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靜宜大學 觀光事業學系 黃鐘慶、劉瑞香所指導 潘芷希的 韓國綜藝節目對遊客旅遊意願之研究-以Running Man為例 (2020),提出遊學dcard關鍵因素是什麼,來自於主持人聲譽、節目聲譽、目的地國家形象、旅遊意願。

而第二篇論文國立高雄科技大學 智慧商務系 傅振瑞所指導 曾俊豪的 影響玩家購買虛擬商品意圖因素之研究 -以多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)為例 (2020),提出因為有 MOBA遊戲、遊戲認同、角色認同、角色依戀、真實性、購買意圖的重點而找出了 遊學dcard的解答。

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韓國綜藝節目對遊客旅遊意願之研究-以Running Man為例

為了解決遊學dcard的問題,作者潘芷希 這樣論述:

近年來,綜藝節目的觀看綜藝節目的觀眾越來越多,綜藝節目的種類更是五花八門、不少產業看準了綜藝節目的商機,與綜藝節目合作,為更多的產業帶來收益,其中包括了旅遊景點。外景綜藝節目每集都可以在不一樣的景點裡進行拍攝,可以透過綜藝節目推廣更多冷門景點,為帶動周邊的旅遊發展。本研究以線上發放問卷的方式於社群網站(PTT之韓國綜藝板、Facebook、Dcard等平台)發放,來調查在半年內曾觀看韓國綜藝節目Running Man的觀眾觀看後是否產生想要到韓國的旅遊意願,共回收581分問卷,有效問卷為521份,經SPSS 20與AMOS22統計軟體分析。本研究發現受訪觀眾以女性、21-25歲、未婚、大學(

專科)居多。是韓流的粉絲、非常頻繁的觀看Running Man、沒有去過韓國的觀眾佔較多的比例。研究結果顯示為,主持人聲譽與目的地國家形象之間不存在顯著影響,節目聲譽與目的地國家形象之間存在顯著影響;而目的地國家形象與旅遊意願之間存在顯著影響。

影響玩家購買虛擬商品意圖因素之研究 -以多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)為例

為了解決遊學dcard的問題,作者曾俊豪 這樣論述:

隨著近年來行動網路及智慧型手機的普遍流行,行動遊戲的玩家人數日益壯大增加,本研究以過去較少被研究的「多人線上戰鬥競技場 (Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 遊戲」做為研究對象,基於社會認同理論,結合真實性觀點,探討在 MOBA 遊戲環境中,遊戲認同、角色認同、角色依戀及真實性是否影響其購買意圖。 本研究採用問卷調查法,研究對象為最近六個月內遊玩過多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA)的玩家,調查透過社交媒體平台(Facebook、Dcard、Zuvio和PTT)進行問卷發放,總共回收了有效問卷 506 份,並使用 SmartPLS 3.0

軟體進行結構模型分析。 研究結果發現(1)遊戲認同、真實性、角色依戀顯著影響購買意圖。(2)遊玩技巧、臨場感、參與顯著影響遊戲認同。(3)角色認同、玩家共創行為、美學設計顯著影響真實性。(4)理想的我、相似的我、角色吸引力顯著影響角色認同。(5)角色認同對購買意圖、挑戰性對遊戲認同並無顯著影響。