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這兩本書分別來自博碩 和深智數位所出版 。

長庚大學 生物醫學工程研究所 李明義所指導 莊雅雯的 心震圖輔助心衰竭急診快篩系統開發與驗證 (2018),提出請確認你有此應用程式的使用權限關鍵因素是什麼,來自於心臟衰竭、心電圖/心震圖量測系統、特徵點自動辨識技術、急診快篩系統、雲端管理平台。

而第二篇論文中國文化大學 法律學研究所 林信和所指導 陳仲豪的 線上遊戲定型化契約之研究 (2007),提出因為有 線上遊戲、定型化契約、虛擬財產的重點而找出了 請確認你有此應用程式的使用權限的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了請確認你有此應用程式的使用權限,大家也想知道這些:

不只是工程師才要懂的 App 資訊安全:取得資安檢測合格證書血淚史(iT邦幫忙鐵人賽系列書)

為了解決請確認你有此應用程式的使用權限的問題,作者楊士逸(羊小咩) 這樣論述:

本書內容改編自第12屆 IT 邦幫忙鐵人賽,Security 組優選網路系列文章 《看完眼眶濕濕的App開發者慘烈對抗險惡資安環境血與淚的控訴!》     *平時也不可鬆懈!使用手機時也可以進行的資安措施   *揭開加解密演算法的神秘面紗,並教導讀者如何使用   *嚴密防堵駭客破解手機App,全面保護手機資訊安全   *講解程式發布安全、敏感性資料保護等資安檢測項目     用幽默詼諧的方式介紹艱澀難懂的演算法和如何破解及保護 App,也是台灣第一本,詳細介紹 App 資安檢測項目,並如何通過檢測取得證書,並加料許多即使是一般使用者也受用無窮的保護手機資訊安全的觀念。     目標讀者:

  一般使用者   ◾  可以了解什麼樣的 App 是否安全,該怎麼保護自己的個資。   一般 App 開發者   ◾  可以學到 SSL 數位憑證觀念, 怎麼將資料加密和怎麼攔截網路傳輸資料。   資深 App 開發者   ◾  了解駭客是如何使用「敲殼、逆向、滲透」破解 App,又該如何保護 App。   本書特色     大家都該懂得手機資安保護   ◾  該不該 JB 或 Root,危害是什麼   ◾  公用 Wi-Fi 好危險   ◾  簡訊驗證安全嗎   ◾  權限隨便給,就會被人看光光     資安檢測,從菜鳥到專家   ◾  資安檢測怎麼誕生的   ◾  怎麼查找自己所需的規範

文件   ◾  怎麼取得資安檢測通過證書和標章   ◾  逐項講解資安檢測項目和技巧     神祕的加密學,就這樣趕鴨子上架   ◾  實作各種雜湊演算法,且運用於電子簽章   ◾  從原理到實作講解對稱加密演算法,公開金鑰演算法   ◾  在各種情境下使用混合加密系統     手機 App 是怎麼破解,又該怎麼保護   ◾  駭客是如何脫殼,反編譯   ◾  使用憑證綁定確保通訊安全   ◾  混淆程式碼保護你的 App   ◾  攔截通訊傳遞資料   專業推薦     作者跟大家介紹如何使用工具監看網路封包,同時也介紹各種常見的加密演算法的理論與實作,口吻輕鬆有趣,搭配圖解說明,不管你是一

般的 App 使用者或是開發者,相信都能在此書中學得資安相關技能,以及保護自己或保護 App 的方式。——高見龍/五倍紅寶石程式資訊教育 負責人     作者透過自身經驗與學習,解析當前市面上流行的攻擊手法,讓讀者可以快速的理解各種攻擊手法以及相對應的防範措施該如何進行,並且分享了取得資安檢測合格證書辛苦的經驗與歷程給大家。這絕對是一本不能錯過的好書。——Paul Li/Yahoo 奇摩 Lead Engineer

心震圖輔助心衰竭急診快篩系統開發與驗證

為了解決請確認你有此應用程式的使用權限的問題,作者莊雅雯 這樣論述:

心臟衰竭(Heart failure, HF)是所有心臟疾病之最終表徵。而心臟衰竭急性發作之症狀有呼吸困難、胸悶、胸痛等,和慢性阻塞性肺炎等非心因性疾病之病癥相似,當病患到達醫院急診時,醫師首先須判定病患是否為心因性症狀,才能把握黃金治療時間,提供緊急救護。爰此,本研究之目的主要係延續本研究團隊所開發之多頻道心震圖譜量測技術,開發一套心震圖輔助心衰竭急診快篩系統。首先,本研究係針對長庚醫院人體試驗54位受測者(30位心臟衰竭病患及24位正常人)之多頻道心震圖譜、心電圖及超音波影像等,利用特徵點辨識法則,判定出10個心震圖特徵點、計算10個心臟搏動週期時間參數及35個心肌功能生理標記,接著,將

受測者依LVEF值分成4組,並將心震圖譜進行正規化處理,找出與LVEF具高度相關之6項心肌功能生理標記。經接收者操作特性曲線分析後,心臟收縮係數(CC值)之敏感性最高(80%)。接著,本研究進行了組合本研究團隊巳開發之心電圖/心震圖量測系統硬體配件及人機介面平板觸控電腦(含特徵點自動辨識程式),完成兩階段之心衰竭急診快篩系統外殼設計及應用情境測試。最後,本研究也進行快篩系統心震圖資料庫管理平台之建置,除了受測者數位資料去識別化、基本資料編碼及使用者權限分級設計外,也完成了255位受測者資料之輸入建檔。本研究完成之心震圖輔助心衰竭急診快篩系統組合設計及實測,期望可應用於未配置有心臟超音波檢查設備

之急診、門診、醫療診所及長照養護機構等場域,作為心臟衰竭病癥快篩之工具。

GA到GA4: 掌握網站數據分析新工具的技術原理與商業思維

為了解決請確認你有此應用程式的使用權限的問題,作者張秉祖 這樣論述:

快速上手 GA 4,建立工具操作與商業經營的緊密連結!   GA 4 與通用版 GA 的異與同   企業的導入策略與步驟   報表結構與數據判讀   「事件導向」的數據模型   手把手完成 GA 4 事件相關的設定   GTM 簡介   深入解析 utm 參數的應用   以 AI 為基礎的豪華版「探索」分析圖表   以數據分析支撐商業決策的實例探討   Google 分析 (GA) 雖然已是大部分企業的標準配備,但因為工具的複雜與善變,讓不少有多年經驗的使用者,仍然覺得難以親近。而新版 GA 4 問世,數據模型的跨代改變,複雜度遽增,更加深了大家的焦慮感。   但如果使用工具時,除

了操作,還能夠細究其技術邏輯,深入理解工具反映的商業概念,則會發現複雜、善變的背後,其實有一定的脈絡可循。   本書的設計,以技術架構為經,透過實作範例,完整執行 GA 4 事件設定與進階分析流程,讓負責操作的朋友,可以與通用版 GA 無縫接軌,快速上手;同時以商業策略為緯,詳細解釋了 GA 4 各種功能與報表,在商業情境中的具體意義與應用策略,讓無需動手的決策人員,也可以透過本書,具體瞭解 GA 4 到底在做什麼。  

線上遊戲定型化契約之研究

為了解決請確認你有此應用程式的使用權限的問題,作者陳仲豪 這樣論述:

隨著網際網路的快速發展,現代人的生活已無法與網際網路分離開來,舉凡網路電視、網路購物、網路銀行等等,只要在家裡動一動滑鼠,所有的事情都可以在最短的時間內就可在家中處理完畢。然而在虛擬的網路世界中也需要法律規範的介入來定分止爭,建立交易的秩序。惟以往是用在現實社會的法律能否完全套用在網際網路的世界中呢?漸漸地亦有學者重視到此一問題,因而興起了所謂「網路法」的研究領域。 在網路交易中,有一塊與傳統交易型態截然不同的領域,那便是線上遊戲的問題。近年來,線上遊戲產業的蓬勃發展,使越來越多的玩家醉心於網路世界中呼朋引伴、殺敵練功的樂趣中,然而在進入遊戲之前,往往需要經過購買點數卡或儲值卡、上網建

立新帳號並簽訂一份遊戲定型化契約等等的手續才能享受遊戲的服務,而其中最攸關玩家之權益者,莫過於該定型化契約的簽訂了。 然而,參照國內各家線上遊戲公司所擬定的定型化契約,無不極力免除自身的責任並對於玩家之權利多加限制。此時,我國消費者保護法(以下簡稱消保法)能否提供玩家在遊戲過程中足夠的權利保護途徑?玩家與遊戲公司所簽訂之契約中是否有顯失公平的情形?以及其效力如何?皆涉及一旦產生糾紛,當事人之權利義務關係如何釐清的問題。 有鑒於線上遊戲之消費人口日益增多,惟當消費者面臨遊戲中太多突發的狀況及損害而向遊戲公司要求排除或賠償時,常會有困難重重與自身權益被漠視的感覺。因此,由行政院消費者保

護委員會審議通過,經濟部所公告的官方版線上遊戲定型化契約範本(以下簡稱線上遊戲定型化契約範本)終於在去年出爐,提供遊戲公司作為擬定契約時之參考。然而,由於官方版之定型化契約範本與目前所使用的定型化契約有諸多差異存在,是否有約束遊戲公司之效力,又是否符合消費者所期待之保護,則仍須做進一步之分析討論。 由於網際網路的發展,使得電腦遊戲由制式單調的單機遊戲轉變成玩家互動性高、劇情多元化的線上遊戲,從現今遊戲的發展觀之,本文認為所謂的線上遊戲應係指「經由網路連結,於遊戲使用者建立帳號後提供其與其他不特定多數人同時參與並進行連線遊戲(Online Game)之軟體系統」,此一定義亦較相近於行政院消

費者保護委員會所擬之線上遊戲定型化契約範本中對於線上遊戲之範圍。 由於線上遊戲由於在劇情架構上具延伸性、功能具擴充性以及網路互動性的特性,同時由於玩家需要一段時間才能累積其經驗值,故在放棄舊遊戲而就新遊戲的轉換成本相對較高的情況下,玩家的忠誠度及黏附性相當高。因此,雙方一旦就遊戲的提供產生糾紛時,應如何適用法律則是如何因應此一新興產業的問題。對此,本文認為就目前線上遊戲之模式而言,應分為兩個階段,包括授與連線軟體使用權階段以及提供伺服器連線服務階段,前者性質上應類似權利租賃(準租賃)或類似使用借貸之契約類型;後者則為服務契約之類型,兩者共同組成線上遊戲契約之內容,因此在民事上線上遊戲屬於

混合契約,分別準用或類推適用其相似契約之規定。 而進一步在消費者的保護上,線上遊戲契約亦受消費者保護法之規範,蓋線上遊戲之使用者亦係以消費為目的而為交易、使用商品及接受服務之消費者,其與遊戲公司就商品及服務所發生之法律關係,自為消費關係。又消費者購買遊戲公司的安裝軟體程式及序號後,能否於七日內退貨,則關係到消保法中關於郵購買賣於線上遊戲契約中有無適用,因消保法對於郵購買賣之適用範圍僅限於「商品」之「買賣」,而不包括服務在內,故其交易之客體限於商品而不及於服務,因此在提供伺服器連線服務之部分,似無郵購買賣之適用餘地,學者多認為對於消費者之權益保障有所不足,而建議修法將「服務」及「授權」亦納

入適用之範圍。惟就解決現行法之問題而言,本文認為目前的線上遊戲契約雖然主要之交易內容在於軟體使用權利之授與而非遊戲包之內容物價值,惟查郵購買賣中關於退費之規範在於保障未能事先檢視商品之消費者的權益,則顧及消費者在購買前亦未能檢視遊戲之內容以及消費者之權益與遊戲公司之成本間考量,應認為在此一階段中仍有消保法郵購買賣中退費規定之適用。亦即實際上交易行為中經常也包含實體載具之買賣,應擴大認為有適用或至少類推適用郵購買賣之規定,故消費者仍得於購買後七日內退貨,消保會之見解亦同。 又線上遊戲公司就其所提供之服務是否應負企業經營者之無過失責任,本文認為從消保法第七條關於無過失責任之適用範圍既然未區分

商品及服務,且考量雙方當事人間專業程度之差異以及遊戲公司所負之義務型態,課與遊戲公司無過失責任並無過苛,因此於現行法中應認為遊戲公司對於消費者因其服務所生之損害負無過失責任。 在現代大量交易的社會,個別磋商的傳統締約方式,無法適應現在交易的需要。以定型化契約條款之方式建立一規格化、統一化之契約內容,對於現在化企業經營者而言尤為必要。運用定型化契約條款可以促進企業合理經營,創設非典型契約,可以減少交易成本,當事人不必耗費心力就交易條件討價還價,有助於改善商品的品質及降低價格,對消費大眾亦屬有利。在線上遊戲契約中,由於遊戲公司所面對的是廣大的消費群眾,且交易之方式亦是透過網際網路的傳送,當事

人鮮有當面磋商之可能,因此有必要藉由定型化契約條款之方式,與遊戲消費者訂立線上遊戲契約。 而網際網路定型化契約發展至今,最常見的方式便是企業經營者包括線上遊戲公司以按鍵同意契約條款(web-wrap contract)之方式與消費者建立線上交易契約。當消費者以滑鼠點選定型化契約下方的「同意」或「接受」等字樣的超連結,即表示當事人同意該定型化契約內全部之約定。 惟定型化契約條款既係由線上遊戲公司單方所擬定,其內容自會以有利於遊戲公司為主,更有甚者,遊戲公司常於契約條款中約定其有單方變更契約內容之權利。對於此類不公平之條款內容,消費者亦無從與企業經營者加以磋商,而只能選擇是否締約,影響

消費者之權益甚钜。 因此本文認為,在肯定線上定型化契約條款之必要性後,線上遊戲公司得有效地以線上遊戲定型化契約條款之方式與消費者訂立契約,惟其內容亦必須符合相關法律包括民法、消保法對於定型化契約之控制,尤其是平等互惠原則之遵守。在契約內容之變更方面,由於涉及契約當事人權利義務之變動,以定型化契約條款約定遊戲公司擁有變更權者,已超過消費者所能預料及控制之範圍,有違平等互惠原則,因此原則上應屬無效之約定。然本文亦肯定由於線上遊戲所具備之科技性與成長性,遊戲公司確實有修改契約之必要,則在契約內容之變更,原則上應回歸傳統契約法上當事人意思表示合致之方式,令消費者有知悉後表示接受與否之機會,方符合

消費者保護之意旨。 如學者所言,定型化契約條款之存在係對於契約自由的一種否定,也是因為大量生產、大量銷售導致大量消費,企業經營者基於降低交易成本、提高經濟效益以及促進迅速交易之必然產物。因此,促使定型化契約條款趨於公平,乃是消保法一個重要的構成環結,同時亦是消費者選擇以及被尊重之權利的一個實現。如何運用定型化契約條款因應現今大量交易之現況,並兼顧契約自由原則對於交易當事人之尊重,將是越來越重要之議題。 在線上遊戲定型化契約中,遊戲公司要求使用者填載正確的個人資料,除了是為了訊息通知及確認權利義務之歸屬外,另外亦是為了遊戲公司本身作為商業使用及統計的用途上,此類要求使用者同意遊戲公司

就其個人資料加以運用的條款,本文稱之為「商業使用條款」。有鑑於資訊隱私權在資訊社會中日趨重要,在我國,除了個資法的立法外,於司法實務上,司法院大法官會議在釋字第五八五號(真調會案)及第六○三號(全民按指紋案)解釋中所闡述之資訊自決權亦即重申此項人民基本權利之重要性,如釋字第六○三號解釋文中即謂:「隱私權雖非憲法明文列舉之權利,惟基於人性尊嚴與個人主體性之維護及人格發展之完整,並為保障個人生活私密領域免於他人侵擾及個人資料之自主控制,隱私權乃為不可或缺之基本權利,而受憲法第二十二條所保障(本院釋字第五八五號解釋參照)。其中就個人自主控制個人資料之資訊隱私權而言,乃保障人民決定是否揭露其個人資料、

及在何種範圍內、於何時、以何種方式、向何人揭露之決定權,並保障人民對其個人資料之使用有知悉與控制權及資料記載錯誤之更正權。」便是強調資訊隱私權為國家所保障之基本權利,不容國家或私人任意侵犯或破壞。故由於個人資料乃屬於人民隱私權之範疇,這些個人資料並不是遊戲公司蒐集之後就可以任意使用,愛賣給誰就賣給誰,愛怎麼分析就怎麼分析,還必須受到個資法之規範,未經消費者同意而為蒐集或超出使用者同意範圍外加以利用,都有可能違反個資法的規定。縱然遊戲公司已以定型化契約條款與消費者約定得就其個人資料為商業使用之用途,為顧及消費者之資訊隱私權此一重要之基本人格權,對於該條款之範圍仍應要求合理明確。惟一般市面上所使用

之線上遊戲定型化契約中,皆要求消費者不但須允許其個人資料於該遊戲之必要範圍內使用,更進一步包含其關係企業或合作夥伴在允許之範圍內。然關於遊戲公司之「關係企業」或其「合作對象」,其對象太過於廣泛且無法事先確定其範圍。甚且,是否同意遊戲公司得將消費者個人資料於原訂契約目的之外提供給其關係企業或合作對象利用,均顯已逸脫該遊戲契約之典型。從而有學者認為,有關此類事前約定同意將個人資料提供於契約目的外利用之商業使用條款,極為突兀,顯超過消費者之知識程度與社會經驗,非屬一般費者在正常情形下所得預期,故應歸為異常條款,依消保法第十四條之規定,應不構成契約之內容。因此,縱然消費者已與遊戲公司訂立遊戲定型化契約

,遊戲公司仍不得將消費者提供之個人資料使用於與該契約目的無關之用途。若消費者發現遊戲公司未遵守契約目的而利用其個人資料,得依個資法第四條請求停止利用行為並得依同法第二十八條向遊戲公司請求損害賠償。 關於遊戲中人物、寶物及貨幣等電磁紀錄,其使用權如今在現實中確實已具備交易之價值,因此為了有別於存在現實中之財產,學者謂其為「虛擬財產」。然而,此種虛擬財產在學說上有物權說、債權說、智慧財產權說等性質上之爭議,本文認為就其財產權之本質觀之,應屬於玩家(消費者)對遊戲公司之債權,依契約之內容,玩家得請求遊戲公司為電磁紀錄之提供、使用及儲存。又基於債之相對性,於玩家之遊戲帳號遭盜用時,若非可歸責於消

費者之事由,則遊戲公司仍應提供其原有之虛擬財產,如此始符合債之本質,我國現行實務將遭冒名之損害歸於玩家承擔之作法實有檢討之必要。另由於遊戲公司不承認甚至禁止玩家間虛擬財產的現實交易,而使玩家在交易屬人性高的虛擬人物時僅得藉由密碼的移轉達到現實上使用權讓與之效果,然而這樣會使得帳號所有人(契約相對人)與帳號使用人(實際使用者)發生非同一人之現象,在權利義務關係的履行以及發生侵權行為的責任追究上皆會變得複雜而且難以認定。因此本文建議為防止及減少線上遊戲中發生的不法行為(如詐欺、盜用等),遊戲公司應積極地介入管理虛擬財產的交易,尤其在於虛擬人物的移轉上,可以藉由交易雙方至遊戲公司辦理個人資料的變更登

記始生效力,也能夠保障交易雙方的權益。 於線上遊戲契約訂立後,便產生雙方於契約中之權利義務關係,當事人得依契約行使其權利,也應遵守契約履行其義務,一旦違反其義務之履行,通常隨之發生損害賠償或終止契約之效果。依據線上遊戲契約之內容,遊戲公司負有提供帳號以及連線服務之主給付義務,又基於契約中保護義務功能之要求,應保障遊戲消費者之權益不會遭受他人之侵害,常見的如誹謗、侮辱、電腦病毒等不法行為,遊戲公司應加以排除及防止;而在遊戲使用者方面,亦負有遵守契約內容之義務。惟由於線上遊戲契約是以遊戲公司所擬定之定型化契約條款為內容,因此,遊戲公司於契約中無不極力免除或減輕其責任,使得消費者於遊戲中因遊戲公

司或第三人之行為而權益受損時,往往求償無門,也只能自認倒楣。然而本文認為此類免責條款其實已經違反消保法第十二條以及施行細則第十四條之規定而無效,因此,遊戲公司因可歸責於己之事由,違反契約之給付義務或保護義務時,對於消費者之損害仍應負擔損害賠償責任,如此始符合定型化契約條款應遵守平等互惠原則以及消保法保障消費者權益之意旨。 在數位網路時代來臨的當下,法律的任務在於對進行網路交易行為的人提供一套清楚的遊戲規則,然而我國政府在面對網路世界中新型態之交易模式時,法制面的因應速度實如牛步;為維護廣大的網路消費族群,政府實應加速各種規制之效率,包括制定專法或在現行法中增訂專章作為規範之法律依據、加強

行政管制以及落實實質公平的司法審查,才不致使網路消費者有淪為次等公民之感。