西洋古典 作曲家的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

西洋古典 作曲家的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦WinifredPhillips寫的 動漫電玩音樂創作套書(共三冊):電玩遊戲音樂創作法+圖解動漫音樂創作法+圖解音效入門 和溫尼弗雷德‧菲利普斯的 電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作曲‧配樂的第一本書都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自易博士出版社 和易博士出版社所出版 。

國立臺北藝術大學 管絃與擊樂研究所 吳思珊、吳珮菁所指導 劉宇雯的 安迪.秋保擊樂作品分析-以《在西哈萊姆區行走或奔跑》為例 (2021),提出西洋古典 作曲家關鍵因素是什麼,來自於安迪.秋保、現代音樂、《在西哈萊姆區行走或奔跑》。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 音樂學系 楊瑞瑟所指導 曾顗倫的 大衛《中提琴協奏曲》之分析與詮釋 (2017),提出因為有 匈牙利、中提琴、傳統音樂、農民樂隊、吉普賽、中提琴協奏曲的重點而找出了 西洋古典 作曲家的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了西洋古典 作曲家,大家也想知道這些:

動漫電玩音樂創作套書(共三冊):電玩遊戲音樂創作法+圖解動漫音樂創作法+圖解音效入門

為了解決西洋古典 作曲家的問題,作者WinifredPhillips 這樣論述:

單書介紹↓↓↓ 冊一《電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作曲‧配樂的第一本書》 電玩音樂界超級巨星、《刺客教條》金獎遊戲作曲家 教你全方位進入遊戲音樂,創作沈浸感十足、效果驚艷,音樂一下立即緒湧澎湃的遊戲作曲配樂門道 遊戲音樂讓人為之瘋狂、永誌不忘的背後,到底具有什麼樣的魔力? 音樂如何完美融入遊戲、創造次方,成為膾炙人口的音樂神作? 遊戲的互動特性及玩家主動傾注的情感,使電玩配樂有別於影視配樂,具有獨特的要訣與操作考量。本書從創作角度切入,深入講解遊戲機制如何引發玩家興致、分析玩家性格、以及遊戲音樂扮演的角色與各階段需求,從中開展出重要的作曲觀念,可行方向和具體做法,並且說明遊戲產業

的各個面向,包括開發團隊架構 、設計文件、腳本與概念藝術 、軟硬體設備與自我經營等,音樂理論╳實務經驗╳音樂案例三位一體,作曲者可從中獲得深刻啟發、灌注飽滿的創作能量。 專業推薦 周志華| 遊戲‧戲劇配樂家   代表作為《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》、HBO《戒指流浪記》、Netflix《雙城故事》 林奕汎|《最終幻想》、《王國之心》遊戲音樂製作經理 / 《刺客教條》全球巡迴首席指揮長暨總監 官大為| 鋼琴家 / 作曲家 / 演講者 / 好和弦 NiceChord.com 創辦人 虞敦華|作曲家 / 聲音設計 / 解謎冒險遊戲《Carto》配樂音效 / Game Audio Taiwan 社群

總籌 曾志豪、吳欣叡、甯承信| 大宇資訊 巢穴音樂工作室、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》配樂製作團隊 本書特色 ◉ 按照遊戲類型、玩家性格、遊戲進展,引導作曲者做出適當的音樂選擇 ◉ 從音樂主題的設定 → 全域及關卡音樂的考量 →到音效應用,建構層次飽滿的音樂織體 ◉ 剖析逾 30 款電玩音樂手法:最終幻想、刺客教條、 惡靈古堡、失憶症、星海爭霸、駭客任務、俠盜獵車手等 ◉ 兼顧音樂創作面與工作技術面,資料蒐集、技能養成、及團隊工作要訣 冊二《圖解動漫音樂創作法:曲式構成+和弦進行+表現手法,徹底解說一聽癡迷的魔性祕密!》 麵包超人、機動戰士鋼彈UC、新世紀福音戰士、魯邦三世、化物語、七龍

珠、惡之華、科學超電磁砲,一次學會八部人氣動漫音樂掀起中毒狂潮的細膩手法 不是樂曲本身、也不是演唱歌手,動漫歌曲為表現動漫作品而生,抓住聽眾目光的方式迥異於你的想像! 本書將首度揭開動漫音樂深植人心的祕密,深入探究曲式構成、和弦進行、旋律、節奏、曲調及各種音樂技巧等。教你掌握動漫音樂另創大路的特殊性和發展變化,學會各種不同類型的作曲方法,領悟跨界創作竅門。 本書特色 深入剖析貼合動漫作品世界觀和形象的音樂手法 全曲曲式構成、和弦進行及段落角色,到音樂表現要領完整解說 以譜例+音樂示範點出重點特徵,易讀好懂且便於重現活用 涵蓋各種動漫類型的作曲理論與實務 專業推薦 Hoskey 動漫遊戲

音樂製作人 余竑龍 紅龍製樂負責人、音樂製作人 張衞帆 狂想音樂製作人 楊文祥 雷亞遊戲資深音效設計師;前大宇資訊、遊戲橘子、IGG音效師 薛忠銘 知名音樂製作人、臺北城市科技大學流行音樂事業系主任   冊三《圖解音效入門:影視、動畫、遊戲場景聲音特效製作法》 情境分析×聲音設定×加工修飾 好懂好玩好操作,35種特效一次學起來! 聽起來就是自自然然! 最厲害的音效是,配上畫面後完全不會引起注意 「架空」、「虛構」、「科幻」類型的作品,適合使用合成器製造聲音,表現非現實的效果;寫實類的作品,以收錄實際存在的聲音做為素材,最能呈現真實感。不論哪一種,都需要搭配影像情境做後製加工,聲音效果才能與

畫面相融無間、毫無違和。 本書為日本第一線遊戲電玩作品的專業音效設計者綜整分享多年背景音樂和音效設計製作的實戰經驗法則。讓你可以step by step學會基礎音效製作原理、技巧和訣竅,更能從中衍生更多音效的可能性。 【專業推薦】 (依姓氏筆劃排列) Frank/DigiLog聲響實驗室創辦人 楊文祥/雷亞遊戲資深音效設計師;前大宇資訊、遊戲橘子、IGG音效師 影製所 DC FILM SCHOOL/專業製作社群 【本書特色】 ‧合成器+收音兩大音效製作法,必備技巧一次掌握 ‧設定範例+功能操作示範+效果加工,步驟說明深入淺出 ‧環境音、擬音、效果音,各類型聲音設計模式,應用廣泛 ‧隨書附錄

範本音效,參照練習初學者也能輕鬆重製

西洋古典 作曲家進入發燒排行的影片

男高音湯發凱2019年底的獨唱會系列之一,
說.唱.秀
用一種你從來沒有見過的聲樂表演形式,
簡約的舞台風與服裝的配合,唱遍西洋聲樂發展的1500年,
三十位作曲家及作品,從葛利果聖歌唱到披頭四,
歡迎您的蒞臨!

安迪.秋保擊樂作品分析-以《在西哈萊姆區行走或奔跑》為例

為了解決西洋古典 作曲家的問題,作者劉宇雯 這樣論述:

擊樂的迅速發展時間從20世紀至今,相比較於其他西洋古典音樂器樂種類的範疇,雖然相對較短,但擊樂音色的多樣化、樂器種類的豐富、樂器素材的多元不受限、以及演奏方式的多變性,使得擊樂作品的可能性與發展更加廣大、更具潛力與不可預測。筆者在學習擊樂的過程中,隨著經驗的累積與成長,接觸的作品風格及音樂種類逐漸增加,接觸的演奏方式、作曲手法、與演出形式也不斷的拓展廣度。近幾年來,許多創新的打擊樂作品與音樂形式,使筆者對於現代特殊的、新穎的創作技法產生了濃厚的興趣。此篇研究報告,筆者藉由研究美國新銳作曲家、演奏家安迪.秋保 (Andy Akiho) ,探討其音樂風格、創作手法、聲響配器的使用以及命名樂曲的巧

思來進行作品的分析面向。作曲家獨特的創作意圖對筆者產生極大的吸引力,因此本篇報告論述的方式始於作曲家的背景、寫作手法,再近一步討論至作品《在西哈萊姆區行走或奔跑》(to wALk Or ruN in wEst harlem)的分析與詮釋。本篇報告透過三個章節對於安迪.秋保的音樂進行研究,第一章為作曲家安迪·秋保的簡介,此章節包含安迪.秋保的生涯概述,論述其成長背景、學習歷程、創作作品、獲獎紀錄、及其作品專輯,筆者欲透過背景知識的探究,了解作曲家的就學環境與學習音樂經歷,進而理解作曲家與作品之間的關聯。第二章,安迪.秋保作品探討之創作手法及特色,在此章節中,筆者透過分析作曲家部分作品的創作手法、

樂器使用、作曲背景等,深入討論其作品中語法與編制編排的使用,並對作曲家的寫作風格進行歸納與統整。第三章為安迪.秋保的作品《在西哈萊姆區行走或奔跑》樂曲分析與詮釋,在此章節中筆者將分為兩個部分進行研究,第一部分著重於樂曲分析,包括演奏指引、樂器編制、及樂曲結構,第二部分的分析則是筆者在透過排練、演奏此曲的過程,對於樂曲演奏詮釋的論述,包含音色處理、棒子選擇、節奏的劃分等。最後第四章,針對前三章的研究資料進行統合,並提出結論。

電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作曲‧配樂的第一本書

為了解決西洋古典 作曲家的問題,作者溫尼弗雷德‧菲利普斯 這樣論述:

電玩音樂界超級巨星、《刺客教條》金獎遊戲作曲家 教你全方位進入遊戲音樂,創作沈浸感十足、效果驚艷,音樂一下立即緒湧澎湃的遊戲作曲配樂門道 遊戲音樂讓人為之瘋狂、永誌不忘的背後,到底具有什麼樣的魔力? 音樂如何完美融入遊戲、創造次方,成為膾炙人口的音樂神作? 遊戲的互動特性及玩家主動傾注的情感,使電玩配樂有別於影視配樂,具有獨特的要訣與操作考量。本書從創作角度切入,深入講解遊戲機制如何引發玩家興致、分析玩家性格、以及遊戲音樂扮演的角色與各階段需求,從中開展出重要的作曲觀念,可行方向和具體做法,並且說明遊戲產業的各個面向,包括開發團隊架構 、設計文件、腳本與概念藝術 、軟硬體設備與自我經營

等,音樂理論╳實務經驗╳音樂案例三位一體,作曲者可從中獲得深刻啟發、灌注飽滿的創作能量。 專業推薦 周志華| 遊戲‧戲劇配樂家   代表作為《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》、HBO《戒指流浪記》、Netflix《雙城故事》 林奕汎|《最終幻想》、《王國之心》遊戲音樂製作經理 / 《刺客教條》全球巡迴首席指揮長暨總監 官大為| 鋼琴家 / 作曲家 / 演講者 / 好和弦 NiceChord.com 創辦人 虞敦華|作曲家 / 聲音設計 / 解謎冒險遊戲《Carto》配樂音效 / Game Audio Taiwan 社群總籌 曾志豪、吳欣叡、甯承信| 大宇資訊 巢穴音樂工作室、《仙劍奇俠傳》、《軒轅

劍》配樂製作團隊 全書 15 章節,教你掌握創作遊戲音樂的重要觀念與實用技法: ▶ 音樂如何深化遊戲體驗 ?     懸置懷疑 / 心流理論     通往沉浸之路的三個階段:參與感 ➝ 全神貫注 ➝ 完全沉浸   ▶ 音樂 vs.玩家性格與遊戲類     DGD1遊戲設計模型:征服者、參與者、經營者、漫遊者     11種遊戲的常用音樂:射擊遊戲 / 跳台遊戲 / 冒險遊戲 / RPG遊戲 /  生存恐怖遊戲     競速遊戲 / 模擬和生活模擬遊戲 / 策略遊戲 / 益智遊戲 / 格鬥遊戲 / 匿蹤遊戲 ▶ 電玩中的音樂功能     做為心境 / 構築世界 / 調配速度     觀

眾視角 / 品牌行銷 / 劃界區隔 ▶ 發想音樂主題     主導動機 / 固定樂思 / 樂器編排 / 變奏與分裂 ▶ 電玩中的各種音樂需求     提案預告與垂直切片 / 實驗或疊代版本音軌 / 全域音軌 / 主題曲 / 動作音軌與氛圍音軌     解謎音軌 / 腳本化事件、過場、快速反應事件、劇情動畫 / 吸睛模式 /  預告配樂 ▶ 遊戲中的線性音樂     線性循環樂句:無盡發展 / 構成動態  /連續變奏 /  反覆音型 / 緩變織體     插播音效:勝利 / 敗戰或死亡 / 轉場 / 提示 / 寶物     單次播放音軌:劇情動畫與過場動畫 /腳本化事件 ▶ 遊戲中的互動

音樂:匯出音樂     匯出音樂:水平排序重組 / 垂直音層增減     音樂資料:MIDI  / MOD / 生成式音樂 本書特色 ◉ 按照遊戲類型、玩家性格、遊戲進展,引導作曲者做出適當的音樂選擇 ◉ 從音樂主題的設定 → 全域及關卡音樂的考量 →到音效應用,建構層次飽滿的音樂織體 ◉ 剖析逾 30 款電玩音樂手法:最終幻想、刺客教條、 惡靈古堡、失憶症、星海爭霸、駭客任務、俠盜獵車手等 ◉ 兼顧音樂創作面與工作技術面,資料蒐集、技能養成、及團隊工作要訣

大衛《中提琴協奏曲》之分析與詮釋

為了解決西洋古典 作曲家的問題,作者曾顗倫 這樣論述:

本論文主要係探討匈牙利作曲家大衛創作於1950年的《中提琴協奏曲》,這首樂曲雖非演奏會上常見曲目,但在我國學生音樂比賽中,本曲第三樂章是作為自選曲的熱門之選。綜覽西洋古典音樂發展歷史,匈牙利不屬於古典音樂主要流派發展地區,但其多元豐沛的民謠音樂能量,以及長期耕耘的民謠音樂保存與運用,卻對西洋古典音樂在19世紀後半甚至20世紀後的發展,具有相當程度的貢獻。中提琴在匈牙利傳統音樂及匈牙利吉普賽樂隊中,扮演不可或缺的角色,而匈牙利19世紀以降之作曲家如巴爾托克(Bartók Béla, 1881-1945)、柯大宜(Kodály Zoltán, 1882-1967)、大衛(Dávid Gyula,

1913-1977)、羅薩(Rózsa Miklós, 1907-1995)等人,將傳統民謠融入產量豐富的中提琴音樂,使匈牙利的中提琴音樂作品在世界舞台上得以進一步開枝散葉。期盼透過研究分析大衛的《中提琴協奏曲》,剖析民謠的運用手法,並了解中提琴音樂在匈牙利的發展歷程。