購物金製作的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

購物金製作的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦羅皓群(傑克)寫的 咖啡學人 和亞倫.迪格南的 加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自日日學 和先覺所出版 。

大同大學 工業設計學系(所) 鄭霈絨所指導 張采蘋的 行動購物程式之操作介面改善對網購者信任度的影響 (2016),提出購物金製作關鍵因素是什麼,來自於行動購物APP、顧客旅程地圖、信任度。

而第二篇論文南華大學 資訊管理學系 王昌斌所指導 袁誌謙的 依農產品特性網路行銷之探討─以古坑鄉農會為例 (2011),提出因為有 網路行銷、網際網路、農會、農特產的重點而找出了 購物金製作的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了購物金製作,大家也想知道這些:

咖啡學人

為了解決購物金製作的問題,作者羅皓群(傑克) 這樣論述:

  關於咖啡學人   咖啡學人不是單一品牌的連鎖思維,在咖啡學人品牌下有著不同名稱的咖啡館,期望創造出各自的獨特靈魂與存在價值。   我們以學為名,期許自己在咖啡的領域中好學而時習。謙謙學習,不斷成長。   我們對於品質、知識,以及細節的堅持專注,讓人們自然的注意到那些富豐層次與細緻的風味。   希望在許多角落營造出一個能夠讓顧客感到隨性自在的空間,讓不同的人交流,產生許多有趣的故事,讓這個地方成為日常生活中的一部分。     從做中學!   速食文化盛行的現代,10年才磨出四家店,   「咖啡學人」成為市場上的另類存在。   10年,積累了咖啡香氣厚度和理想

實踐,    看傑克如何打造咖啡學人……。     本書作者羅皓群(傑克)將個人創業開店的起心動念到開了一間小咖啡店開始,不斷地將個人其人生經歷與經營理念灌注在這間小店,從個人到員工的心理建設、教育訓練到企業文化的養成,逐漸成為一個品牌核心的價值。     也將其開店前的準備、經營過程以及咖啡的製作,提供給想跨入咖啡領域的人們,或者已準備想創業開店的咖啡人,透過這本書,淺顯易懂並有系統地了解在每一個階段需要注意的事項。     本書主要有四大主題單元,第一章為咖啡學人分店之旅,帶讀者輕鬆認識「咖咖學人」旗下傑克威爾手烘咖啡店 The Cafeist & Jack

well、朵爾自家手烘咖啡吧 The Cafeist & Café Doux、老傑克咖啡專門店 The Cafeist & Old Jack、喬室商行 The Cafeist & Choice Store四家店的各自特色與風格。     接著進入〈咖啡學人的經營哲學〉的開咖啡店的起心動念、品牌的核心價值、關於員工的心理建設與教育訓練、與顧客之間的關係管理到對於未來的規畫與想法的創店經營;以及〈想開店前的思考與準備〉裡開一家店,你需要從認識自己開始,然後要開什麼型態的店?還有很重要的成本利潤試算分析,作者完全不藏私分享與實例解析。     最後則是〈關於製

作咖啡這件事〉。誰發現了咖啡,已不可考,重要的是你正在喝著咖啡。藍山、摩卡、藝妓……都任君選擇。喜歡日曬還是蜜處理?什麼等級的咖啡豆?淺焙、重焙,義式、手沖,不管哪一種,喜歡最重要。內容包括從咖啡的起源地開始……咖啡三大原生樹種與栽種、咖啡的成收後的日曬、水洗、蜜處理與厭氧處理法。還有「咖啡學人」的杯測訓練(杯測的實際操作、杯測的記錄評分、杯測在咖啡產業鏈中扮演的角色等);咖啡的製作的金杯理論(攸關咖啡濃度與萃取率)、義式咖啡Espresso、咖啡拿鐵與卡布奇諾 Coffee Latte & Cappuccino、手沖咖啡和虹吸壺咖啡等沖煮方式詳細圖解;烘豆則從生豆採購與烘焙計畫、基本

概念、烘焙的過程、烘豆前準備、烘豆過程注意細節、焙度淺中重下豆時機,看懂有助烘豆品質穩定的「烘豆過程曲線表」、SACC烘焙度分級表,以及咖啡學人的烘焙深度定義,完全實用大公開。   本書特色     ◎一本打造具有獨特靈魂與品牌價值的咖啡館成功經營哲學書。   ◎什麼是好咖啡的標準?做好咖啡不用靠證照,有證照不等於會做咖啡!   ◎利用實用「開店營運試算表」,毫不藏私教你如何估算創業開咖啡店的成本和利潤。   ◎「咖啡學人」的杯測訓練、咖啡的製作、烘豆法則,完全大公開。   ◎本本免費送「咖啡學人」網站購物金$300元!

購物金製作進入發燒排行的影片

中秋節大家都有吃烤肉嗎!?
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今天教大家四種創意吐司吃法

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行動購物程式之操作介面改善對網購者信任度的影響

為了解決購物金製作的問題,作者張采蘋 這樣論述:

在行動裝置及行動網路發達的高科技時代中,可以發現網購者之購物管道不再只有實體店面及桌上型電腦,資策會FIND、成效行銷技術公司Criteo、尼爾森網際網路大調查都指出網購者的線上購物行為已經從桌上型電腦移轉到手持裝置,然而尼爾森網際網路大調查亦發現,網購者雖然購物行為逐漸移轉到手持裝置上,但是網購者仍然選擇使用購物網站與商家進行貿易交易,因此,本研究以現今網購者最常使用的購物平台(購物網站與行動購物APP)作為研究樣本,探究網購者對於購物網站和行動購物APP兩個不同平台的信任度差異以及改善行動購物APP不友善之部分,並提供網購者良好的線上購物體驗。 本研究以兩個階段實驗,針對改善行動購

物APP的操作介面之使用性是否對網購者的信任度有所影響作探究,並了解在線上購物過程中,導致網購者體驗過程不佳之原因,再依據實驗結果,設計改版的行動購物APP原型。第一階段利用問卷調查法得到兩個平台的信任度差異,並歸納出網購者認為不友善的部分。第二階段為評估階段,依據問卷結果利用服務原型製作行動購物APP原型,再透過焦點團體法整理出改良版的操作介面,並透過t檢定探討原始版與改版後的信任度差異。 經由統計分析,本研究結果如下:(1)購物網站與行動購物APP的購物流程並非影響網購者信任度的因素;(2)購物網站和行動購物APP之信任度不同與操作介面有關;(3)行動購物APP的操作介面之使用性與信

任度有關;(4)原始版與改版後的行動購物APP信任度差異與十大使用性原則的「系統狀態的能見度」、「一致性和標準」、「使用者的操控自由」以及「美觀與簡化設計」有關。

加入遊戲因子,解決各種問題:激發動機、改變行為、創造商機的祕密

為了解決購物金製作的問題,作者亞倫.迪格南 這樣論述:

加入遊戲因子,讓人們動起來!   教養子女、引導學生、訓練員工、  徵募人才、創造熱賣商品……  遊戲因子可以幫你創造新的可能!   如何讓孩子每天乖乖唸書兩小時?  如何讓員工樂於加班?  如何讓辦公室下午的士氣跟上午一樣高?  如何讓消費者排隊來買你的商品?  何不加入幾個遊戲因子,讓該做的事,變成想做的事!   遊戲已經進入每個人的生活,大眾也愈來愈清楚,遊戲裡有我們渴望的東西:難度漸增的挑戰、進步時能得到回饋,還有勝利的喜悅。如今的遊戲不再只是訓練手眼的協調,若能善用遊戲因子,還可以增進學習效果,訓練領導力與溝通能力。無論是企業主管、父母師長、商場賣家、科學研究人員,都可以善用遊戲因子

,提高自己以及他人的動機與生產力。   本書除了說明遊戲和玩樂的本質,更教你如何把遊戲因子融合在日常事務中,在生活、學習、工作各面向,創造遊戲般令人沉迷的體驗! 覺得好玩,就會去做! 標靶因子  在小便斗內貼上蒼蠅的貼紙,能引發男性瞄準目標的本能,減少多達80%的尿液濺出。 競爭因子  男性滑板選手在有「高度吸引力」的女性在場時,能成功做完較多動作,並且較少放棄。 稀有性因子  知名的烘焙店常標榜「賣完為止」,而且一賣完就立刻打烊。為此,顧客會一天比一天更早來排隊。 新奇性因子  臉書或推特有一種其他媒體所缺乏的祕密武器:內容會不斷更新,而且更新者是我們的朋友。這創造出源源不絕的新奇性。 進度

因子  作家伍德豪斯曾將手稿貼在牆上,比較喜歡的貼得靠近天花板,不太喜歡的貼得靠近地板。他會不斷改寫位置最低的稿頁,直到每一頁都被貼到天花板上。 感官效果因子  每個人都有壓破所有泡泡的衝動,貼一份泡泡年曆,允許每天最後一個下班的人把當天的泡泡壓破,竟讓人們爭相加班! 重新開始因子  研究發現,讓員工在午休時沖個澡,生產力會上升四二%,創造力也顯著增加。參與實驗者形容沖澡讓他們覺得像「充電」! 作者簡介 亞倫.迪格南 Aaron Dignan   從小就是遊戲迷,小學一年級的前180天都裝扮成超級英雄去上學,從此奠定了人生志向。他參與創辦「隱流」(Undercurrent)數位策略公司,目前擔

任執行長,負責為跨國企業提供諮詢,協助高階主管規劃在科技日新月異環境下的企業策略。合作過的企業包括奇異、百事可樂、福特汽車等。《紐約時報》《華爾街日報》《富比世》《浮華世界》《石板》《廣告年代》等雜誌都介紹過他。他與同事在2009年無心插柳設計的益智玩具,是該年度美國耶誕檔期最暢銷的玩具。 譯者簡介 廖大賢   台大外文系畢業,現任雜誌編輯、兩廳院節目單譯者、《BBC知識》譯者。 出版序 有了遊戲因子,世界可以變得不一樣 開場白 那段開車長途旅行的日子 第一關 遊戲因子引人沉迷  遊戲和玩樂不只是操縱搖桿上的按鈕而已。有了遊戲機制,我們不需要Xbox,也能把日常經驗轉換成一段又一段的英雄旅程

。 第二關 遊戲的黃金年代就是現在  世界上已有數百萬人是在科技日新月異的環境中打電動長大的。這個現象將會創造出一群合作玩遊戲與解決問題的「專家」。 第三關 人類天生就愛玩  反覆玩追逐遊戲可以讓動物的幼獸學會躲避掠食者。可以說,樂趣是來自我們練習生存技能之後,大自然所提供的獎賞。 第四關 遊戲引人入勝的理由  真實世界往往令人不滿足,遊戲卻讓我們得以扮演不一樣的自己,而且是升級版的自己。近年來的熱門電玩遊戲,幾乎都讓我們有機會當不平凡的人。 第五關 更炫的遊戲正要來  未來,人的一舉一動都能受到測量和記錄,而一旦各種行為都量化成數據,你猜會怎樣?人們會開始玩遊戲。 第六關 遊戲的副作用  如

果我們鼓勵人們去玩遊戲,而遊戲卻把企業或政府的利益擺第一,那就會冒著使遊戲變成工作的風險。因為玩樂在本質上該是一種源於自由的活動。 第七關 可以改變世界的遊戲  人們自然而然就會玩起遊戲來,而且無時不刻都在找新的方式玩。把學習和工作等經驗設計成遊戲,我們將可以改造週遭的世界。 第八關 設計行為遊戲的九個步驟  「行為遊戲」的場景發生在辦公室、學校或家庭;將遊戲動力學應用在日常生活的經驗中,能讓任何活動變得更吸引人與易於學習。 第九關 熱門遊戲的關鍵因子  行為遊戲的組成要素會以不同的形式出現,特別受歡迎的組成要素深具參考價值。用上創意和想像力,就可讓遊戲不斷演變和擴充。 第十關 善用遊戲,全看

我們自己  如果說生活在一個遊戲般的世界裡很吸引人,那是因為我們每個人都相信,遊戲比現實生活更能啟發人心、更刺激有趣,也比現實生活更公平。 附錄 實際演練 出版序有了遊戲因子,世界可以變得不一樣   在馬克吐溫的小說《湯姆歷險記》中,有一段經典情節:湯姆因為調皮搗蛋,阿姨罰他去粉刷圍牆。頂著烈日,湯姆無奈地對著看似沒有盡頭的圍牆,一點一點地漆著。更慘的是,別的小孩都在玩,湯姆卻不能;別的小孩可以自由活動,湯姆卻不能。當湯姆的同伴看到他在做苦工,紛紛跑來笑他。不過,鬼靈精的湯姆卻正經八百地宣布:牆可不是每個人都有資格漆的!這樣一說,粉刷圍牆反倒成了一項難得的活動。於是,好奇的小孩子一個接一個

都想試試看,而湯姆也就順勢要求每個人拿玩具來交換這個粉刷圍牆的「特權」。   從這段故事情節,我們可以學到好幾件事。首先,一件原本無聊的事,可以因為當事人看待的角度改變,而變得很有趣。其次,可以讓事情顯得有趣的因子不只一種,例如人渴望自由,如果想玩什麼就能玩什麼,當然覺得有趣,但人也渴望稀有之物,如果能獲得稀有的粉刷圍牆機會,也會感到興奮。再者,覺得好玩的事,自然會讓人想去做。最後,人能轉變自己看事情的角度,同樣的也能轉變他人看事情的角度。換句話說,我們可以改變他人看待事情的態度,甚至驅動他人去做他們原本沒興趣做的事。   如果想讓事情變得好玩,想找出提升動機的方法,向「遊戲」學習是再適合也不

過了。儘管教師與家長們習慣將電玩遊戲視為教育的天敵,但電玩遊戲比上學好玩的這個現象,豈不正說明了,遊戲機制裡有令人沉迷且樂此不疲的因子?孩子們可以玩電玩遊戲一下午,卻無法在課堂上保持專注五十分鐘;電玩遊戲Game Over時,孩子們總迫不及待地立刻重玩,為了破關廢寢忘食,但是段考若是考壞了,他們只會覺得心灰意冷,甚至排斥學習。   這樣的對比,在職場上也屢見不鮮。憤怒鳥、開心農場、臉書讓上班族樂於破關、按讚,但是在辦公室工作卻讓他們覺得「被關」,一心渴望著週末的來臨。   到底,遊戲有著什麼樣的魔力,可以激發人們挑戰的鬥志和不屈不撓的精神?在粉刷圍牆的例子中,湯姆強調粉刷圍牆這件事的「稀有性」

而引起同伴們的爭逐,那麼在現實生活中,我們又可以如何運用具有魔力的遊戲因子,讓生活中小至做家事、開會,大至個人成長進修、公司營運發展,都能變得好玩而使人躍躍欲試?   以上這些問題,在《加入遊戲因子,解決各種問題》這本書中統統回答了。作者亞倫.迪格南從小玩遍各種遊戲,深知遊戲激勵人心也使人沉迷的威力。長大後,他從事數位策略的諮詢工作,驚覺成年人的世界變得好枯燥,於是開始思考,難道不能運用遊戲因子,改變我們在日常生活中的各種體驗?   其實,在商業世界,成功的行銷活動背後早就含有遊戲因子:航空公司的常客里程酬賓計畫,是集滿「點數」換贈品的始祖;限量或限時的產品,很能引發消費者對「稀有」物品的瘋狂

;舉辦各項比賽,可以激發人們的「競爭」意識;把購物金額達到標準的消費者升級為VIP,讓他們有通過「關卡」的成就感……既然允許商家把遊戲因子玩得如此爐火純青,為什麼父母、師長以及企業管理者,不願意善用遊戲機制,來增強學生與員工的動機,讓他們有更好的表現呢?   當然,想要靈活運用遊戲因子,首先我們必須翻轉對遊戲的負面印象。回到遊戲的核心本質,我們必須了解,人天生就是愛玩的動物,而人也往往是透過玩樂般的經驗,才學習到新的事物。   本書介紹了遊戲的十個組成要素,以及遊戲設計的九個基本步驟。更重要的是,作者教我們在生活中設計「行為遊戲」--把一個或多個遊戲因子(競爭、偶然性、時間壓力、稀有性、新奇性

、關卡、社群壓力、團隊合作、點數等),運用在日常活動中,例如為學生訂定讀書計畫時,加入「關卡」的因子,每週完成預定計畫就可以晉級;要求家人分攤家事時,加入「競爭」和「點數」的因子,讓孩子們比賽,做家事累積最多點數的人,可以兌換獎品或某些特權;訂定員工的工作進度時,加入「社群壓力」的因子,讓人們不好意思拖累自己的小組而振作起來。   生活中,難免有些活動會令人感到枯燥乏味,現在你不必再勉強自己「撐下去」,而是可以巧妙地加入遊戲因子,像湯姆一樣翻轉經驗,增強動機,改變行為! 作者序〈開場白〉那段開車長途旅行的日子   遊戲的規則很簡單:只要安靜坐著一小時,就能拿到一份禮物。再坐一小時,就可以拿到另

一份禮物。我的爸媽就是靠著這一連串的獎賞(或是賄賂),在每年跨州長途旅行時,讓我能夠一路乖乖坐在車子裡,到達俄亥俄州。   親子教養手冊可能不會教父母每隔一小時就發一次禮物給孩子,但我跟一般的小孩子不一樣。記得小時候,我媽有一次要把一些工具裝進搬家用的紙箱裡,卻發現我坐在裡面瞪著雙眼。我媽板起臉說:「亞倫,不要坐在這裡。」等到她轉個身,我已經「站」在箱子裡了,調皮的臉上像在說:「是妳沒講清楚哦!」   有人說,需要為發明之母。從密蘇里州的聖路易開車到俄亥俄州的曼斯菲,要足足八個小時,這段路程既漫長又無聊,而我卻是個超級活潑好動的小孩,只要沒事做就會變得非常煩人。我媽知道我的本性,所以她就跟我玩

遊戲。   每次旅行出發之前,她都會先買好玩具和禮物,然後包裝好。沿途,每隔一小時都有一份禮物,只要我在一小時內表現良好,就可以打開一份禮物作為獎品。整趟車程就是這樣過來的。   這些獎品並不是什麼貴重的東西,通常是公仔、棒球套卡或拼圖,但它們有幾個共通點,那就是神祕、有趣,而且隱約有個規律,讓我願意克制自己的好動。我依稀記得,當時我坐在後座,因為想搗蛋而坐立難安,但同時又有一股強烈的好奇心,很想知道接下來還會有什麼驚奇的禮物。   除了讓我變得安分之外,這個小遊戲也使我的時間感變得錯亂。這不只是讓整趟旅程的時間看似延長或縮短,而是有更複雜的機制在背後運作。每次拿到一個獎品,我都會花十五分鐘左

右把玩,過了大約半小時,就開始期待下一個獎品。那會是更好的獎品嗎?會是不一樣的獎品嗎?跟我現在手上的玩具是同一組的嗎?時間似乎慢了下來。距離整點約十分鐘時我就會開始心神不寧,既興奮又緊張,到了快抓狂的地步。這個過程要反覆八次才結束。   這樣做會使旅程看起來比較短嗎?說實話,獎品讓我幾乎忘了旅行這回事。我根本沉陷在獎勵的迴圈裡,一心只想著接二連三的獎品,哪還會注意到沿途有什麼風景。   若有經濟學家讀到這裡,可能會說,我媽只是在放餌釣魚,這不過就是經濟學。但是身歷其境的我並不覺得事情是如此單純。首先,規則其實很模糊,我可以自己定義它們,畢竟「表現良好」的界定很寬鬆。我可以選擇是否要挑戰界限、找

出界限所在,而我也確實這麼做了。這就是遊戲的一部分:我壓抑自己搗蛋的衝動,說服自己撐下去,藉由克制自己來得到禮物。對年幼的孩子來說,這可是超級好玩的遊戲。   把時間快轉二十年左右,二○○八年的秋天,我在紐約的公寓裡望著窗外,心中思索著:過去的歡樂時光如今已不復見。猶記得小時候我曾在我家附近的下水道玩,當時覺得探索下水道系統會是一場大冒險。然而,曾幾何時,生活竟變得有點乏味了。   而我並不是唯一這樣想的人。我認識的許多人都覺得他們的工作、學業、甚至是閒暇時間都少了點令人渴望的東西。我們生活在一個不盡如人意的世界裡。同時,我們小時候玩的遊戲似乎存在著某種令人著迷的魔力,讓人覺得自己真真實實地活

著。因此,我決定一探究竟,找出原因,設法讓自己以及身邊的人都能活得更精采。   於是我開始深入研究。當我愈了解遊戲與玩樂,我發現世人也似乎漸漸察覺遊戲與玩樂的力量。這些年來,商場上許多剛發跡的企業都把部分或全部的好運,歸功於遊戲或遊戲動力學。如今,大家都在談遊戲的潛力,熱門話題圍繞在如何與何時運用遊戲。我寫這本書的目的,是希望與你分享遊戲設計者與遊戲學者的知識和力量,無論你希望用遊戲來激勵自己或他人,你將看到遊戲能激發人的潛能,並且使人獲得無窮樂趣。   在這本書中,我將試著把日常生活中遊戲與玩樂的相關資訊,加以分門別類地介紹,讓人可輕鬆閱讀,又容易付諸執行。事實上,人天生就知道怎麼玩遊戲與發

明新的遊戲。我堅信遊戲與玩樂能改變世界。我認識的大多數遊戲設計者都懷有這樣的願景,在遊戲的理想國裡,人們全力以赴,表現出最棒的自己。只差地圖的指引與動身出發的決心,就能實現這個理想。   有件事我要在此聲明:我並不是專業的遊戲設計者,也不是遊戲研究領域的學者。我只是一個數位策略專家與創業家,一心一意探索數位科技如何改變我們身處的文化。為了撰寫本書,我研究過闡述遊戲力量的學者、職業的遊戲設計者和創意發想者,以及幫助世人了解人類心智的心理學家和神經科學家,這些人都令我深感敬佩。在我執筆的過程中,這些人的成就不斷挑戰著我,也啟發了我。   每每想到要利用遊戲與玩樂的潛力來創造理想的未來,我就會想起兒

時與父母坐在車子裡,前往俄亥俄州的漫長旅程。我想,我那聰明絕頂的母親一定會提醒我們,只要持之以恆、努力不懈,並且安分坐好......獎品就會等著我們。 熱門遊戲的關鍵因子(摘自第九關)行為遊戲的各個組成要素可能會以不同的形式出現,例如有些遊戲的阻力是偶然性,有些遊戲的阻力是競爭。在我研究的過程中,常發現組成要素的不同變化形式,因其簡單有力而深感驚艷。本書這一關所要羅列的,就是各式各樣的「元件」,也就是由特別受歡迎的組成要素所構成的變化形式,這對遊戲設計者來說深具啟發性與參考價值。針對每一種變化形式,我會簡單介紹其概念、在生活中已出現的實例,以及說明如何將之應用到遊戲的設計上。這些組成要素的應

用潛力,不管現在或未來都不會被開發完畢。只需幾週或幾個月的時間,這些組成要素可能就會以數十種新的變化形式出現,創造出新的動力學。標靶標靶是一個固定的標的、一個可以瞄準的對象。典型的標靶是占有一定空間的,像是靶心或籃框,或是可以被量化的,例如收入目標或速度紀錄。標靶是屬於目標類的組成要素,因此可分為短期和長期。大體而言,它們比其他目標類的要素來得更具體。技能週期通常設有短期目標,也就是要在某個時限之內達成技能的進步。我們應該把焦點放在能穩定呼應技能週期的標靶上。缺乏標靶會導致漫無目的的動作,以及成就衡量上的困惑。當一個遊戲無法讓我們很清楚到底該做什麼才好,玩起來就會覺得缺乏目的感。案例:新星網設

定募款目標每個人的心中都有個伺機實行的夢幻計畫:有人想寫電影劇本,有人想開素食麵包店。然而實現這些夢想並不簡單,資金、時間、支援,一樣也少不了。要得到這些資源,不只得動員上司、親友,有時連素不相識的陌生人都得拉攏。麻煩的是,有時人們連你的夢想是什麼都不太清楚--這時新星網(Kickstarter.com)就幫得上忙了。新星網是一個線上募資平台,旨在幫助藝術家、設計師、電影製作人、音樂家、寫手、發明家、探險家⋯⋯任何心中有個創意的人。這個網站最成功之處在於將計畫變成一個募集資金的目標,將一個人的目標變成每個人的目標。網站上的每個計畫都有一個明確的募款金額以及時間限制。網頁的訪客可以承諾以現金贊助

某個計畫,但這裡多了一個步驟:如果計畫沒有募到目標的額度,贊助人承諾的金額就不會入帳,沒有東西會被生產出來。但如果募款確實達到目標額度,贊助金就會送到計畫主持人的手中,而贊助人會收到計畫所承諾的商品、價格或服務。不用說,新星網上的計畫有很大一部分確實達到了目標額度,因為明確的募款目標比起任何人們能給追夢人的支持都要來得具體。更多案例◎據稱由荷蘭阿姆斯特丹率先採用的小便斗蒼蠅(在小便斗內貼上家蠅的貼紙),能引發男性瞄準目標的本能,減少多達百分之八十的尿液濺出。◎許多運動員在訓練時會設定目標心跳率,讓心跳維持在對心肺訓練有益的範圍內。◎世界各地的銷售團隊都會設定每月、每季和每年度的銷售目標,明確訂

出每位銷售員應達到的額度。◎運氣小站(4chan.org)是個有點惡搞的留言版社群,曾經在《時代》雜誌舉辦「全球最有趣人物」的提名過程中,設定明確的投票目標,想要在最後的提名名單上,造成名單上人名的字首組成「大理石蛋糕」(marblecake)這個字眼。為什麼標靶有用?具體的標靶似乎能啟動人們心中一股原始的需求:獵取和追逐我們想要的東西。只要某事物顯得特別突出,這種需求就會被啟動。對一個採獵為生的人來說,對標靶的專注和付出是一項很有益處的特質。直到不久以前,人類還必須外出尋找(有時甚至得制服)食物來源,而這需要一種其實並非人類獨有的專注力。許多物種(包括家貓)都會先偵察、追蹤、掃除障礙而後獵捕

。在現代世界中,獵捕的對象已經變得很抽象:銷售員的標靶不再是一頭水牛,但他的獵捕行為仍然是為了餵飽自己。在遊戲設計中使用標靶在行為遊戲的設計中加入標靶這個元素,其實和完成其他目標沒什麼不同。但使用標靶這個元素時,你要思考的是如何呈現它:它是一種視覺上的目標,還是一種量化的目標?它是否夠醒目?在許多募款的場合,各組織不只會明定募款的目標,還會在會場設置一個實體的「溫度計」,隨著募款進度的完成,人們可以看到「溫度」逐漸升高。人們在參加特別的約會時,不會只穿著樸素的服裝,而是會試著讓自己在人群中顯得突出,成為一個標靶。在遊戲中,考量主要的任務是什麼,讓這些任務更明確、更醒目、更引人注意,如此玩家們會

更容易專注在它們身上。競爭競爭是人或組織之間在追求共同的目標中對立,進而產生的自然的抗衡關係。競爭往往會促生強烈的動機和侵略性。各類型的運動有很大一部分是植基在競爭意識之上。競爭同時也可見於職場之中:員工努力地想爬上升遷的階梯,過程中往往要犧牲他們的同儕。大部分的情緒通常只會被歸為正面或負面,但競爭意識不同--依其背後不同的態度和精神,競爭有時被視為有建設性,有時則會造成毀滅性的影響。缺乏競爭可能造成玩家對成功意義的疑惑,也使遊戲本身失去該有的強度。競爭對創造及保持成功的意義和品質通常是必要的。

依農產品特性網路行銷之探討─以古坑鄉農會為例

為了解決購物金製作的問題,作者袁誌謙 這樣論述:

  本研究目的主要是依農產品特性探討網路行銷可行性並以古坑鄉農會為例。問卷樣本共製作300份,回收樣本為276份,回收率92%,扣除填答不完整資料漏失及未曾上網計43份,實際有效問卷有233份,有效回收率77.66%。問卷結果進行網路行銷以女性所佔比例最多(71.4%),年齡層介於35~44歲之間(占29%)。除此之外,受訪者教育程度有82.2%為較高的教育程度,並以服務業佔24.6%,購買頻率為每個月ㄧ次居多(29.7%)且每次消費金額為1000~1500元為主。   本研究為確實了解目前農民之行銷模式透過SWOT分析古坑鄉農會發展現有農產品行銷現況,並根據現有鄉內農產品特性,探討目前銷售

方法尋找古坑鄉農特產品如:竹筍、柳丁、咖啡、葡萄柚、芭樂等適合的電子商務銷售模式,建構網路行銷模式。