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這兩本書分別來自四也文化 和人民郵電所出版 。

樹德科技大學 資訊管理系碩士班 許丕忠、胡舉軍所指導 許倩華的 探討行動購物服務品質對消費者持續使用意圖之研究 (2020),提出蝦皮載具歸戶關鍵因素是什麼,來自於行動購物、服務品質、滿意度、持續使用意圖。

而第二篇論文國立雲林科技大學 視覺傳達設計系 蔣世寶所指導 王薪媛的 行動載具介面色彩對比組合對閱讀舒適性與認知負荷之研究 (2019),提出因為有 行動載具介面、色彩對比組合、閱讀舒適性、閱讀認知負荷的重點而找出了 蝦皮載具歸戶的解答。

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除了蝦皮載具歸戶,大家也想知道這些:

高雄左營:七日的青鳥(平裝)

為了解決蝦皮載具歸戶的問題,作者林秀穗廖健宏 這樣論述:

自明鄭時期三百餘年的古城風華, 加入眷村、海軍、高速鐵路後, 究竟譜出多少「舊」城「新」事?   《青鳥》是M.梅特林克的代表作,自1908年在莫斯科藝術劇院首演成功,「青鳥」就成了幸福的象徵。但幸福快樂究竟從何而來? 《七日的青鳥》就從夏天最燦爛的那一日,小可發現一隻闖進高鐵左營站的麻雀開始。小可媽媽說:「那不是麻雀,是青鳥呦。」「如果是的話,真是太好了」小可立即相信:「能許願嗎? 希望趕快搬家。不要住在跳過馬路和圍牆就是鐵路的家,不要遇到討人厭的鍾小建………」平淡無奇的日子,開始起了變化。被誤會的清潔員阿霞姨、拖著行李箱不敢回家的旅客小左、在男友和最好朋友間為難的朵美等等,青鳥有可能也落

在他們的肩上,讓困住他們內心的遺憾消失嗎?   「福爾摩沙冒險小說」系列   以歷史的筆跡,冒險的基調,挖掘這一座美麗小島的神祕故事;   不管是日本統治時期下的九份神祕少年故事,   還是西班牙統治下的淡水奇航,   或是國共對峙砲火不斷的金門故事……   讓我們跟著書本的主角,一起跌入冒險的歷史故事,   藉此記住每一個值得珍藏的土地故事。   *適讀年齡:10歲以上   *無注音 作者簡介 林秀穗(Cookie Lin)& 廖健宏(Chien-Hung Liao)   圖畫書創作夫妻檔,喜愛圖畫書、漫畫、電影和散步,擁有多樣共同興趣,在文字與圖像創作上各自發展,兩人也合作多本

得獎作品,曾獲陳國政兒童文學獎、信誼幼兒文學獎圖畫書類首獎、信誼圖畫書獎佳作、波隆那兒童書展,東方小美人臺灣館推薦36位原創童漫繪者之一、豐子愷兒童圖畫書獎評委推薦獎、第38屆金鼎獎等,著有《小丑、兔子、魔術師》、《癩蝦蟆與變色龍》、《進城》、《稻草人》、《神探狗汪汪》、《九色鹿》、《死神與男孩系列》、《飛天小魔女系列》、《謎霧島系列》等書。 繪者簡介 王淑慧   曾任商業平面設計師,   喜歡貓、喜歡鳥,   喜歡單純的過日子,   喜歡坐公車看人,   喜歡寫出心裡的話,   喜歡畫出心裡的畫。   曾獲信誼兒童文學獎第24、16屆佳作。   已出版圖畫書作品《晴子的黃色爸爸》、《

爺爺的寶盒》、《開出ㄧ朵花》等。   推薦序 「換個角度,青鳥也不一定是青色羽毛的鳥」——屬於臺灣的青鳥故事   葛容均 推薦序 我也看到青鳥了 褚士瑩 作者序 幸福其實很簡單 林秀穗、廖健宏 1我家住在鐵路邊 2媽媽的一日青鳥 3鍾小建 4二日的幸福 5朵美 6咖啡店裡的三日祕密 7阿霞姨 8第四日騷動 9別針與香香 10遠方來的五日旅人 11小左的旅行箱 12禽流過敏症 13第六日的吶喊 14我是鳥人 15飛吧,七日青鳥 附錄  新舊交錯的城區──左營   推薦序1 「換個角度,青鳥也不一定是青色羽毛的鳥」——屬於臺灣的青鳥故事 國立臺東大學兒童文學研究所 葛

容均 助理教授   光是書名《七日的青鳥》聽來就帶有令人難以抗拒的魔力。部分魔力正發散自關於「青鳥」的傳說,而「傳說」這概念本身已夠迷人;既為傳說,即暗示著一定程度的感染力、傳染力,同時意味著版本變異的趣味感,或者使用《七日的青鳥》文中出現不只一次、開啟那「被封印的想像力」的可能性。更別提是關於青鳥的傳說或故事!青鳥帶來幸福,尋得青鳥即尋獲幸福,如此這般關於青鳥的傳說誰不愛聽,根本可說是人類集體潛意識裡的渴盼——幸福。   在歐洲文學史上,至少有兩則關於青鳥的故事,且皆以「The Blue Bird」直接做為作品標題。一是產自十七世紀末葉法國沙龍文化背景下,由一位貴族女士杜瓦諾夫人 (Ma

rie-Catherine D'Aulnoy) 所寫的童話故事 “The Blue Bird”,這則童話被安德魯‧朗格 (Andrew Lang) 稍加修改,收編於其《綠色童話》 (The Green Fairy Book,1892) 中。另一則更加膾炙人口,為比利時作家莫里斯‧梅特林克 (Maurice Maeterlinck) 的戲劇作品The Blue Bird (首演於1908年,爾後被改寫成小說、翻拍成電影等)。   杜瓦諾夫人的童話是則關於公主與王子的真愛故事,故事中公主受到繼母皇后及其女兒的迫害,王子亦遭設計被迫在娶繼母女兒或是變形為青鳥且須長達七年之久二者間做選擇,王子因執著

於真愛而選擇變為青鳥。故事以大歡喜收場,公主與王子得以在萬民擁戴下成婚,確實為一個「從此過著幸福快樂日子」的古典童話故事。梅特林克的六幕劇《青鳥》饒富中世紀道德劇 (如Everyman) 以及班揚《天路歷程》(The Pilgrim’s Progress,1678) 的色彩,同時結合經典童話的指涉。劇中一戶貧窮樵夫家的兒女在聖誕節前夕,被看似鄰居樣貌的仙子要求離家尋找能為她病著的女兒帶來快樂的青鳥。在幾番周折與歷險過後,這對兄妹非但沒有尋得仙子想要的青鳥,還發現一覺醒來人又身處家中,然而一切都不同了——兒童主角們歷經這趟追尋青鳥的奇幻歷程後,回看現實世界的視野不同了!屋裡屋外的人事物看起來都更

加悅目,男童主角懂得割愛分享的道理,並持有繼續尋求青鳥的信心。   不論是杜瓦諾夫人的童話、梅特林克的劇作,或這部由林秀穗與廖健宏所著的《七日的青鳥》,這些青鳥的故事皆是關於愛或充滿愛的故事。但這麼輕鬆快意的解讀不免有些俗氣,更重要的是,簡化了「追尋」這歷程本身,以及歷程當中予人的情感體驗、對快樂生活的省思、對幸福人生的領悟。幸福快樂究竟從何而來? 為何青鳥在不同時代不同文化的敘事想像中總難以被人捕獲? 青鳥真的象徵著幸福快樂的拾得嗎?   若我說,青鳥的故事在根本上 (in essence) 是關於「信念」呢?「相信」(to believe、belief) 並沒有我們以為的容易,尤其對於

抽象概念諸如「愛」、「正義」、「幸福」的信任感。沒錯,我們是得生活得「(很)實際」,《七日的青鳥》中總是拖著藍色行李箱的小左即是這種生活態度的代言人,能夠務實的工作與生活值得肯定 (小可母親、阿霞姨、朵美都是很正面的例子),但不代表當我們抱持著務實的生活態度或生活哲學時,就更能夠悅納「真的可以(更加)美好」的信念。是什麼阻擋著小左去相信闖入高鐵站裡的那隻鳥可以是青鳥,不只是隻麻雀? 或許,有時,「相信」本身確實需要點「特別」(該詞彙在小說中也重覆出現),那「特別」向我們索求著不被封印的「想像力」。   主角小可從母親那兒第一次聽到闖入高鐵站的「不是麻雀,是青鳥呦!」,小可立刻興奮起來且樂於相

信,「如果是的話,真是太好了」。當下,小可願意立即相信那鳥兒為青鳥,其實是基於十分「實際」的理由:   能許願嗎? 希望趕快搬家。   不要住在跳過馬路和圍牆就是鐵路的家,不要遇到討人厭的鍾小建,不要繼續聽到他的歌唱、怪異到不行的舞蹈,最重要的,小可不想當『小鐵怪』!   小可這些願意相信青鳥的理由固然實際,卻是在消極的因應搬家加轉學生活體驗的挫折。青鳥被當成「許願」的對象,相信青鳥是為著有所求的動機。在日日放學後到高鐵站與媽媽相聚的同時,小可關心的對象與世界範圍擴大了。原本想著能夠藉由青鳥逃脫、改變自身不滿現狀的小可,開始關心鳥兒本身,以及車站中所遇見或經媽媽轉述而聽聞的人們。很快地,

小可對青鳥的關心大過於對己身遭遇及環境的負面情緒,她開始熱情地相信青鳥,青鳥成為小可生活中能夠有所企盼的樂觀念想,而這份熱情樂觀的心靈力量輔以想像力的釋放,逐漸感染身邊人,最後甚至扭轉了青鳥的命運。   《七日的青鳥》也見證了青鳥作為「釋放」(release) 的象徵意涵,不論是壓抑的內在自我的釋放 (如小左和香香),或對於幸福人生的追尋力與實踐力的釋放。青鳥的故事似乎總環繞著追尋與想望,但如何從追尋與想望當中領悟(回歸)生活實踐的重要,尤甚者,學習放開、放手,向青鳥說再見,最終釋放容易淪為人類執念載具的青鳥,讓青鳥與我們的內在自我獲得自由——這些皆是更加難為的課題,而《七日的青鳥》做到了。

青鳥也來到臺灣,由臺灣作家為它與我們譜寫故事,現在正等著讀者加入人生行李箱上停駐著青鳥,於其中盛有「海豚、鯨魚、鹹鹹的風、燦爛陽光的大海」那更廣大的世界。 推薦序2 我也看到青鳥了 公益旅行作家   褚士瑩   閱讀《七日的青鳥》時,我剛好在沿著太平洋的東岸航行,時序是秋天,阿拉斯加的天氣開始變冷了,這也意味著阿拉斯加的夏天旅遊旺季已經結束,郵輪公司的船隻就加入遷徙的鯨魚行列,一起沿著北美洲的西岸一路往南,要前往加勒比海,開始準備冬天旺季的到來。   我們作為船公司的員工,要協助船隻從即將冰封的阿拉斯加,開到溫暖的加勒比海去,這段有如候鳥般的航程,在水手的行業術語中,叫做“re-pos

itioning”,也就是「重新定位」的意思。   離開阿拉斯加,我們會先到加拿大溫哥華,然後跨過國境到美國西雅圖,經過華盛頓州的波特蘭,再到北加州的舊金山,南加州的洛杉磯,經過墨西哥,最後通過巴拿馬運河,進入加勒比海,這段「重新定位」的航程,有時候要花三個禮拜的時間。   當我們離開每一個港口,海鷗跟其他的海鳥都會稍微尾隨一段時間,因為船尾會翻動海水,許多魚群就會現身,這是海鳥跟在船後面覓食的好機會,但是都按照規定,我們的船必須駛離陸地十二英里以上,距離陸地太遠了,所以海鳥們都很快就離開我們回到陸地上。   但當我們離開波特蘭,駛向舊金山的那天晚上,我發現甲板上多了一位不速之客,是一隻

不知道為什麼沒有來得及在港口下船的麻雀。   「真糟糕,在我們到舊金山之前,牠是不可能離開了。」有經驗的老水手說。   顯然嚇壞了的麻雀,一直躲在甲板避風的牆角,但是每隔一陣子,就試圖飛起來,很快就又會被海上的強風吹回來,而且牠一定也發現了,牠小小的翅膀是沒有辦法支撐飛回到陸地上的,每一次回到甲板的角落,可以明顯看得出牠變得越來越虛弱。   「希望牠有足夠的力氣,撐到下一個港口。」另一個水手說。   船上受到海防嚴格的規定,我們是不可以餵食野生鳥類的,為了公共衛生因素,食物當然也不可以出現在甲板上,理論上我們不能讓牠留在船上,但是所有人都決定睜一隻眼閉一隻眼,連船長都假裝沒有看到,每個

人經過甲板的時候,也都會隨時特別注意那隻走失的麻雀,是不是還安好。   這時正好新聞傳來,北加州的森林間發生大型野火,失去控制,造成了許多的傷亡,加州政府甚至因此宣布進入緊急狀況,空氣中佈滿了黃色的煙,甲板上也像下雨般落下無數的灰燼,所以船艙都必須緊閉,加上風浪變得越來越大,除非必要,我們都不到甲板上。   「說不定麻雀留在船上,因此逃過火劫也說不定!」   聽到新聞的水手說,牠可能是最幸運的一隻鳥。   雖然沒有食物,但是甲板上有消防用的水,在第三天時,有水手看到麻雀終於鼓起勇氣,從角落飛出來,到船舷上的消防水箱喝水,就放心了一些:   「雖然沒有食物,但是只要有喝水,牠的體力應該

可以撐得到舊金山。」   終於,我們的船在一個清晨,看到舊金山著名的金門大橋,出現在煙霧瀰漫的前方,海鷗們也來迎接我們,跟在船後面翻攪的水面捕魚,疲倦而驚恐的麻雀,這時抖了抖身子,恢復了蓬鬆的羽毛,趁風停止的那一剎那,奮力飛出船舷,往最近的岸邊飛去。   老水手們停下手邊的工作,目視著麻雀安全離開,面無表情的回到繁忙的工作中。 雖然只有短暫的幾秒鐘,但是我知道,每個人的心裡都鬆了一口氣,也為牠的幸運覺得高興,似乎這不速之客的好運,也成為我們命運的一部份。   閱讀著以高鐵站一隻迷途的麻雀為主角的《七日的青鳥》時,我在船上也有著一隻青鳥,圍繞著每一個來自世界各地、充滿奇妙人生故事的水手。

  「我也看到青鳥了!」我這麼告訴自己。   這個美好的巧合,讓我永難忘懷。 作者序 幸福其實很簡單 林秀穗、廖健宏   當編輯告訴我要交書序時,我才驚覺,對呀,書序,動都還未動筆,那該寫些什麼?這對長年窩在電腦前書寫的我來說並不困難,但也沒那麼簡單,有許多事情可以寫,但思緒相當混亂,需要經過一番整理。   我想,既然這本書名叫《七日的青鳥》,就從青鳥談起吧,《青鳥》是大家耳熟能詳的故事,是M.梅特林克的代表作,六幕十二場的童話劇,1908年在莫斯科藝術劇院首演,由斯坦尼斯拉夫斯基執導,從此遍傳世界,青鳥就成了幸福的象徵,偶爾當我們祝福別人時會說,「我看見青鳥就停在你的肩膀上!」,

感覺就像幸福落在那個人的身上。   幸福是大家終身汲汲營營追求,沒有人不想要吧?但對每個人來說,幸福的定義卻有著極大不同。那麼,到底什麼是幸福?從青鳥的故事裡告訴我們,經歷了尋找青鳥奇幻旅程的兄妹,最後卻在自家找到了青鳥,並且把青鳥送給了鄰居,為鄰居的女兒治病,善良、同理、友愛、慷慨和悲憫,才是這故事探討的真諦,對幸福下了更廣泛的定義,而這種定義其實就在每個人身邊,這也是當初我書寫這個故事時,所想表達的。人生的不幸福,有時是來自於內心的遺憾,解決了內心的遺憾,幸福很自然會在心裡發芽,快速成長。   如果大家閱讀了《七日的青鳥》,不難發現故事裡每個小小人物,都似曾相識,這些角色並不特別,更不

陌生,似乎在我們生活周遭,隨時可見,也因為如此,就像閱讀了我們身邊周圍朋友的故事。在某個點,伸出友善的手,改變就由此開始,困住內心的遺憾就消失了,青鳥才可能落在肩上。   再來,我想談談創作的靈感,就像有學生常常問我:「老師,你的故事是真實的?還是幻想、虛構的?」我常會回答,一半一半。以《七日的青鳥》來說,故事裡的青鳥是真的(不是說真的看見了青鳥),而是真的有隻鳥,一隻麻雀,高鐵左營站裡的一隻麻雀,故事由此開始。   不知大家是否和我一樣,注意到高鐵左營站大廳裡有麻雀?還記得,大約是兩年前,有一次我和健宏搭高鐵上台北,進了閘口,在休息區等車,然後我們一起發現了一隻麻雀。牠是怎麼飛進高鐵大廳

的?當初這個想法一起浮現在我們腦海,接著,牠能飛出去嗎?如果出不去的話,該怎麼辦?吃些什麼?還有……接二連三的問題,一個個跳出來,然後就是我們想像力飛翔的時刻,青鳥的故事大概就是這麼來的。也許大家會感到好奇,那隻麻雀後來怎麼了?是否如書裡寫的,最後在大家幫助下,拆了窗,順利飛走了?當然不是。但,也請別擔心,我相信麻雀是很好的,不信如果有機會到左營高鐵站大廳,大家可以找找,麻雀仍然自在地在大廳裡飛翔,而且現在不只是當初我們發現時的一隻,麻雀不孤獨,已經有許多朋友一起出現在高鐵大廳裡,當然是牠們自己找到了來去之路。   而,這是一個和左營有關的故事,不免來談談左營這個新舊交錯、歷史悠久的城區,何

況以身為一個高雄在地,土生土長的我來說,左營有著特別的意義。不管是否到過左營,一提及左營,蓮池潭畔的龍虎塔絕對是代表左營、令人印象深刻的景點之一,對我來說,那也是唯一的一張照片,對不喜歡拍照的父親來說,在龍虎塔前和我還有弟弟一起留影,是童年時期唯一的一張照片,所以我才說左營對我來說,有個特別的意義。   另外,如果到過左營一遊,見過左營的古城牆,聽過舊城文化協會的導覽,就會知道在清代,左營被稱為鳳山縣城,就是鳳山縣舊城,而我居住成長的鳳山,是鳳山縣新城,新舊兩座鳳山縣城充滿了歷史故事,往來兩座城之間的古道,又各經過哪些我們所熟悉的地方呢?還有,左營不只是座古城,眷村文化更是不可錯過的一環,龜

山、蛇山、半屏山和蓮池潭畔許許多多廟宇的有趣故事,就算說上幾個日夜,也說不完。   新左營的繁華和舊左營的韻味,融合出如今的左營,如果大家有機會翻開這本書,不妨從書裡淑慧所繪的美麗圖畫,慢慢發掘,還有哪些左營之美。 1我家住在鐵路邊 小可的家住在鐵路邊,打開門,跳過大馬路,就能看見圍牆、和圍牆裡的鐵路。所以,不只一次,小可這麼問媽媽: 「媽,為什麼我們要搬到這個鐵路邊的家?」 「不能再搬一次家嗎?」 已經半年了,從搬家轉學後,每天早上,媽媽會陪著小可一起走路,步行到學校,在校門口和小可道別、揮手,然後各自轉身,小可進到校園裡,媽媽則轉往高鐵車站上班。 今天,和往常一樣,又有那麼一點點不同

,但小可說不出來,到底是哪裡不一樣,或許是高高在上的太陽特別明亮,散發著可以把人烤焦的熱度,總之在媽媽轉身的剎那,小可是想開口喊住媽媽。 但,媽媽已經放下道別的手,她的背影看起來像一團被烤得冒出蒸氣的烏雲,烏雲上撐起了一朵小花傘,小花傘在燄陽下張著笑臉。 小可嘆了一口氣,轉身走進校門裡,鍾聲像啟動魔法的鑰匙,噹噹噹響,想像力必須被封印起來,小可把它藏在校門外,在被太陽烘烤得冒汗的柚子樹上、在紅豔的小麒麟花蕊裡、在直挺挺立正站好的路燈背後、在騰騰冒著熱氣的行道磚下。 「嘟、嘟嘟,嘟、嘟嘟,我家住在鐵路邊,嘟、嘟嘟,嘟、嘟嘟,鐵路小孩,小鐵怪!」誇張的歌唱聲從小可的左手邊傳來。 小可很想摀住耳朵,

用力往前跑。但,她的速度不夠快,所以討厭的歌聲、討厭的人,像影子一樣緊緊纏著她。 「小鐵怪、小鐵怪,啦啦啦,啦啦啦!」 那個討厭的人開始扭起了屁股,像隻竹節蟲一樣的擺動腰肢,唱著會讓人起雞皮疙瘩的討厭歌曲,又唱又跳,像發瘋了一樣,也或許是某一種神祕的儀式、祈求春神早點降臨被冰封的大地。 「你在做什麼?你很討厭耶,鍾小建!」另一個聲音像打雷,轟隆隆,從小可的另一邊傳來,氣勢磅礡地落在討厭的人背上。 沒錯,討厭的人名叫鍾小建。他歌唱的聲音停了,奇怪扭動的舞姿也停了,痛得彎腰,張著嘴,雙手不斷抓背。 晶晶亮亮,晶晶亮亮的光照在像天使一樣突然降落在人間的人影上,有幾秒鐘,真的,小可以為自己真的看見天使

了。 但屏氣凝神一看,她沒有天使捲捲的頭髮、白皙的皮膚、天籟的嗓音,相反的,那宏亮的聲音聽起來比較像打雷的聲音。 「鍾小建,下次你再欺負小可,我就去報告老師!」

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探討行動購物服務品質對消費者持續使用意圖之研究

為了解決蝦皮載具歸戶的問題,作者許倩華 這樣論述:

摘要科技日新月異的進步,網際網路的快速發展,網路購物已成為主流的消費趨勢,而行動裝置的普及化及隨時可連線上網的便利性,更加速了行動商務的發展。在COVID-19衝擊下,全球經濟也起變革,其中更帶動使用行動裝置購物的意願。本研究以「期望確認理論」及「IS接受後持續採用模式」為理論基礎,目的在探討行動購物的服務品質對消費者持續使用意圖之研究。研究對象為曾使用過行動裝置購物的消費者,透過電子表單方式發放問卷,共回收389份。針對研究調查結果,使用SPSS19.0來驗證研究之假設。研究結果顯示:1.行動購物的「服務品質」、「確認程度」、「知覺有用性」、「知覺易用性」、「持續使用意圖」與「滿意度」均有

中至高度的表現。2.消費者之年齡、上網時間、購物頻率、消費金額對部分構面均有顯著差異。3.行動購物的「服務品質」、「確認程度」、「知覺有用性」對「滿意度」有顯著正向影響;「滿意度」對「持續使用意圖」有顯著正向的影響。

中文版Maya 2015技術大全

為了解決蝦皮載具歸戶的問題,作者時代印象 這樣論述:

這是一本全面介紹中文版Maya 2015基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速全面掌握Maya 2015的參考書。本書從Maya 2015的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(194個練習和19個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2015在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。本書共33章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,

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設計師長期合作,出版了眾多圖書。曾出版的圖書有:《中文版Photoshop CS6實用教程》《中文版Photoshop CS6平面設計實用教程》《中文版3ds Max 2012實用教程》《After Effects影視特效制作208例》《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》《中文版3ds Max 2014完全自學教程》《中文版Maya 2014完全自學教程》 第1章 認識Maya 2015 131.1 Maya的成長史 141.2 Maya的應用領域 141.2.1 影視動畫制作 141.2.2 電視與視頻制作 141.2.3 游戲開發 141.2.4 數字出版 1

51.3 Maya與3ds Max的區別 151.4 Maya 2015的安裝要求 151.4.1 系統要求 151.4.2 硬件要求 161.5 Maya中最重要的節點 16【練習1-1】:認識節點 16【練習1-2】:材質節點 171.6 知識總結與回顧 18第2章 界面介紹 192.1 界面組成 20技術專題 使用1分鍾啟動影片 202.1.1 界面組成元素 202.1.2 界面顯示 212.2 界面介紹 222.2.1 標題欄 222.2.2 菜單欄 222.2.3 狀態行 222.2.4 工具架 242.2.5 工具箱 242.2.6 工作區 252.2.7 通道盒/層編輯器 252

.2.8 時間滑塊 272.2.9 范圍滑塊 272.2.10 命令行 282.2.11 幫助行 282.3 知識總結與回顧 28第3章 視圖操作 293.1 視圖的基本操作 303.1.1 旋轉視圖 303.1.2 移動視圖 303.1.3 縮放視圖 313.1.4 使選定對象最大化顯示 313.1.5 使場景中所有對象最大化顯示 323.1.6 切換視圖 323.2 用書簽記錄當前視圖 33【練習3-1】:為當前攝影機視圖創建書簽 343.3 視圖導航器 353.4 視圖菜單 363.4.1 視圖 363.4.2 着色 383.4.3 照明 40技術專題 單個對象的顯示方式 403.4.4

顯示 413.4.5 渲染器 413.4.6 面板 41技術專題 面板對話框 41【練習3-2】:觀察燈光的照射范圍 423.5 視圖快捷欄 433.6 知識總結與回顧 46第4章 公共菜單與快捷菜單 474.1 公共菜單 484.1.1 文件菜單 484.1.2 編輯菜單 52技術專題 快速選擇集 534.1.3 修改菜單 54技術專題 激活對象表面 56技術專題 改變軸心點的方法 574.1.4 創建菜單 594.1.5 顯示菜單 604.1.6 窗口菜單 624.1.7 資源菜單 654.1.8 肌肉菜單 664.1.9 XGen菜單 664.1.10 流水線緩存菜單 684.1.11

Bifrost菜單 684.1.12 幫助菜單 694.2 快捷菜單 724.2.1 標記菜單 724.2.2 右鍵菜單 754.3 知識總結與回顧 78第5章 用戶設置 795.1 設置文件保存格式 805.2 自定義工具架 805.2.1 添加/刪除圖標 805.2.2 內容選擇 815.2.3 工具架編輯器 815.3 自定義快捷鍵 81【練習5-1】:設置快捷鍵 825.4 設置歷史記錄 835.5 設置默認操縱器手柄 835.6 切換視圖背景顏色 845.7 加載Maya插件 855.8 設置工程文件 865.8.1 Maya的工程目錄結構 865.8.2 項目窗口對話框 87【練

習5-2】:創建與編輯工程目錄 875.9 坐標系統 895.10 知識總結與回顧 90第6章 對象的基本操作 916.1 工具箱 926.2 選擇對象 926.2.1 用選擇工具選擇對象 926.2.2 用套索工具選擇對象 926.2.3 用繪制選擇工具選擇對象 936.2.4 用大綱視圖選擇對象 936.2.5 用超圖選擇對象 946.3 移動對象 956.4 旋轉對象 976.5 縮放對象 976.6 創建基本對象 98【練習6-1】:創建參數化對象 996.7 歸檔場景 100【練習6-2】:使用歸檔場景功能 1006.8 復制對象 1006.8.1 復制的方法 1006.8.2 復制

的關系 1016.8.3 復制與原位復制 101【練習6-3】:復制與原位復制對象 1016.8.4 特殊復制 102【練習6-4】:特殊復制對象 1026.8.5 復制並變換 104【練習6-5】:復制並變換對象 1046.9 切換對象的編輯模式 1046.10 捕捉對象 1056.10.1 捕捉到柵格 1056.10.2 捕捉到曲線 1066.10.3 捕捉到點 1066.10.4 捕捉到投影中心 1066.10.5 捕捉到視圖平面 1066.10.6 激活選定對象 1066.11 知識總結與回顧 106第7章 NURBS建模基礎知識 1077.1 NURBS理論知識 1087.2 NUR

BS建模方法 1087.3 NURBS對象的組成元素 1087.3.1 NURBS曲線 1087.3.2 NURBS曲面 1107.4 物體級別與基本元素間的切換方法 1117.5 NURBS曲面的精度控制 1117.5.1 殼線 1117.5.2 自定義平滑度 1127.5.3 視圖顯示精度和渲染精度控制 1127.6 知識總結與回顧 114第8章 創建與編輯NURBS曲線 1158.1 創建NURBS曲線 1168.1.1 CV曲線工具 1168.1.2 EP曲線工具 1178.1.3 Bezier曲線工具 1178.1.4 鉛筆曲線工具 117技術專題 用「鉛筆曲線工具」繪制曲線的缺點

118【練習8-1】:巧用曲線工具繪制螺旋線 118技術專題 曲線工具的擴展應用 1208.1.5 弧工具 120【練習8-2】:繪制兩點和三點圓弧 1218.1.6 文本 1228.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)對象 123【練習8-3】:用AI路徑生成曲線 1248.2 編輯NURBS曲線 1258.2.1 復制曲面曲線 126【練習8-4】:復制曲面上的曲線 1268.2.2 附加曲線 127【練習8-5】:連接曲線 1288.2.3 分離曲線 129【練習8-6】:用編輯點分離曲線 129【練習8-7】:用曲線點分離曲線 1318.2.4 對齊曲線 132【練習8

-8】:對齊曲線的頂點 1328.2.5 開放/閉合曲線 133【練習8-9】:閉合斷開的曲線 1348.2.6 移動接縫 135【練習8-10】:移動接縫 1358.2.7 切割曲線 136【練習8-11】:切割曲線 137技術專題 合並剪斷的曲線 1388.2.8 曲線相交 1398.2.9 曲線圓角 139【練習8-12】:為曲線創建圓角 1408.2.10 插入結 142【練習8-13】:插入編輯點 1428.2.11 延伸 143【練習8-14】:延伸曲線 144【練習8-15】:延伸曲面上的曲線 1458.2.12 偏移 147【練習8-16】:偏移曲線 148【練習8-17】:偏

移曲面上的曲線 1508.2.13 反轉曲線方向 1518.2.14 重建曲線 151【練習8-18】:重建曲線 1528.2.15 擬合B樣條線 153【練習8-19】:擬合B樣條線 1548.2.16 平滑曲線 155【練習8-20】:將曲線進行平滑處理 1558.2.17 CV硬度 156【練習8-21】:硬化CV點 1568.2.18 添加點工具 1578.2.19 曲線編輯工具 1578.2.20 投影切線 158【練習8-22】:投影切線 158【練習8-23】:投影切線到曲面 1598.2.21 修改曲線 160【練習8-24】:拉直曲線 1638.2.22 Bezier曲線 1

648.2.23 選擇 1678.3 知識總結與回顧 168第9章 創建與編輯NURBS曲面 1699.1 創建NURBS基本體 1709.1.1 球體 1709.1.2 立方體 1729.1.3 圓柱體 1739.1.4 圓錐體 1749.1.5 平面 1759.1.6 圓環 1759.1.7 圓形 1769.1.8 方形 1779.2 創建NURBS曲面 1779.2.1 旋轉 177【練習9-1】:用旋轉創建花瓶 1789.2.2 放樣 179【練習9-2】:用放樣創建彈簧 1809.2.3 平面 181【練習9-3】:用平面創建雕花 1829.2.4 擠出 183【練習9-4】:用擠出

創建武器管 1849.2.5 雙軌成形 186【練習9-5】:用雙軌成形1工具創建曲面 188【練習9-6】:用雙軌成形2工具創建曲面 189【練習9-7】:用雙軌成形3+工具創建曲面 1919.2.6 邊界 193【練習9-8】:邊界成面 1939.2.7 方形 195【練習9-9】:方形成面 1969.2.8 倒角 197【練習9-10】:將曲線倒角成面 1989.2.9 倒角+ 199【練習9-11】:用倒角+創建倒角模型 2009.3 編輯NURBS曲面 2019.3.1 復制NURBS面片 201【練習9-12】:復制NURBS面片 2019.3.2 在曲面上投影曲線 204【練習9

-13】:將曲線投影到曲面上 2049.3.3 曲面相交 206【練習9-14】:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 2069.3.4 修剪工具 208【練習9-15】:根據曲面曲線修剪曲面 2089.3.5 取消修剪曲面 2109.3.6 布爾 211【練習9-16】:布爾運算 2129.3.7 附加曲面 214【練習9-17】:用附加曲面合並曲面 2149.3.8 附加而不移動 2169.3.9 分離曲面 216【練習9-18】:將曲面分離出來 2169.3.10 對齊曲面 2189.3.11 開放/閉合曲面 219【練習9-19】:將開放的曲面閉合起來 2209.3.12 移動接縫 221

9.3.13 插入等參線 2219.3.14 延伸曲面 222【練習9-20】:延伸曲面 ... 2229.3.15 偏移曲面 223【練習9-21】:偏移復制曲面 2239.3.16 反轉曲面方向 224【練習9-22】:反轉法線方向 2259.3.17 重建曲面 226【練習9-23】:重建曲面的跨度數 2279.3.18 圓化工具 228【練習9-24】:圓化曲面的公共邊 2289.3.19 曲面圓角 230【練習9-25】:在曲面間創建圓角曲面 232【練習9-26】:創建自由圓角曲面 232【練習9-27】:在曲面間創建混合圓角 2339.3.20 縫合 235【練習9-28】:縫合

曲面點 237【練習9-29】:縫合曲面邊 238【練習9-30】:全局縫合曲面 2399.3.21 雕刻幾何體工具 240【練習9-31】:雕刻山體模型 2409.3.22 曲面編輯 241【練習9-32】:平滑切線 2419.3.23 選擇 2439.4 知識總結與回顧 244第10章 NURBS建模綜合實例:卡通丑小鴨 24510.1 建立工程目錄 24610.2 建立參考平面 24610.3 模型制作 24910.3.1 創建鼻子模型 24910.3.2 創建身體模型 25010.3.3 創建頭部模型 25210.3.4 創建眼睛模型 25310.3.5 創建腿部模型 25410.3.

6 創建鞋子模型 25610.3.7 創建背鰭模型 26010.3.8 創建眼皮模型 26510.3.9 創建嘴巴模型 26710.3.10 創建手臂模型 26810.3.11 創建手指模型 26910.4 知識總結與回顧 272第11章 多邊形建模基礎知識 27311.1 多邊形建模基礎 27411.1.1 了解多邊形 27411.1.2 多邊形建模方法 27511.1.3 多邊形的組成元素 275技術專題 面法線與頂點法線 27711.1.4 UV坐標 27711.1.5 多邊形右鍵菜單 27811.2 創建多邊形基本體 27811.2.1 球體 27911.2.2 立方體 28011.2

.3 圓柱體 28011.2.4 圓錐體 28111.2.5 平面 28111.2.6 特殊多邊形 28111.3 知識總結與回顧 282第12章 創建與編輯多邊形網格 28312.1 創建多邊形網格 28412.1.1 結合 284【練習12-1】:布爾運算(並集) 285【練習12-2】:布爾運算(差集) 286【練習12-3】:布爾運算(交集)) 287【練習12-4】:結合多邊形對象 28712.1.2 分離 289【練習12-5】:提取多邊形的面 28912.1.3 形狀 291【練習12-6】:平均化頂點以平滑模型 297【練習12-7】:補洞 298【練習12-8】:四邊形化多邊

形面 299【練習12-9】:三角形化多邊形面 30012.1.4 鏡像 301【練習12-10】:鏡像切割模型 30212.1.5 傳遞 303【練習12-11】:復制並粘貼對象的屬性 305【練習12-12】:傳遞UV紋理屬性 30612.1.6 優化 30912.2 編輯多邊形網格 31112.2.1 連接組件 31212.2.2 合並組件 312【練習12-13】:合並頂點 31212.2.3 合並組件到中心 31412.2.4 變換組件 314【練習12-14】:變換組件 31512.2.5 頂點 316【練習12-15】:切角頂點 317【練習12-16】:分離頂點 31812.2

.6 邊 319【練習12-17】:倒角多邊形 321【練習12-18】:刪除頂點 322【練習12-19】:翻轉三角形邊 323【練習12-20】:正向自旋邊 32412.2.7 面 325【練習12-21】:創建扇形面 327【練習12-22】:細分面的分段數 328【練習12-23】:收攏多邊形的面 329【練習12-24】:復制多邊形的面 330【練習12-25】:刺破多邊形的面 33112.2.8 曲線 33312.2.9 橋接邊/面 333【練習12-26】:橋接多邊形 33412.2.10 擠出頂點/邊/面 335【練習12-27】:擠出多邊形 33612.3 網格工具 3381

2.3.1 附加到多邊形工具 338【練習12-28】:附加多邊形 33912.3.2 折痕工具 340【練習12-29】:創建折痕 34012.3.3 切割面工具 341【練習12-30】:切割多邊形面 34212.3.4 插入循環邊工具 342【練習12-31】:在多邊形上插入循環邊 34312.3.5 合並頂點工具 34412.3.6 合並邊工具 345【練習12-32】:合並邊 34512.3.7 偏移循環邊工具 347【練習12-33】:偏移多邊形的循環邊 34712.3.8 滑動邊工具 348【練習12-34】:滑動邊的位置 34912.4 知識總結與回顧 350第13章 多邊形建

模綜合實例:龍蝦 35113.1 創建頭部模型 35213.2 創建身體模型 35313.3 創建尾巴模型 35513.4 創建腳部模型 35613.5 創建腿部模型 35813.6 創建觸角模型 36013.7 知識總結與回顧 362第14章 燈光的類型與基本操作 36314.1 燈光概述 36414.2 攝影布光原則 36414.2.1 自然光 36514.2.2 人工光 36514.2.3 混合光 365技術專題 主光、輔助光和背景光 36514.3 燈光的類型 36614.3.1 點光源 36614.3.2 環境光 36714.3.3 平行光 36714.3.4 體積光 36714.3

.5 區域光 36814.3.6 聚光燈 36814.4 燈光的基本操作 36914.5 知識總結與回顧 370第15章 燈光的屬性 37115.1 燈光的基本屬性 372【練習15-1】:制作盆景燈光 37415.2 燈光效果 37715.2.1 燈光霧 377【練習15-2】:制作場景燈光霧 37715.2.2 燈光輝光 379【練習15-3】:制作鏡頭光斑特效 382【練習15-4】:制作光柵效果 384【練習15-5】:打斷燈光鏈接 385【練習15-6】:創建三點照明 387【練習15-7】:調節燈光強度曲線 389【練習15-8】:調節燈光顏色曲線 39115.3 燈光的陰影屬性

39215.3.1 深度貼圖陰影屬性 392【練習15-9】:使用深度貼圖陰影 39315.3.2 光線跟蹤陰影屬性 394【練習15-10】:使用光線跟蹤陰影 394技術專題 深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區別 39515.4 燈光設置綜合實例:物理太陽和天空照明 39615.4.1 設置場景燈光 39615.4.2 設置渲染參數 39915.5 知識總結與回顧 400第16章 攝影機技術 40116.1 攝影機的類型 40216.1.1 攝影機 40216.1.2 攝影機和目標 40316.1.3 攝影機、目標和上方向 40316.1.4 立體攝影機 40316.1.5 Multi Ster

eo Rig(多重攝影機裝配) 40416.2 攝影機的基本設置 40416.3 攝影機工具 40516.3.1 側滾工具 40616.3.2 平移工具 40616.3.3 推拉工具 40716.3.4 縮放工具 40716.3.5 二維平移/縮放工具 40816.3.6 油性鉛筆工具 40816.3.7 側滾工具 40816.3.8 方位角仰角工具 40916.3.9 偏轉—俯仰工具 40916.3.10 飛行工具 40916.3.11 漫游工具 40916.4 攝影機綜合實例:制作景深特效 410技術專題 剖析景深技術 41116.5 知識總結與回顧 412第17章 材質基礎知識 4131

7.1 材質概述 41417.2 材質編輯器 41417.2.1 工具欄 41517.2.2 創建欄 41517.2.3 分類區域 41517.2.4 工作區域 41617.3 材質類型 41617.3.1 表面材質 41617.3.2 體積材質 41717.3.3 置換材質 41717.4 知識總結與回顧 418第18章 材質的屬性 41918.1 材質的公用屬性 420技術專題 常用顏色模式 420技術專題 凹凸貼圖與置換材質的區別 42218.2 材質的高光屬性 42318.2.1 各向異性高光屬性 42318.2.2 Blinn高光屬性 42418.2.3 Phong高光屬性 4241

8.2.4 Phong E高光屬性 42418.3 材質的光線跟蹤屬性 42518.4 常用材質設置練習 426【練習18-1】:制作迷彩材質 426【練習18-2】:制作玻璃材質 428【練習18-3】:制作昆蟲材質 431【練習18-4】:制作瑪瑙材質 433【練習18-5】:制作金屬材質 436【練習18-6】:制作眼睛材質 437【練習18-7】:制作熔岩材質 443【練習18-8】:制作卡通材質 448【練習18-9】:制作X射線材質 449【練習18-10】:制作冰雕材質 45218.5 知識總結與回顧 456第19章 紋理技術 45719.1 紋理概述 45819.1.1 紋理的

類型 45819.1.2 紋理的作用 45819.2 紋理的屬性 45919.2.1 正常紋理 45919.2.2 投影紋理 46219.2.3 蒙板紋理 464【練習19-1】:制作酒瓶標簽 46519.3 創建與編輯UV 46819.3.1 UV映射類型 46919.3.2 UV坐標的設置原則 47219.3.3 UV紋理編輯器 472【練習19-2】:划分角色的UV 47419.4 知識總結與回顧 480第20章 渲染基礎與常規渲染器......48120.1 渲染的概念 48220.2 渲染的算法 48220.2.1 掃描線算法 48220.2.2 光線跟蹤算法 48220.2.3 熱

輻射算法 48220.3 Maya軟件渲染器 48320.3.1 文件輸出與圖像大小 48320.3.2 渲染設置 484【練習20-1】:用Maya軟件渲染水墨畫 48720.4 Maya向量渲染器 49320.4.1 外觀選項 49320.4.2 填充選項 49420.4.3 邊選項 495【練習20-2】:用Maya向量渲染線框圖 49720.5 Maya硬件渲染器 499技術專題 高質量交互顯示 50020.6 知識總結與回顧 500第21章 mental ray渲染器與VRay渲染器 50121.1 mental ray渲染器概述 502技術專題 加載mental ray渲染器 50

221.2 mental ray的常用材質 50321.3 mental ray渲染參數設置 50521.3.1 公用選項卡 50521.3.2 過程選項卡 50521.3.3 功能選項卡 50621.3.4 質量選項卡 50921.3.5 間接照明選項卡 51421.3.6 選項選項卡 520【練習21-1】:模擬全局照明 521【練習21-2】:制作mental ray的焦散特效 524【練習21-3】:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 527【練習21-4】:制作葡萄的次表面散射效果 53021.4 VRay渲染器簡介 53421.4.1 VRay渲染器的應用領域 53421.4.2

在Maya中加載VRay渲染器 53521.5 VRay的燈光 53621.5.1 VRay燈光的類型 53621.5.2 VRay燈光的屬性 53721.6 VRay基本材質的屬性 53921.6.1 Swatch properties(樣本特征) 54021.6.2 Basic Parameters(基本參數) 54021.6.3 Reflection(反射) 54121.6.4 Refraction(折射) 54221.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖) 54321.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 54421.6.

7 Options(選項) 54421.7 VRay渲染參數設置 54421.7.1 Global options(全局選項) 54521.7.2 Image sampler(圖像采樣器) 54621.7.3 Environment(環境) 54821.7.4 Color mapping(色彩映射) 54921.7.5 GI 55021.7.6 Caustics(焦散) 55721.7.7 DMC Sampler(DMC采樣器) 559【練習21-5】:制作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 56021.8 知識總結與回顧 564第22章 基礎動畫 56522.1 動畫概述 56622.2 時間軸

56622.2.1 時間滑塊 567技術專題 如何操作時間滑塊 56722.2.2 時間范圍滑塊 56722.2.3 播放控制器 56822.2.4 動畫控制菜單 56822.2.5 動畫首選項 56822.3 關鍵幀動畫 56922.3.1 設置關鍵幀 56922.3.2 設置變換關鍵幀 57122.3.3 自動關鍵幀 57122.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 572【練習22-1】:為對象設置關鍵幀 572技術專題 取消沒有受到影響的關鍵幀 57322.4 曲線圖編輯器 57422.4.1 工具欄 57422.4.2 大綱列表 57722.4.3 曲線圖表視圖 577技術專題 曲線圖表視

圖的基本操作 578【練習22-2】:用曲線圖制作重影動畫 57822.5 變形器 58222.5.1 混合變形 583【練習22-3】:用混合變形制作表情動畫 585技術專題 刪除混合變形的方法 59222.5.2 晶格 592【練習22-4】:用晶格變形器調整雕塑外形 59422.5.3 包裹 59722.5.4 簇 598【練習22-5】:用簇變形器為鯨魚制作眼皮 59922.5.5 非線性 601【練習22-6】:用扭曲變形器制作螺釘 60322.5.6 抖動變形器 605【練習22-7】:用抖動變形器控制腹部運動 60522.5.7 線工具 606【練習22-8】:用線工具制作帽檐

60722.5.8 褶皺工具 60822.6 受驅動關鍵幀動畫 609技術專題 受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區別 60922.6.1 驅動列表 60922.6.2 菜單欄 61022.6.3 功能按鈕 61122.7 運動路徑動畫 61222.7.1 設置運動路徑關鍵幀 612【練習22-9】:制作運動路徑關鍵幀動畫 61222.7.2 連接到運動路徑 614【練習22-10】:制作連接到運動路徑動畫 616技術專題 運動路徑標志 61722.7.3 流動路徑對象 617【練習22-11】:制作字幕穿越動畫 61822.8 約束 61922.8.1 點 61922.8.2 目標 620【練習22

-12】:用目標約束控制眼睛的轉動 62222.8.3 方向 624【練習22-13】:用方向約束控制頭部的旋轉 62422.8.4 縮放 62622.8.5 父對象 62622.8.6 幾何體 62722.8.7 法線 62722.8.8 切線 62822.8.9 極向量 62822.9 知識總結與回顧 628第23章 高級動畫 62923.1 骨架系統概述 63023.2 骨架結構 63023.2.1 關節鏈 63023.2.2 肢體鏈 63123.3 父子關系 63123.4 創建骨架 631【練習23-1】:創建人體骨架 63323.5 編輯骨架 63523.5.1 插入關節工具 63

5【練習23-2】:插入關節 63623.5.2 重定骨架根 636【練習23-3】:重新設置骨架根 63623.5.3 移除關節 637【練習23-4】:移除關節 63723.5.4 斷開關節 638【練習23-5】:斷開關節 63823.5.5 連接關節 639【練習23-6】:連接關節 63923.5.6 鏡像關節 640【練習23-7】:鏡像關節 64123.5.7 確定關節方向 64223.6 IK控制柄 64223.6.1 正向運動學 64223.6.2 反向運動學 64323.6.3 IK控制柄工具 644技術專題 「IK控制柄工具」的使用方法 64723.6.4 IK樣條線控制

柄工具 64723.7 角色蒙皮 65023.7.1 蒙皮前的准備工作 65023.7.2 平滑綁定 651【練習23-8】:平滑綁定 65423.7.3 交互式蒙皮綁定 655【練習23-9】:交互式蒙皮綁定 65623.7.4 繪制蒙皮權重工具 65723.8 肌肉系統 664【練習23-10】:制作肌肉動畫1 664【練習23-11】:制作肌肉動畫2 66823.9 知識總結與回顧 670第24章 粒子系統 67124.1 粒子系統概述 67224.2 粒子的創建與編輯 67224.2.1 粒子工具 673【練習24-1】:練習創建粒子的幾種方法 67324.2.2 創建發射器 6762

4.2.3 從對象發射 679【練習24-2】:從對象內部發射粒子 680【練習24-3】:從對象表面發射粒子 680【練習24-4】:從對象曲線發射粒子 68124.2.4 使用選定發射器 683【練習24-5】:用不同發射器發射相同的粒子 68324.2.5 逐點發射速率 685【練習24-6】:用逐點發射速率制作粒子流動畫 68624.2.6 使碰撞 688【練習24-7】:制作粒子碰撞特效 68824.2.7 粒子碰撞事件編輯器 691【練習24-8】:創建粒子碰撞事件 69224.2.8 目標 69524.2.9 實例化器(替換) 695【練習24-9】:將粒子替換為實例對象 697

24.2.10 精靈向導 698【練習24-10】:制作精靈向導粒子動畫 69824.2.11 連接到時間 70024.3 知識總結與回顧 700第25章 動力場 70125.1 動力場概述 702技術專題 動力場的分類 70225.2 創建動力場 70325.2.1 空氣 703【練習25-1】:測試風力場 704【練習25-2】:測試尾跡力場 70525.2.2 阻力 706【練習25-3】:測試阻力場 70725.2.3 重力 70825.2.4 牛頓 708【練習25-4】:測試牛頓場 70925.2.5 徑向 710【練習25-5】:測試徑向場 71125.2.6 湍流 712【練習

25-6】:測試湍流場 71325.2.7 一致 713【練習25-7】:測試一致場 71425.2.8 漩渦 715【練習25-8】:測試漩渦場 71525.2.9 體積軸 716【練習25-9】:測試體積軸場 71725.2.10 體積曲線 71925.2.11 使用選擇對象作為場源 71925.2.12 影響選定對象 72025.3 知識總結與回顧 720第26章 柔體/剛體/約束 72126.1 柔體 72226.1.1 創建柔體 722【練習26-1】:制作柔體動畫 72326.1.2 創建彈簧 72526.1.3 繪制柔體權重工具 72626.2 剛體 727技術專題 剛體的分類及

使用 72726.2.1 創建主動剛體 72726.2.2 創建被動剛體 730【練習26-2】:制作剛體碰撞動畫 73026.3 創建約束 73226.3.1 創建釘子約束 732【練習26-3】:制作釘子約束動畫 73326.3.2 創建固定約束 73626.3.3 創建鉸鏈約束 736【練習26-4】:制作鉸鏈約束動畫 73726.3.4 創建彈簧約束 73826.3.5 創建屏障約束 739【練習26-5】:制作屏障約束動畫 73926.4 設置主動/被動關鍵幀 74026.4.1 設置主動關鍵幀 74026.4.2 設置被動關鍵幀 74026.5 斷開剛體連接 74026.6 知識總

結與回顧 740第27章 解算器 74127.1 解算器概述 74227.2 創建與編輯解算器 74227.2.1 初始狀態 74227.2.2 剛體解算器屬性 74227.2.3 當前剛體解算器 74327.2.4 創建剛體解算器 74427.2.5 設置剛體穿透 74427.2.6 設置剛體碰撞 74427.2.7 內存緩存 74427.2.8 創建粒子磁盤緩存 74427.2.9 編輯過采樣或緩存設置 74527.2.10 交互式播放 74627.3 知識總結與回顧 746第28章 流體 74728.1 流體概述 74828.2 創建流體容器 74928.2.1 創建3D容器 74928

.2.2 創建2D容器 749【練習28-1】:創建2D和3D容器 75028.2.3 添加/編輯內容 750技術專題 繪制流體工具的用法 754【練習28-2】:在3D和2D容器中創建發射器 756【練習28-3】:從對象發射流體 758【練習28-4】:制作影視流體文字動畫 759【練習28-5】:從曲線發射流體 76128.2.4 創建具有發射器的3D容器 76228.2.5 創建具有發射器的2D容器 76328.3 獲取示例 76328.3.1 獲取流體示例 76328.3.2 獲取海洋/池塘示例 76428.4 創建海洋與池塘 76428.4.1 海洋 764【練習28-6】:創建海

洋 767【練習28-7】:模擬船舶行進時的尾跡 76828.4.2 池塘 77028.5 編輯流體 77028.5.1 擴展流體 77028.5.2 編輯流體分辨率 77128.6 設置流體碰撞 77128.6.1 使碰撞 771【練習28-8】:制作流體碰撞動畫 77228.6.2 生成運動場 77328.7 設置流體狀態 77428.7.1 設置初始狀態 774【練習28-9】:設置流體初始狀態 77428.7.2 清除初始狀態 77428.7.3 狀態另存為 77428.8 知識總結與回顧 774第29章 特效 77529.1 特殊概述 77629.2 創建特效 77629.2.1 創

建火 776【練習29-1】:制作火炬火焰動畫 77829.2.2 創建煙 77829.2.3 創建焰火 780【練習29-2】:制作煙火動畫 78229.2.4 創建閃電 783【練習29-3】:制作閃電動畫 78529.2.5 創建破碎 786【練習29-4】:制作爆炸碎片 78829.2.6 創建曲線流 790【練習29-5】:創建曲線流動畫 79029.2.7 創建曲面流 793【練習29-6】:創建曲面流動畫 79429.2.8 刪除曲面流 79629.3 畫筆效果 79629.3.1 了解畫筆效果菜單 79729.3.2 2D畫筆 80129.3.3 3D畫筆 801【練習29-7

】:繪制3D畫筆場景 80129.4 知識總結與回顧 802第30章 綜合實例:燈光/材質/渲染篇...80330.1 精通Maya軟件渲染器:台燈渲染 80430.1.1 材質制作 80430.1.2 燈光設置 81330.1.3 渲染設置 81930.2 精通Maya軟件渲染器:吉他渲染 82030.2.1 材質制作 82030.2.2 燈光設置 82630.2.3 渲染設置 82830.3 精通mental ray渲染器:汽車渲染 83030.3.1 材質制作 83030.3.2 燈光設置 85030.3.3 創建運動模糊 85130.3.4 渲染設置 85330.3.5 渲染通道圖 8

5430.3.6 后期處理 85630.4 精通mental ray渲染器:紅細胞渲染 86030.4.1 材質制作 86030.4.2 燈光設置 86930.4.3 渲染設置 87030.4.4 分層渲染 87130.4.5 后期處理 87330.5 精通VRay渲染器:游戲角色渲染 87530.5.1 貼圖制作 875技術專題 雕刻大師ZBrush 87730.5.2 材質制作 87830.5.3 燈光設置 87930.5.4 環境設置 88130.5.5 渲染魔獸 88130.5.6 渲染火焰 88330.5.7 后期處理 884第31章 綜合實例:動畫篇 88731.1 精通路徑動畫:

巨龍盤旋 88831.1.1 創建螺旋線 88831.1.2 創建運動路徑動畫 89031.2 精通受驅動關鍵幀動畫:飛舞的白頭鷹 89231.2.1 分析場景內容 89231.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 89331.2.3 折疊翅膀骨架鏈 89531.2.4 設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 89731.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 90731.2.6 設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作 90731.2.7 設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 91131.3 精通角色綁定:鯊魚的剛性綁定與編輯 91431.3.1 分析場景內容 91431.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 91

531.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 91731.4 精通人物綁定:人體骨架綁定與蒙皮 92331.4.1 創建骨架 92431.4.2 創建反轉腳 93131.4.3 創建控制器 93331.4.4 為骨架蒙皮 96131.4.5 調整蒙皮權重 96131.5 精通綜合動畫:海底奇觀 96531.5.1 動畫元素模型的制作 96531.5.2 動畫場景模型的制作 96631.5.3 導入動畫元素模型 96731.5.4 制作魚類的路徑動畫 96731.5.5 制作美人魚的路徑動畫 96931.5.6 添加海底物體 971第32章 綜合實例:動力學篇 97332.1 精通粒子系統:樹葉

飛舞動畫 97432.1.1 設置粒子旋轉動畫 97432.1.2 設置粒子材質 97532.1.3 添加粒子動態屬性 97632.2 精通動力場——爆炸動畫 97932.2.1 創建爆炸動畫 97932.2.2 設置爆炸顏色 98132.2.3 創建爆炸碎片 98232.3 精通剛體:蹺蹺板動畫 983第33章 綜合實例:流體與特效篇 98533.1 精通流體:火球動畫 98633.2 精通流體:叉車排氣動畫 99033.3 精通流體:漣漪動畫 995

行動載具介面色彩對比組合對閱讀舒適性與認知負荷之研究

為了解決蝦皮載具歸戶的問題,作者王薪媛 這樣論述:

本文旨在探討在不同環境中,行動載具介面背景與文字色彩的色彩對比對閱讀舒適性之影響。研究對象為隨機選取109位視力正常民眾進行本次測試;實驗工具方面,智慧型手機型式為Apple IPhone 8 Plus,手機系統為IOS13版本為施測工具,實驗環境分為一般室內照明(500 lux)與全暗室內空間(0 lux)。此外,實驗介面根據明度九大基調對比程度製作介面,並以閱讀感受量表進行評量。研究結果發現,環境、年齡與色彩對比,對閱讀舒適性與閱讀認知負荷皆具有顯著交互作用關係,僅年齡、極性對閱讀舒適性與閱讀認知負荷不具交互作用。根據上述研究結果歸納以下結論:(1)環境照度是影響閱讀舒適性與認知負

荷之主要因子,不同環境和介面背景與文字色彩對比程度高低的差異,皆會影響觀看者的閱讀舒適性與負荷程度。(2)室內照明與全暗燈光中,以正極性之中長調為最佳閱讀效果。(3)中高年齡者傾向高對比之介面閱讀較舒適,而青壯年齡層則傾向認為中對比之介面組合較舒適,此外,低對比的介面呈現為全年齡中認知負荷較高之組合模式。(4)深色模式確實能帶來閱讀舒適之效果,唯設計深色模式時,運用中對比低明度的對比呈現,會有較佳的閱讀舒適表現,本研究結果可供介面設計的評估參考。