 . 145 8.2.7 網格  147 8.2.8 擠壓&伸展 .147 8.2.9 融解  148 8.2.10 爆炸  149 8.2.11 爆炸FX . 151 8.2.12 破碎  152 8.2.13 修正  153 8.2.14 顫動  153 8.2.15 變形  155 8.2.16 收縮包裹  155 8.2.17 球化  155 8.2.18 表面  156 8.2.19

 包裹  156 實例—利用【爆炸】和【包裹】變形器製作欄目片頭  157 8.2.20 樣條  161 8.2.21 導軌  161 8.2.22 樣條約束  162 8.2.23 攝像機  162 8.2.24 碰撞  162 實例—使用【碰撞】變形器製作推動變形  163 8.2.25 置換  165 實例—利用【置換】製作抽象異形模型  166 8.2.26 公式  168 8.2.27 風力  168 8.2.28 平滑  169 8.2.29 倒角  169 實例—利用【倒角】變形器製作魔方  170 第9章 多邊形建模 173 9.1 什麼是多邊形建模.174 9.2 將模型轉

為可編輯物件.174 9.2.1 為什麼要將模型轉為可編輯物件  174 9.2.2 如何將模型轉為可編輯物件  175 9.3 多邊形建模操作.176 9.3.1 【點】級別參數  176 9.3.2 【邊】級別參數  182 9.3.3 【多邊形】級別參數  183 9.4 多邊形建模實例.185 實例—使用多邊形建模製作鉛筆  185 實例—使用多邊形建模製作櫃子  187 實例—使用多邊形建模製作沙發  188 實例—使用多邊形建模製作酒瓶  192 實例—使用多邊形建模製作卡通折紙  196 第10章 渲染器設置 199 10.1 初識渲染.200 10.1.1 什麼是渲染 200

10.1.2 為什麼要渲染 200 10.2 渲染設置視窗.201 10.2.1 輸出 202 10.2.2 保存 203 10.2.3 多通道 204 10.2.4 抗鋸齒 205 10.2.5 選項 206 10.2.6 立體 206 10.3 效果.206 10.3.1 全域光照 207 10.3.2 焦散 208 10.3.3 環境吸收 208 10.3.4 景深 209 10.4 常用的渲染器參數設置方法.209 第11章 燈光 211 11.1 認識燈光 .212 11.2 燈光類型 .213 11.2.1 燈光對象 213 實例—利用泛光燈製作奇幻空間 221 實例—使用燈光

製作檯燈 224 11.2.2 目標聚光燈 227 11.2.3 IES燈光 229 11.2.4 日光 229 實例—利用日光製作黃昏效果 230 11.2.5 聚光燈 233 實例—使用IES燈光製作射燈 234 11.2.6 區域光 238 實例—利用區域光製作產品廣告 239 實例—利用區域光製作陽光效果 244 11.2.7 遠光燈 247 11.2.8 PBR燈光  248 實例—利用泛光燈和區域光製作場景燈光 249 第12章 材質和貼圖 256 12.1 認識材質.257 12.1.1 什麼是材質 257 12.1.2 為什麼要設置材質 258 12.1.3 創建新材質 25

8 12.1.4 將材質賦予物體 259 12.1.5 材質基本操作 260 12.1.6 材質面板 260 12.2 材質編輯器.262 12.2.1 顏色 263 12.2.2 漫射 264 12.2.3 發光 265 12.2.4 透明 265 12.2.5 反射 266 12.2.6 環境 268 12.2.7 煙霧 268 12.2.8 凹凸 269 12.2.9 法線 269 12.2.10 Alpha 270 12.2.11 輝光 270 12.2.12 置換 270 12.2.13 編輯 271 12.2.14 光照 271 12.2.15 指定 271 12.3 貼圖.272

12.3.1 貼圖類型 272 12.3.2 紋理標籤 275 實例—彩球材質 278 實例—烤漆材質 282 實例—水果材質 285 實例—塑膠材質 288 實例—折紙材質 290 實例—玻璃材質 294 實例—金材質 295 實例—低多邊形風格 297 實例—金屬 298 第13章 攝像機 302 13.1 攝像機基礎知識.303 13.1.1 攝像機理論知識 303 13.1.2 為什麼需要使用攝像機 305 13.1.3 創建攝像機 305 13.2 攝像機的類型.307 13.2.1 攝像機對象 307 13.2.2 目標攝像機 309 13.2.3 立體攝像機 310 13.2

.4 運動攝像機 310 13.2.5 搖臂攝像機 313 實例—為作品創建攝像機 314 第14章 基礎動畫. 318 14.1 動畫概述.319 14.1.1 什麼是動畫 319 14.1.2 製作動畫的步驟 319 14.1.3 創建一個位移動畫 321 14.2 動畫的基礎知識.322 14.2.1 動畫製作工具 322 14.2.2 時間線編輯 324 實例—使用記錄活動物件製作LOGO演繹動畫 . 326 實例—使用自動關鍵幀製作爆炸動畫 327 實例—氣球動畫 327 第15章 運動圖形. 328 15.1 運動圖形工具.329 15.1.1 克隆 329 15.1.2 矩陣

.334 15.1.3 分裂 .334 15.1.4 破碎(Voronoi)  334 15.1.5 實例 337 15.1.6 文本 .337 15.1.7 追蹤對象 .337 15.1.8 運動樣條 .339 實例—利用運動樣條製作文字出現動畫 340 15.1.9 運動擠壓 .340 15.1.10 多邊形FX 341 15.2 克隆工具和運動圖形選集.342 15.2.1 克隆工具 342 15.2.2 運動圖形選集 343 15.3 效果器.344 15.3.1 群組 344 15.3.2 簡易 344 15.3.3 COFFEE /Python . 345 15.3.4 延遲 3

46 15.3.5 公式 346 15.3.6 繼承 346 15.3.7 推散 347 15.3.8 隨機 347 15.3.9 重置效果器 347 15.3.10 著色 348 15.3.11 聲音 348 15.3.12 樣條 349 15.3.13 步幅 349 15.3.14 目標 349 15.3.15 時間 350 15.3.16 體積 .350 實例—利用破碎(Voronoi)製作文字爆裂效果 . 350 實例—利用克隆工具製作甜甜圈 351 第16章 動力學和布料. 352 16.1 剛體和柔體.353 16.1.1 動力學剛體 353 實例—多米諾骨牌動畫 356 16.

1.2 動力學柔體 357 16.2 動力學.359 16.2.1 連結器 359 16.2.2 彈簧 360 16.2.3 力 361 16.2.4 驅動器 361 16.3 布料.361 16.3.1 創建布料碰撞 361 16.3.2 【布料】標籤 363 16.3.3 【布料碰撞器】標籤 365 16.3.4 【布料綁帶】標籤 365 16.3.5 布料曲面 365 16.3.6 布料緩存工具 366 實例—下落的布料 366 第17章 粒子系統和空間扭曲. 367 17.1 粒子系統.368 17.1.1 粒子 369 17.1.2 Thinking Particles粒子 371

17.2 空間扭曲.371 17.2.1 引力 371 17.2.2 反彈 372 11.2.3 破壞 372 17.2.4 摩擦 373 17.2.5 重力 373 17.2.6 旋轉 373 17.2.7 湍流 374 17.2.8 風力 374 17.2.9 烘焙粒子 374 17.3 經典實例.375 實例—利用粒子系統製作動畫 375 實例—利用空間扭曲製作動畫 375 第18章 毛髮 376 18.1 毛髮對象.377 18.1.1 添加毛髮 377 18.1.2 毛髮的屬性面板 378 18.1.3 羽毛對象 384 18.1.4 絨毛 386 18.2 毛髮模式.388 1

8.3 毛髮編輯.389 18.4 毛髮選擇.389 18.5 毛髮工具.390 18.6 毛髮選項.390 18.7 毛髮材質.392 18.8 毛髮標籤.398 18.9 毛髮實例.399 實例—利用毛髮製作毛毯 399 實例—利用毛髮製作草地 399 第19章 角色 400 19.1 認識角色工具.401 19.1.1 什麼是角色動畫 401 19.1.2 高級動畫都需要掌握哪些知識 401 19.2 管理器、命令、轉化、約束.403 19.2.1 管理器 403 19.2.2 命令 404 19.2.3 轉化 405 19.2.4 約束 407 19.3 角色、CMotion、角色創

建 407 19.3.1 角色 407 19.3.2 CMotion .409 19.3.3 角色創建 410 19.4 關節工具、關節對齊工具、鏡像工具、權重工具.410 19.4.1 關節工具 410 19.4.2 關節對齊工具  411 19.4.3 鏡像工具  411 19.4.4 權重工具 412 19.5 關節與蒙皮.412 19.5.1 關節 412 19.5.2 蒙皮 413 19.6 肌肉與肌肉蒙皮.413 19.6.1 肌肉 413 19.6.2 肌肉蒙皮 414 19.7 簇、變形.414 19.7.1 簇 414 19.7.2 添加PSR變形 . 416 實例—人偶動作

416 實例—老虎行走動畫 416 第20章 綜合實例:時尚動感音樂播放機. 417 20.1 設置渲染器.418 20.2 創建燈光.420 20.2.1 創建左側區域燈光 420 20.2.2 創建右側區域燈光 421 20.2.3 創建正面的區域光 422 20.3 設置材質.424 20.3.1 平面材質 424 20.3.2 球體材質.1 .424 20.3.3 球體材質.2 .425 20.3.4 灰色場景材質 426 20.3.5 粉色立方體材質 427 20.4 創建攝像機.428 第21章 綜合實例:手機產品宣傳廣告 429 21.1 設置渲染器.430 21.2 創建

燈光.432 21.2.1 區域燈光1 432 21.2.2 區域燈光2 433 21.2.3 區域燈光3 434 21.3 設置材質.436 21.3.1 灰色場景材質 436 21.3.2 漸變場景材質 436 21.3.3 手機材質 437 21.3.4 手機螢幕材質 438 21.4 創建攝像機.439

老虎貼圖進入發燒排行的影片

哈囉各位大家好,我是老頭 OldMan
今天要分享的實況是《動物園之星》精華
動物園老闆放老虎出來咬人!?直接猛虎出閘了啦!!!
剪輯師:TK

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硬碟: 固態硬碟 EZLINK 2.5吋 256G
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麥克風:AT2020USBi 靜電型電容式麥克風

3D遊戲美術設計實務創作論述

為了解決老虎貼圖的問題,作者劉雅元 這樣論述:

  學生在學校所學與職場需求有所落差,透過學校與產業的「企業實務創作」,使學生在進入職場前能提前了解職場環境和增加經驗累積,並補足現階段的不足與優劣勢。本研究論述透過企業實務創作,以文獻探討和行動研究之方式,文獻探討3D遊戲美術之現況發展,以行動方式實際研究紀錄於企業所學之3D遊戲美術技術與過程,並進行實務創作研究之反思,給予實務創作研究理想的結論與未來建議。  於創作論述計畫前先行收集各實務創作場域之資訊,比較與分析過後提出實務創作場域之申請及面試考核,且研究相關3D遊戲領域之文獻資料,隨後進入業界進行實務創作,透過文獻探討法與實務的行動研究法,記錄實務創作之過程,最後反思本實務創作研究之

結論與未來建議。  經過一整年完善的實務創作訓練,除學習3D遊戲美術業界之應用技術,也發現業界與學校在3D美術學習上的差異,更是提前了解職場的環境場域需求之技術和態度以及為打下良好的業界3D美術基礎。於實務創作過程中,不只反覆審視自我的創作,也與同事之間相互交流及反思成品,發現問題並給予改善,更是建立良好的人際關係,為未來進入相關產業時時能隨時調整好心態、擁有一定的人脈資源與專業技術知識,達到學校與產業之實務創作的人才培育之目的理念,使遊戲界有更多優良的美術菁英人才。

Revit+Lumion中文版從入門到精通(建築設計與表現)

為了解決老虎貼圖的問題,作者我知教育 這樣論述:

本書以一個辦公樓案例為主線,完整地講述了Revit從前期建模到後期出圖的全過程,最後還介紹了如何使用Lumion對模型進行渲染表現。在此基礎上還配合了大量的小案例,使讀者能夠很好地理解Revit各項工具的具體用法。   全書內容分三大部分:第一部分主要介紹基礎建模,包括“BIM大視界”“Revit基礎作”“標高和軸網”“結構佈置”“牆體與門窗”“樓板、天花板和屋頂”“樓梯、坡道、欄杆和洞”“構件與場地”;二部分主要介紹模型的後期應用與族的建立,包括“房間和面積”“材質、漫遊與渲染”“明細表”“施工圖設計”“布圖與列印”“協同工作”“體量與族”,貫穿Revit全過程的應用。   主案例主要介紹三

方面內容,從前期的基礎建築,到後期的出圖、統計,再到最後渲染表現;三部分主要介紹Lumion的應用,包括“Lumion基礎入門”和“RevitLumion標準工作流”。   本書配備了極為豐富的學習資源,包括配套自學視頻、技術速查手冊、常用族檔、全套工程圖紙及配套視頻等。本書定位於RevitLumion建築設計與表現從入門到精通層次,可以作為建築設計初學者的入門教程,也可以作為建築設計師的參考書。另外,本書所有內容均採用中文版Revit2018與Lumion8.0進行編寫,請讀者注意。 李鑫,Autodesk Revit全球認證教員。曾在建築設計院任職,擔任BIM專業負責人

,進行BIM設計研究與院內BIM工作指導。 崔璨,曾任職於大型甲級設計院,擔任設計師。現從事BIM研究與教學工作。 第1章 BIM大視界 1 1.1 BIM 的概念 2 1.2 Revit 與Lumion 介紹 2 1.2.1 Revit介紹 2 1.2.2 Lumion介紹 3 第2章 Revit基礎作. 4 2.1 Revit 基礎介紹 .5 2.1.1 Revit 2018的介面. 5 技術專題1:顯示或隱藏工具面板 19 2.1.2 常用檔案格式 19 2.2 Revit 的基本用語 .20 2.2.1 項目與項目樣板 20 2.2.2 族 20 2.2.3 參

數化 21 2.3 視圖控制工具.21 重點 2.3.1 使用專案 .21 2.3.2 視圖導航 22 2.3.3 使用ViewCube .23 2.3.4 使用視圖控制欄 25 重點 2.3.5 可見性和圖形顯示 .28 重點 實戰——控制圖元可見性 28 重點 實戰——替換圖元顯示樣式 29 技術專題2:“投影/表面”與“截面”的區別 . 30 2.4 修改專案圖元.30 2.4.1 選擇圖元 30 2.4.2 圖元屬性 32 2.4.3 編輯圖元 33 2.5 檔的連結與入.40 重點 2.5.1 連結外部檔 .40 重點 實戰——連結Revit檔 . 41 技術專題3:綁定連結模型 4

1 重點 實戰——連結CAD檔 .41 技術專題4:“連結CAD”參數詳解 42 2.5.2 導入外部文件 42 實戰——導入圖片. 42 2.6 選項工具的使用方法.43 2.6.1 修改檔保存提醒時間 44 2.6.2 軟體背景顏調整 44 重點 2.6.3 快速鍵的使用及更改 .45 重點 實戰——添加與刪除快速鍵 45 實戰——匯出與導入快速鍵設置. 46 第3章 標高和軸網 . 48 3.1 創建和修改標高.49 3.1.1 創建標高 49 重點 3.1.2 修改標高 .49 重點 實戰——創建專案標高 53 3.2 創建和修改軸網.55 3.2.1 創建軸網 55 重點 3.2.

2 修改軸網 .56 重點 實戰——創建專案軸網 59 技術專題5:控制軸網顯示範圍 61 第4章 結構佈置 62 4.1 結構柱與建築柱.63 重點 4.1.1 結構柱屬性 63 技術專題6:柱端點的截面樣式 63 重點 實戰——放置結構柱 64 技術專題7:深度與高度的區別 68 重點 實戰——附著結構柱 69 重點 4.1.2 建築柱屬性 70 4.1.3 結構柱與建築柱的區別 71 4.2 結構梁.71 4.2.1 結構梁實例屬性 71 重點 4.2.2 結構梁類型屬性 72 重點 實戰——繪製結構梁 73 第5章 牆體與門窗 76 5.1 創建牆體.77 重點 5.1.1 創建實

體外牆 .77 重點 實戰——繪製首層建築外牆 77 重點 5.1.2 創建室內牆體 .81 重點 實戰——繪製首層內牆 81 重點 實戰——繪製二層外牆及內牆 83 重點 實戰——牆體的高級設置 86 技術專題8:控制剪力牆在不同視圖中的顯示樣式 87 重點 5.1.3 創建牆飾條 .88 重點 實戰——創建室外散 89 重點 5.1.4 創建分隔縫 .91 重點 實戰——添加裝飾條與分隔線 91 5.2 編輯牆體.94 重點 5.2.1 牆連接與連接清理 .94 重點 5.2.2 編輯牆輪廓 .95 重點 5.2.3 牆體的附著與分離 .96 重點 實戰——繪製汽車坡道側牆 96 5.3 

玻璃幕牆.98 重點 5.3.1 分割幕牆網格 .99 重點 5.3.2 添加幕牆橫梃與豎梃 .99 重點 實戰——繪製幕牆 102 重點 5.3.3 自動修改幕牆 .105 重點 實戰——參數化分隔幕牆 105 5.4 門窗.106 重點 5.4.1 添加普通門窗 .106 重點 實戰——放置首層門窗 108 技術專題9:控制平面視圖窗顯示狀態 111 重點 5.4.2 替換幕牆門窗嵌板 . 112 重點 實戰——放置幕牆門窗 112 第6章 樓板、天花板和屋頂 . 114 6.1 樓板. 115 重點 6.1.1 繪製建築樓板 . 115 重點 實戰——繪製首層樓板 115 重點 6.1

.2 帶坡度的樓板 . 119 重點 實戰——繪製斜樓板 119 重點 6.1.3 編輯樓板 .120 重點 實戰——繪製雨篷結構板 121 重點 6.1.4 創建樓板邊緣 .122 重點 實戰——創建室外臺階 123 6.2 天花板.125 重點 實戰——創建首層天花板 125 6.3 屋頂 .127 重點 6.3.1 跡線屋頂 .127 技術專題10:椽截面樣式區別 128 重點 實戰——創建雨篷 128 重點 實戰——創建跡線屋頂 130 重點 實戰——使用坡度箭頭創建老虎窗 131 重點 6.3.2 拉伸屋頂 .132 重點 實戰——創建拉伸屋頂 132 重點 實戰——連接屋頂 133

重點 6.3.3 面屋頂 .134 重點 實戰——創建玻璃面屋頂 135 重點 6.3.4 檐溝、底板和封簷帶 .136 重點 實戰——創建屋頂檐溝 136 重點 實戰——創建屋頂底板、封簷帶 137 第7章 樓梯、坡道、欄杆和洞. 139 7.1 樓梯.140 重點 實戰——創建雙跑樓梯 141 重點 實戰——創建雙分平行樓梯 143 重點 實戰——創建異型樓梯 144 7.2 坡道.146 重點 實戰——創建汽車坡道 147 重點 實戰——創建殘障人士坡道 148 7.3 欄杆.150 重點 7.3.1 創建欄杆 150 重點 實戰——創建室內欄杆 151 重點 7.3.2 定義任意形

式扶手 153 重點 實戰——編輯殘障人士坡道扶手 153 技術專題11:欄杆扶手參數圖解 155 7.4 洞.155 重點 7.4.1 創建豎井洞 155 重點 實戰——創建樓梯間洞 155 重點 7.4.2 創建其他形式洞 156 重點 實戰——創建老虎窗洞 156 第8章 構件與場地 158 8.1 常規構件.159 重點 實戰——放置裝飾構件 159 8.2 衛浴裝置.161 重點 實戰——佈置衛生間 161 8.3 項目位置.164 8.3.1 Inter映服務 164 8.3.2 默認城市列表 165 8.4 場地設計.165 8.4.1 場地設置 165 8.4.2 場地建模

167 實戰——使用放置點命令生成地形. 167 實戰——使用CAD檔生成地形 168 實戰——使用點檔生成地形. 170 8.4.3 修改場地 171 8.4.4 建築紅線 172 技術專題12:將草圖繪製建築紅線轉換為基於表格 173 8.4.5 項目方向 173 8.4.6 專案基點與測量點 175 8.4.7 建築地坪 175 重點 實戰——創建道路 175 8.4.8 停車場及場地構件 179 重點 實戰——放置場地構件 179 第9章 房間和面積 181 9.1 房間和圖例.182 重點 9.1.1 創建房間 .182 重點 實戰——放置房間並標記 182 技術專題13:快速切換

房間使用面積與建築面積 184 重點 9.1.2 房間圖例 .185 重點 實戰——創建房間圖例 185 技術專題14:使用明細表刪除多餘房間 186 9.2 面積統計.187 重點 實戰——統計總建築面積 187 重點 實戰——統計防火分區面積 187 第10章 材質、漫遊與渲染 190 10.1 材質.191 重點 10.1.1 材質庫 . 191 重點 實戰——創建材質庫 . 191 10.1.2 材質的屬性 192 重點 10.1.3 材質的添加與編輯 . 193 重點 實戰——創建外牆材質 . 193 重點 實戰——賦予模型材質 . 195 10.2 漫遊.197 重點 實戰——創

建漫遊動畫 . 198 重點 實戰——編輯漫遊並匯出 . 199 10.3 渲染.201 重點 10.3.1 貼花 . 202 重點 實戰——創建燈箱廣告 . 202 技專題15:製作浮雕效果的貼花 204 重點 10.3.2 本地渲染功能詳解 . 204 重點 實戰——渲染室內大廳效果圖 . 205 重點 實戰——渲染室外人視效果圖 . 207 重點 實戰——匯出渲染圖像 . 209 重點 10.3.3 雲渲染 . 209 重點 實戰——靜態圖像的雲渲染 . 210 第11章 明細表 . 212 11.1 構件明細表 .213 重點 實戰——統計房間數量 . 213 實戰——創建門窗表 2

15 11.2 材料統計 .217 實戰——統計裝飾材料 217 第12章 施工圖設計 219 12.1 視圖基本設置.220 重點 12.1.1 物件樣式管理 .220 重點 實戰——設置線型與線寬 . 220 重點 實戰——控制平面填充顏 . 222 重點 實戰——設置物件樣式 . 222 重點 12.1.2 視圖控制管理 .224 重點 實戰——創建視圖樣板 . 224 重點 實戰——修改視圖屬性 . 226 12.2 圖紙深化.227 12.2.1 繪製總平面圖 227 重點 實戰——繪製建築紅線 . 228 重點 實戰——總平圖標注 . 228 重點 12.2.2 繪製平面圖 .2

31 重點 實戰——添加平面尺寸標注 . 231 技術專題16:2D與3D模式的區別 233 重點 實戰——添加高程點與指北針 . 233 重點 實戰——添加門窗標記與文字注釋 . 234 重點 實戰——視圖篩檢程式的應用 . 235 重點 12.2.3 繪製立面圖 .237 重點 實戰——創建立面圖 . 237 重點 實戰——深化立面視圖 . 238 重點 實戰——繪製立面輪廓 . 239 重點 實戰——自訂填充圖案的設定 . 239 重點 實戰——立面圖標注 . 241 重點 實戰——調整樓梯間窗 . 242 重點 12.2.4 繪製剖面圖 .243 重點 實戰——創建並深化剖面圖 . 2

43 重點 12.2.5 詳圖和門窗表的繪製 .246 重點 實戰——創建牆身詳圖 . 246 重點 實戰——創建樓梯平面詳圖 . 248 重點 實戰——創建樓梯剖面詳圖 . 249 重點 實戰——創建屋面節點詳圖 . 250 重點 實戰——創建門窗大樣圖 . 252 第13章 布圖與列印 253 13.1 圖紙布圖 .254 重點 13.1.1 圖紙佈置 . 254 重點 實戰——佈置圖紙 . 254 重點 13.1.2 專案資訊設置 . 256 重點 實戰——設置專案資訊 . 256 重點 13.1.3 圖紙的修訂及版本控制 . 257 重點 實戰——修訂圖紙 . 257 13.2 圖紙

列印與匯出.258 重點 13.2.1 列印 . 258 重點 實戰——列印PDF圖紙 258 重點 13.2.2 匯出與設置 . 259 重點 實戰——匯出DWG檔 259 第14章 協同工作 . 262 14.1 連結.263 重點 14.1.1 使用連結 .263 重點 實戰——連結Revit模型 .263 重點 14.1.2 管理連結模型 .264 重點 實戰——刪除與更新連結模型 . 265 重點 14.1.3 複製與監視 .266 重點 實戰——複製/監視標高與軸網 266 重點 實戰——碰撞檢查 . 268 重點 14.1.4 共用定位 .270 重點 實戰——座標協調 . 2

70 14.2 使用工作集.272 重點 14.2.1 工作集設置 .272 重點 實戰——創建中心模型 . 272 重點 14.2.2 編輯與共用 .274 重點 實戰——編輯工作集 . 274 14.3 重點 設計選項 .275 重點 實戰——設計選項的應用 . 276 第15章 體量與族. 278 15.1 體量的基本概念.279 15.2 創建體量.279 15.2.1 創建與編輯體量 279 重點 實戰——創建“上海中心”體量 . 279 重點 實戰——有理化分割體量表面 . 281 15.2.2 自我調整構件 282 重點 實戰——基於填充圖案的幕牆嵌板 . 282 15.2.3

體量樓層的應用 285 重點 實戰——快速統計建築面積 . 285 15.3 從體量實例創建建築圖元.288 重點 實戰——將概念體量轉換為實體構件 . 288 15.4 族的基本概念.289 15.5 創建二維族.290 重點 15.5.1 創建注釋族 .291 重點 實戰——創建窗標記族 . 291 重點 實戰——創建通用注釋族 . 291 重點 15.5.2 創建符號族 .293 重點 實戰——創建指北針符號 . 293 重點 實戰——創建標高符號 . 294 重點 實戰——創建詳圖索引符號 . 295 重點 15.5.3 共用參數 .296 重點 實戰——創建圖框族 . 296 15

.6 創建模型族.298 重點 15.6.1 建模方式 .299 重點 實戰——創建推拉窗 . 299 重點 實戰——創建裝飾構件 . 302 重點 15.6.2 嵌套族 .304 重點 實戰——創建單開門 . 304 重點 實戰——創建百葉窗 . 307 第16章 Lumion基礎入門 309 16.1 Lumion 概述 .310 16.1.1 Lumion的優點 . 310 16.1.2 Lumion的應用範圍 . 310 16.2 安裝Lumion 8.0 .310 16.2.1 Lumion 8.0的安裝環境 . 310 16.2.2 啟動Lumion 8.0 . 311 16.3

 Lumion 的初始介面 .312 16.3.1 當前語言 312 16.3.2 巡覽列 312 16.3.3 輔助欄 313 16.4 Lumion 的作介面 .314 16.4.1 輸入系統 314 技術專題17:材質庫詳解 319 技術專題18:關聯菜單詳解 325 16.4.2 輸出系統 326 16.4.3 作平臺 330 第17章 Revit Lumion標準工作流. 331 17.1 Revit 與Lumion 的對話模式 332 17.1.1 模型匯出注意事項 332 17.1.2 Revit匯出模型 . 332 17.1.3 使用件進行連接 333 17.2 Lumion

前期準備 .333 17.2.1 基準場景設置 334 17.2.2 Lumion作技巧 . 334 17.3 導入模型.335 17.3.1 分批導入及對齊 335 重點 實戰——Revit模型匯出與導入 .336 17.3.2 模型更新 338 17.3.3 模型替換 338 17.4 光線調節.338 17.4.1 光線調節的方法 338 17.4.2 特殊光線環境的營造 339 17.5 添加配景.340 17.5.1 配景的添加技巧 340 17.5.2 配景的選擇技巧 340 17.5.3 物件的移動技巧 340 重點 實戰——光線調整與添加配景 . 340 17.5.4 特效

342 17.5.5 燈光 344 17.6 材質調節.345 17.6.1 體材質的製作與調節 345 17.6.2 玻璃材質的製作與調節 347 重點 實戰——調整模型材質 . 348 17.6.3 不可見材質的製作與調節 349 17.6.4 標準貼圖及凹凸貼圖的製作 349 17.6.5 純材質的調節 350 17.7 靜幀出圖.351 重點 實戰——渲染靜態圖像 . 352 17.8 高級動畫製作.353 17.8.1 簡單行走動畫 353 重點 實戰——製作建築漫遊動畫 . 355 17.8.2 剖面動畫 357 17.8.3 高級移動動畫 358 17.8.4 天空下降動畫 35

9 17.8.5 景深動畫 359 17.8.6 雨雪動畫 360 17.8.7 季節變化 361

台灣瓶裝精釀啤酒標貼設計研究

為了解決老虎貼圖的問題,作者邱淑珍 這樣論述:

1920年高砂麥酒在台成立,開啟了台灣生產啤酒的軌跡, 2002年台灣加入WTO取消菸酒專賣,2003年12月台灣啤酒市場開放,本研究在於研究台灣地區所產製的瓶裝精釀啤酒,以啤酒為載體,瓶身標貼設計的表現為手段,藉由「視覺化」的過程,爭取消費者認同,透過創意與文化元素加值,讓精釀啤酒「商品」文化化,進而形成文化價值之視覺研究。本研究以視覺研究之方向探討台灣瓶裝精釀啤酒的酒標設計、消費者、社會環境互動所產生之意義,以社會學的觀點針對精釀啤酒商品文化進行探討。研究結果歸納:台灣精釀啤酒標貼設計表現首重於「概念性表達」,精釀啤酒「產品多樣化、特色差異化」,釀酒師創造精釀啤酒的物質性風味,標

貼設計師以酒標設計的內容與形式,賦予精釀啤酒「擬人化」的商品性格,透過商品符號「視覺化」的傳播,建構消費者對精釀啤酒品牌的認同,提升個人形象的附加價值,進而形成台灣瓶裝精釀啤酒的商品意義。台灣精釀啤酒廠取材本土元素,以「延伸」的概念闡述精釀啤酒背後代表的人、土地、價值觀,透過視覺傳播交流,標貼設計從消費者的觀點出發詮釋當代日常生活的視覺文化。