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輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 游易霖所指導 倪雪兒的 從線上耽美遊戲看女性玩家的愉悅產生:以「橙光網站」為例 (2019),提出華晨宇張碧晨ptt關鍵因素是什麼,來自於耽美遊戲、媒體愉悅、女性玩家、用戶自製內容、橙光網站。

而第二篇論文國立高雄師範大學 成人教育研究所 王政彥所指導 張珏菁的 成人非正式移動學習品質評估指標之建構與應用研究 (2019),提出因為有 非正式學習、移動學習、學習品質評估指標的重點而找出了 華晨宇張碧晨ptt的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了華晨宇張碧晨ptt,大家也想知道這些:

從線上耽美遊戲看女性玩家的愉悅產生:以「橙光網站」為例

為了解決華晨宇張碧晨ptt的問題,作者倪雪兒 這樣論述:

2013年,主打UGC運營的橙光網站橫空出世,為空白的中國耽美遊戲市場帶來了重大轉折。截止到2019年底,該網站有7萬餘部女性向遊戲作品,可見橙光用戶的樂趣已不再是單純的消費男色,作為有生產力的主體,其沉浸因素複雜而多變,難以使用單一的媒介經驗來解釋。因此,本研究採用文本分析法和深度訪談法,在釐清耽美文本的敘事特徵之上,著重探究女性用戶如何在消費者/生產者的雙重身份下詮釋與產製橙光耽美遊戲,並從中獲得愉悅。在訪問了八名深度用戶後,本研究得出了四種女性玩家的愉悅類型,分別為「遊戲敘事性愉悅」、「文本控制性愉悅」、「虛擬社交性愉悅」和「精神消費性愉悅」。若從性別角度回顧這四種愉悅模式,則不難看出

女性玩家展現出相當程度的女性意識,具體表現為質疑遊戲中被認為理所當然的性別形象或兩性關係。因此本研究認為,科技的發展——尤其是社會化網路的滲透,或許能夠提供某些契機,讓女性成為科技的行動者,利用網路賦權確立真正的主體性,並通過商業互動,使小眾的耽美遊戲文化與主流文化之間得以從對峙走向對話。

成人非正式移動學習品質評估指標之建構與應用研究

為了解決華晨宇張碧晨ptt的問題,作者張珏菁 這樣論述:

移動學習過去大多是在正式學習的範疇進行內容設計或應用研究,但移動學習多發生在移動的情境、短時間的學習、且在當下學習者掌有充分的自主權,因此,移動學習有更多的時候是非正式學習的發生,遠遠勝於正式學習情境的應用。由於非正式學習的內容形式與呈現類別相當多元,導致難有一套統一的非正式移動學習評鑑指標,用以考評學習內容設計的優劣,因此,本研究試圖從移動學習與非正式學習的特性切入,並參考數位學習設計的評鑑面向,歸納整理成為一套「非正式移動學習內容品質的評估指標」,藉由該指標的建立,讓非正式移動學習的學習品質的評鑑有所依歸。研究從耙梳文獻開始,先找出成人非正式移動學習相關的教育特性後,再請各方面專家學者透

過焦點座談、二次德懷術問卷調查的多次討論後,最終構建出一套成人非正式移動學習品質評估指標。指標完成後,經過網路問卷調查,邀請具有非正式移動學習經驗之成人學習者,實際利用該指標進行非正式移動課程的品質評估,並於評估過程提供相關建議與回饋。期望透過逐層嚴謹過程將這些規準完善建立,為成人非正式移動學習內容研發相關單位,提供未來開發優良學習產品之參考。