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國立交通大學 人文社會學系族群與文化碩士班 林文玲所指導 黃令瑜的 2011 -2016年臺灣Twitch繁中區實況主的生存策略 (2017),提出虎尾鐵支路ptt關鍵因素是什麼,來自於實況行為、虛擬社群、迷、生存策略。

而第二篇論文國立東華大學 社會暨公共行政學系 呂傑華所指導 林瑞琳的 線上遊戲玩家的涉入程度、滿意度及忠誠度對商城道具購買意願之影響 (2011),提出因為有 線上遊戲、涉入程度、滿意度、忠誠度、購買意願的重點而找出了 虎尾鐵支路ptt的解答。

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除了虎尾鐵支路ptt,大家也想知道這些:

2011 -2016年臺灣Twitch繁中區實況主的生存策略

為了解決虎尾鐵支路ptt的問題,作者黃令瑜 這樣論述:

近年影音分享網站興起,許多人剪輯影片或是即時實況(Live Broadcast)並置放於網路平台,本研究將以Twitch.tv以及平台之實況主為主要觀察對象。Twitch.tv作為一個網路實況平台的特殊性在於專屬遊戲及電競(e-sport)相關的實況。而在這個實況平台上,實況主與觀眾皆因網路而擁有多重身分及流動狀態。實況主透過與觀眾交流互動構成實況社群,觀眾則需要進一步細分成是不是「粉絲=迷(Fan)」。實況主們引領著數萬甚至數十萬粉絲,如此眾多的參與者加上因為迷的行為所產生的影響,讓實況平台以及實況行為從非主流成為主流。2010到2016年之間,Twitch.tv所處的大環境以及社群內部產

生變遷,而這些變遷不斷重塑了誰是實況主。這段期間的變遷,使實況主發展出一些生存策略,例如服膺於社群內部的階級及規範,努力符合新自由主義經濟的工作倫理。要求自我狀態要充分利用與最大績效化,但又提倡非盈利的自願奉獻。另外,實況主也更加仰賴當代已經產生形變的「送禮」,利用「交換」跟「沾光」,透過包括迷消費等的後現代消費行為支撐生活及身分。這些實況裡的經濟機制不但持續重塑實況主的定義,同時也反映臺灣在進入網際網路的年輕世代如何在社會無力感下求生存。因為Twitch.tv在2012年進行整合,並提供收益的功能,使實況商業化,所以2012年以前,實況主指的是使用實況平台來展現自己興趣、交朋友的使用者,20

12年之後,隨著實況平台的機制改變所發展出的生存策略,使實況主的意義變得更加多樣。為了了解實況主的生存策略,本研究預計透過線上資料分析法、田野調查法以及深度訪談法,盡量全面性去補足資訊及觀點,並且建構出實況主在這樣的背景下,如何透過不同的經濟機制來維繫身分。

線上遊戲玩家的涉入程度、滿意度及忠誠度對商城道具購買意願之影響

為了解決虎尾鐵支路ptt的問題,作者林瑞琳 這樣論述:

在免月費遊戲已成趨勢的現在,遊戲廠商的獲利多由販售商城道具而來,但目前有關現金交易部分的研究,卻多為玩家與玩家之間的交易研究,甚少將其鎖定在玩家購買官方商城道具的部分,也很少研究涉入程度對忠誠度與滿意度的影響,及其對購買意願之間的關聯。故本研究將玩家購買的型態鎖定在遊戲商城所販售的道具上,欲探討線上遊戲玩家的遊戲涉入程度、滿意度及忠誠度之間的交互關係,以及三者對玩家購買商城道具意願的影響。 本研究採網路問卷調查法,以BBS台大批踢踢實業坊線上遊戲討論區內124個板中的線上遊戲玩家為研究對象。利用因素分析萃取出涉入程度、滿意度及忠誠度的因素;之後利用獨立樣本t檢定、單因子變異數分

析等,來檢視不同背景變項的玩家在涉入程度、滿意度、忠誠度及購買意願上的差異;並進一步使用結構方程式來了解涉入程度、滿意度、忠誠度及購買意願之間的因果關係。 研究結果顯示:(1)影響涉入程度最重要的因素是玩家對產品的興趣。(2)玩家對遊戲的忠誠度普遍不高,但推薦他人遊玩的意願卻很高。(3)玩家雖然對遊戲的商品及內容具有高度期望,但抱怨的程度也相對高昂。(4)線上遊戲玩家的涉入程度、忠誠度及滿意度皆會對玩家的商城道具購買意願產生正向影響。(5)玩家的涉入程度也會影響忠誠度與滿意度,涉入程度越高者,忠誠度及滿意度也越高。