遊戲素材的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

遊戲素材的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦米高貓寫的 手柄解鎖:遊戲詩歌集 和川上大典,北野不凡,都乃河勇人,長山豐,HASAMA的 遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典都 可以從中找到所需的評價。

另外網站游戏素材Projects - Behance也說明:【JACK游戏UI】GAME UI二次元欧美风中国风界面美术设计原画手绘图标平面素材GUI/ICON/UIUX. Multiple Owners. 777 15.4k. 【JACK游戏UI设计】GAMEUIUX二次元2D3DQ版WEB ...

這兩本書分別來自布克文化 和易博士出版社所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 鮑朱麗所指導 歐陽暐婷的 密室逃脫遊戲在法語課程之應用 (2021),提出遊戲素材關鍵因素是什麼,來自於密室逃脫、數位學習、第二外語學習、遊戲學習、任務學習。

而第二篇論文國立臺灣藝術大學 多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班 李俊逸所指導 許伊雯的 探討女性恐懼感之虛擬實境恐怖遊戲創作《夜歸》 (2020),提出因為有 虛擬實境遊戲、重定向行走、女性被害恐懼、恐怖遊戲的重點而找出了 遊戲素材的解答。

最後網站《魔獸爭霸3》遊戲素材正式於《星海爭霸2》伺服器上線則補充:Blizzard 於近日宣布,《魔獸爭霸3》遊戲素材與資源已正式在《星海爭霸2》公測伺服器上線。在《星海爭霸2》中,玩家可透過編輯器(開始選單中設有 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了遊戲素材,大家也想知道這些:

手柄解鎖:遊戲詩歌集

為了解決遊戲素材的問題,作者米高貓 這樣論述:

極致創新,以各款電玩線上遊戲為背景創作的新詩文集 閱讀詩歌時,那種令人心旌神搖、情緒癲狂的感受, 和遊戲在虛擬世界帶來的精神滿足和極致體驗, 在某種程度上,有些異曲同工之妙。   作為藝術和規律的一種新型載體,好遊戲如好電影一般, 也是融合了美學背景、世界觀、策略思考、人生情感的優秀表現形式。 從情感上貼近這個曾經影響了我們人生的重要部分, 從細節上描繪這個曾經佔據了我們青春的藝術形式, 從文學形式上呈現這一個個曾經帶給我們感動與淚水的幻想世界, 用文字的力量將這些情感傳遞給世人, 就是作者寫這本書的真正的意義。   【作者序】 有人曾說過,在這個時代,寫詩是野蠻的。   說起來,這幾年

,我也陸續創作過一些作品,嘗試過很多藝術形式,包含雕塑、小說、漫畫等等,也嘗試過很多類型,涵蓋科幻、武俠、神魔等,但是出版詩集,還是以遊戲素材為描寫對象的詩集,於我而言仍是第一次。   之所以要寫這樣一部作品,出版這樣一部詩集,原因主要有以下三點:一是因為,詩歌是人類最古老的藝術形式,也是最能傳情達意、表達自我情緒的藝術形式。當我在寫下這些詩歌的時候,我的回憶和思緒,常常會被帶回到當初認識這些遊戲的場景之中,那些或澎湃或激動或感動的情感,也切切實實是真實存在過的。二是因為我的確真實熱切地熱愛藝術,只要我內心還有這種熱情,這種藝術創作的熱情和對各種藝術形式的探索,就永遠也不會停止。三是因為那些遊

戲曾經在我的青春之中佔據過重要地位,所以我一直希望能用一個合適的形式,將這些幻想世界的盛大冒險記錄下來。   其實,在如此浮躁的一個年代創作詩歌,好像沒有什麼重大的意義。但是,在我的觀念裡,不是什麼事兒都一定要有意義,就像我在遊戲裡的那些經歷,為那個世界產生的情緒,在那個世界裡得到的啟示。它發生過,它過去了,它點燃過一些人的靈魂,這就夠了。   創作這些詩歌的時間跨度很長。有時候寫得很快,彷彿全世界都在我的腦海之中,現在我經常要把自己的想法寫在紙上,可能兩天前的想法要不記下來我就會忘了。有時候寫得很慢,需要反覆體會那種被藝術體驗啟動的情感,反覆揣摩文字,找到最合適它的準確詞彙。   當然,在寫

這些詩歌的時候,我也有了一些新的創作體驗。把一些科技的、現代的後現代的、幻想的、賽博世界的意象提煉,把一些故事裡的英雄形象、背景美學、情感片段提純,並組織在合適的框架裡,於我的創作而言,是一種全新的考驗。過去的那些作品之中,我有時候會嘗試通過回顧歷史來觀察我們現在的世界,在書中探討歷史如何照進現實。有些時候,則是在試圖展望未來,雖然未來的形狀在我的頭腦中非常模糊,就像透過迷霧看世界的感覺。   而這本《手柄解鎖》沒有回顧過去,而是試圖以未來世界審視當下。不管是以什麼樣的形式呈現,遊戲世界對活在現實之中的人而言,始終是一個陌生化的世界,是一個被美學賦格過的世界。雖然它的存在是具有現代意義的,但是

它仍然是從歷史之中走來的,我們人類在過去的歷史之中,其實一直側身真實與幻想之間,而現代遊戲,正是真實與幻想結合的一種全新表現形式。   在當下這個時代,當「增強現實」「元宇宙」這些宏大概念緊隨科技的發展越來越清晰地在世人眼前呈現出其具象的形態時,我們所身處的這個世界,某些東西似乎也已經被悄然改變了。我們越來越接近「科技背景下的遊戲世界」之中的人生狀態——當我們處於遊戲世界時,我們覺得我們可以做最好的自己;虛擬世界的互動機制讓我們很願意去幫助別人;即時回饋的獎勵,讓我們能持之以恆地解決任務目標。我們每個人,都擁有著雙重或多重身份,而當我們將自身的功能壓縮時,與過去相比,同樣的單位時間裡,我們體驗

到的也是超時空的人生體驗和濃縮度密度頗高的自我感受。   而閱讀詩歌時,那種令人心旌神搖、情緒癲狂的感受,和遊戲在虛擬世界帶來的精神滿足和極致體驗,在某種程度上,有些異曲同工之妙。因此,借由詩歌這種形式,打造夢境囈語所組成的美學世界,如今切入和引進了借由鋼鐵、金屬、暗黑、賽博朋克、資訊時代的美學背景,隨之而來的,是反抗未知的命運和探索宇宙盡頭或光明或暗黑的力量的文學隱喻,正是我寫下這本書的原始動力。   奇蹟是否可信,是否科學,對於我來說並不重要,我要做的只是在呈現哪種情感上做出選擇。   痛飲虛空之物,跨越沉默之河,鍛寫血滴般的詩歌。過去與現代,神話與科技,近似於神性的宗教輪回觀和類似於神跡

的科學技術觀相遇於當下這個時代,必以詩歌以記之。   手柄解鎖,萬物相連。

遊戲素材進入發燒排行的影片

◤ #隨手就有情境布置材料 ◢

剛買沒多久的玩具孩子卻一下就失去興趣嗎?先別失望啊!遊戲無所不在,隨手拿到的物品都可以用想像力賦予他們樂趣喔!

跟我們一起用家中就能找到的素材來布置遊戲場景吧 💪
大麥、綠豆、玉米片、白米... 家中常見的食材幾匙就能創造穀物生態盒,輕便雨衣變身海浪滔滔,棉花造出蓬鬆雪地,還有哪些意想不到的遊戲素材?

準備過程是一場腦力激盪,習以為常的東西還可以扮演哪些角色呢?千萬別自己悶頭想,邀請孩子一起來孵化創意,從尋找材料就能開始玩遊戲 😀

雖然是生活中的物品,卻不見得留意過。希望孩子藉著這次遊戲,可以仔細觸摸各種材質,感受差異,增加觸覺經驗。透過擺設情境,練習空間感。

密室逃脫遊戲在法語課程之應用

為了解決遊戲素材的問題,作者歐陽暐婷 這樣論述:

研究動機及背景說明筆者觀察大學外語學習課堂,普遍都為教師使用課本講課,或以音檔輔佐,或以簡 報方式呈現,因此臺灣的學習者在聽和說方面常常會遇到困難。一般來說,學生們 在課堂上較不敢表達自己,下課之後,也較少有時間和機會接觸法文,使得他們於 法語聽力及口語表現上略顯生疏,且傳統制式化的練習往往是乏味的,如此一來也 降低了不少學生的學習動機。近年來,許多教師為令課堂豐富有趣,會將遊戲元素 加入課堂,使得課堂更為豐富且有活力,不再一陳不變,學生都較敢於課堂上發言 或是以外語討論,對贏得遊戲的渴望激勵他們更願意溝通或是通過挑戰,這也是因 為遊戲給學習者帶來了即時的成就感,增加了他們的學習欲望。隨著大

學的學習設備升級,學生們上課時可利用網路以及多媒體工具,線上遊戲融 入課堂的嘗試亦越來越多。本篇論文主要研究的遊戲為密室逃脫,這款遊戲一開始 為線上的小遊戲,直到 2007 年,日本 SCRAP 公司將其實體化,風靡一時,便為 人熟知且蔚為風潮。爾後,有許多教師將這款遊戲的核心概念:解謎以及沉浸式體 驗,應用於各種科目的課堂中。除了實體的密室逃脫之外,亦有教師們致力於線上 版的密室逃脫遊戲設計,在臺灣,一群致力於開發和設計逃生遊戲的教師創建了 Holiyo ,取自台語諧音「讓你猜」,在此網站,教師可以輕鬆的設計線上密室逃脫 遊戲供課堂上使用。此外,國外的 S'cape 網站是一個提供線上密室逃

脫遊戲素材 及教學的網站,筆者亦是參考此網站並設計出實驗所需的遊戲。在此篇論文中,我們將針對「線上密室逃脫遊戲」應用於法語課堂進行研究,主要探討以下三個問題:一. 線上密室逃脫遊戲如何加強學生的聽力與口語能力?二. 線上密室逃脫遊戲是否能提升學生的單字能力?三. 線上密室逃脫遊戲是否適合法語教學課堂?第一章我們將著重於理論研究,分為兩個部分:首先,我們將介紹由 Mark Prensky 所提 出的線上遊戲學習理論(DGBL),他認為線上遊戲可以創造出無法在課堂中實際存 在的情境,可以讓學生體驗到超越課本內容的事物,遊戲有規則、有目標、有即時 反饋更帶有互動性,種種元素都有效提高學生的學習動機,

因此我們在此章節將探 討線上遊戲與學習的關係以及可能遇到的限制,即便現今大學普遍設有多媒體教 室或無線網路供使用,仍有部分學校不習慣在課堂上加入資訊元素,這可能會使得 學生無法接觸到新的教學方式,也難以實施線上遊戲教學法。第二個部分,我們將說明密室逃脫的起源,以及根據 « S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion: apprendre grâce aux escape games: de la maternelle à la formationd'adultes » (Fenaert et al., 2019) 這本書所提出的五個密室逃脫遊戲特質

:脫逃、謎 團、團隊、快速、教育,來分析密室逃脫遊戲,並深究其能帶給學生什麼樣的幫助; 同樣地,此書指出密室逃脫遊戲的三個面向:沉浸式體驗、行動、合作。從這些角 度觀察這款遊戲,便會發現除了遊戲本身有趣好玩的特質之外,密室逃脫確實有能 改變為教育型態遊戲的潛質。除此之外,另外兩大特質:遊戲化 (Ludification) 和 心流體驗 (Flow) 也至關重要,遊戲化是讓學生不怕犯錯的關鍵,因為不像考試或 舉手發言令人害怕且需較謹慎,當學生認為這是遊戲時,較不容易緊張且為了贏得 遊戲會願意踴躍嘗試,也覺得犯錯是可以被容忍的,因此更能鼓勵學生開口說話; 心流體驗代表一個專注的狀態,學生在一開始被

遊戲吸引進入情境並破關時會進 入心流狀態,但當學生覺得困難或是無聊的時候,便會打破心流,因此遊戲的難易 度很重要,讓學生擁有參與感的同時,也要給予成就感;在提高難度的同時,也要 適度給予學生幫助,才能適時輔助他們隨時待在心流的專注狀態中。第二章線上密室逃脫遊戲於法語學習課堂的理論分為兩個部分:第一部分,我們將研究實 踐教學法(L’approche actionnelle)以及任務教學法(Task based learning),並探討線上密室逃脫遊戲中的關卡與任務之間的關係,2001 年歐洲語言框架(CECRL)1引入了 實踐教學法的概念(CECRL, 2001),主要是讓學生以目標語言達成指

定的任務,而 密室逃脫遊戲中的關卡就如同一個個任務等著學生去挑戰並闖關。因此我們將學 習目標包裝成遊戲關卡,並透過學生互相討論和合作來完成任務,進而達到使用目 標語言於真實情境互動的重點。而在任務教學法中 (Willis, 2001, pp. 26-28) 將任務 分成了六種形式:清單、排序、比較、解決問題、分享個人經驗以及創意任務,其 中與密室逃脫遊戲最相關的莫過於解決問題以及創意任務,透過這兩種形式,學習 者可以處理更複雜的語言問題以及學習到團隊合作等語言能力以外的技能;創意 任務的特性也可以讓學習者擁有更靈活的思考能力,不僅僅是遵照課本上的指示 學習,更可以在遊戲中摸索出學習的趣味。第二

部分將說明如何設計符合教育目的之線上密室逃脫遊戲,以及應用於課堂上 的優點、限制和未來的趨勢發展。在課堂中加入遊戲的目的不僅僅是讓學習變有趣, 課堂的主體仍然是語言教育,因此將遊戲改編並符合教育目的是非常重要的。根據« S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion. »(Fenaert et al., 2019)的密室逃脫遊戲 設計架構,我們可以按照步驟,來構思適合目標學生的程度以及主題的密室逃脫。 首先我們必須先定義單元教學目標,再來便是要思考遊戲劇本的開頭以及結尾,有 了主要架構之後,就可以設計謎團。前置作業完成後,便著手創作遊戲,決定遊玩 時的

發展以及可行性,必要時可以加入提示以幫助學生度過較難的關卡,整個遊戲 都設計完畢之後,必須要從頭試玩以確保所有流程和關卡無誤。線上密室逃脫遊戲提供一個虛擬的環境,讓老師可以創造出較難在現實中呈現的 場景,例如鬼屋、老舊飯店、懷舊火車等等,提供學生沉浸式主題的學習。另外, 因密室逃脫遊戲並不會給予很多限制及步驟,要靠學生自行摸索,不僅可以激發學 生的創造力,也可以使他們主動學習。透過遊戲的包裝,題目不再是如課本上生硬 的題目及制式的回答,學生可以發揮創意並集思廣益來破關。然而,此遊戲最大的 限制就是必須要有資訊設備才能進行,雖然現在是網路世代,但仍有學校未配有資訊設備,此外,儘管這款遊戲很流行,

懂得規則且自行設計遊戲的教師不多,導致 遊戲實施上的困難。不過,我們相信這些困難都是可以靠培訓還有推廣來克服,只 要掌握設計方法跟訣竅,設計出適合的線上密室逃脫遊戲是不難的。第三章於第三章節,我們將闡述研究方法以及實驗的事前準備。此章節將詳細呈現線上密 室逃脫遊戲的設計,透過網站 Genial.ly 我們得以做出互動性的線上密室逃脫遊戲。 在台灣,我們於輔仁大學法國語文學系一年級以及法文輔系二年級的課堂分別進 行三週的實驗:大一人數為 23 人,輔系為 20 人,一堂課為兩個小時,第一個小時 由老師講解課程,第二個小時則讓學生遊玩與課程內容相關的線上密室逃脫遊戲, 並在遊戲的最後,加入了與遊戲

相關的口語表達活動,讓學生在上完課程、玩完遊 戲,更熟悉新學習的單元之後,可以運用所學更流暢且不畏懼地發表意見。於課後, 再請學生填寫問卷給予回饋。比利時的實驗流程,則是到了新魯汶語言中心,程度落在 A1-A2 的課堂,同樣實 施三次時長一個小時的實驗,人數為 10-15 人,與在台灣進行的方式不同,我們增 加了單字的前測與後測,學生在玩遊戲之前須先做一次單字測驗,玩完遊戲後再做 一次後測,如此一來我們便可以知道,透過這款遊戲,除了可以提高學生的學習興 趣,是否能在未教學之前讓學生透過遊戲熟悉陌生的單字。課後,我們同樣請學生 填寫問卷給予回饋。第四章第四章節為本實驗的結果呈現。在台灣,我們著重

於線上密室逃脫遊戲是否能激發 學生的學習動機、是否提升外語聽力能力與口語表達能力,實驗結果是以課後問卷 形式呈現,問卷問題如下:1. 在這個課程之前,我已經玩過線上密室逃脫遊戲。2. 我喜歡在聽力與口語表達課程中加入線上密室逃脫遊戲的概念。3. 我認為線上密室逃脫遊戲非常容易/非常困難。4. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於提高聽力理解能力。5. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於學習口語表達。6. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於小組討論。7. 我認為線上密室逃脫遊戲增加了我的學習動力。8. 我認為一學期玩三次線上密室逃脫遊戲太多/太少了。9. 我希望在之後的聽力和口語課程中能加入線上密室逃脫遊戲。10.

透過線上密室逃脫遊戲我更能掌握課程。11. 其他意見。上一章節提到在比利時,除了課後問卷之外,我們新增了單字能力的前後測,題型 為單字與圖片配對以及句子填空,在提升學生的學習動機之餘,我們也想知道學生 們是否也透過遊戲更輕鬆習得法語。最後我們綜合了台灣以及比利時學生的意見, 超過 85%的學生都表示希望在往後的法語課程中可以加入線上密室逃脫遊戲,並都給予了正面評價:「很喜歡,讓我有更多機會練習法文聽力與口說,能夠在最後使用口說表達的部 分也很棒,還能在遊戲裡面複習到課堂上的單字,非常有幫助。」 「非常新穎,而且越來越上手,對於學習也頗有幫助」 「超級好玩!而且會玩到忘記自己在學法文,希望之後

還有。」「很讚 剛開始覺得很難,但玩到後來慢慢能靠自己的力量破關很有成就感 好 玩又能學到東西」「跟同學在課堂上一起解謎能促進團隊合作」 「我覺得一次比一次好玩誒!而且設計的很用心!」然而,不是所有學生都有玩過線上密室逃脫遊戲,因此會覺得操作上較為困難需要 更多時間去熟悉和適應,另外,需要網路才能進行遊戲,因此在連線不順暢時亦會 有技術問題產生,再者並非所有大學校園都配有多媒體教室,在實施線上遊戲都會 略顯困難些:「我覺得很有趣,不過有些關卡的設置我們在玩的過程並不是很了解」 「我覺得設計關卡要再更明顯一點 甚至不知道答案填在哪 怎麼進去關卡」透過他們的反饋,筆者能清楚線上密室逃脫遊戲對學生帶

來什麼樣的影響,以及如 何改進其於法語課堂的設計與運用,更能一窺此款遊戲日後於法語教學領域的發 展趨勢。結語筆者在教學現場觀察學生們操作線上密室逃脫遊戲的景象,發現對比傳統教學方 法,學生更顯活潑也願意在課堂上以目標語言發言,線上密室逃脫遊戲是一種鮮少 在課程上出現的輔助教學工具,因此教師不僅要扮演帶領學生進入情境的人,更要 適時從旁協助學生。這項實驗旨在運用遊戲鼓勵學生學習,也鼓勵教學者可以大膽 嘗試不同的教學輔助方法,起初,筆者擔心學生皆未聽過線上密室逃脫遊戲,也害 怕會花許多時間講解且讓學生的操作體驗不佳,因而讓遊戲融入課堂的效果大打 折扣,然而,學生們比筆者想像的思考更靈活且接受新事物

的程度更高,即便有人 未曾玩過,也能透過示範遊戲中快速習得。透過此次實驗,我們暸解線上密室逃脫遊戲為教學帶來的好處,根據實驗結果顯示, 學生們認為線上密室逃脫遊戲能提升他們的聽力能力,在遊戲中為了要過關會需 要反覆聆聽音檔。如果是在傳統教學方式,學生們或許會因為重複聆聽而造成聽覺 疲勞甚至感到無聊,可是在遊戲中卻能有耐心的聽完並想辦法完成任務!在口語 表達方面,學生們表示他們能更自在地表達自己想表達的意見,遊戲也讓他們更熟 悉陌生的單字,大大的提升了對單字的熟悉度。儘管根據前測後測的結果,有一半 的人於玩完遊戲後測驗成績上升,其餘學生則與原本的測驗結果相同,但根據問卷 回饋,學生們覺得透過遊戲

,可以加深對於陌生單字的印象、願意去查詢新的單字、 甚至是學到了課堂以外的單字!於課堂中進行遊戲會使課室氣氛輕鬆,如此便可以促使學生踴躍討論,亦可以拉近 學生與教師間的距離,使他們覺得舉手問問題並不是件令人恐懼的事情,筆者認為 這對於聽力與口語表達能力是很重要的,因為學習語言最重要的便是聆聽他人需 求以及表述自己的意見,初學語言者常怕犯錯而不敢開口,若因為嚴肅的上課氣氛、 毫無互動的教學方式、甚至是無趣的課程內容,而怯於闡述己見,這都是非常可惜的。在台灣學習第二外語,缺少的是目標語言的環境,若是在短短的語言學習課堂 中都無法盡情使用目標語言交談,下課之後學生要沉浸於目標語言的環境中會更 加困難

。線上密室逃脫遊戲,除了讓教學者在課程上應用之外,亦能成為學生們回 家複習的教學輔助素材,讓學生們離開課堂後,也能以有趣的方式學習法語,讓重 複的練習化為機智的遊戲關卡、讓遊戲帶來的成就感沖散初學語言的不安、讓學生 願意主動去接觸並學習目標語言。最後,此實驗綜合了許多資深研究者的經驗以及理論,線上遊戲應用於外語課堂是 一個值得深耕的領域,我們期望日後有更多相關研究,使此領域之資源日益豐富。

遊戲腳本教科書:掌握故事組織╳遊戲元素╳開發產製各面向,深入日本電玩遊戲敘事設計專業實戰寶典

為了解決遊戲素材的問題,作者川上大典,北野不凡,都乃河勇人,長山豐,HASAMA 這樣論述:

讓玩家上吧,主宰世界! 在平行世界擁有全新的人設體驗   電玩遊戲腳本就是電玩遊戲的敘事體系。考量文本、每個場景的角色表情、動作、語音變化、關卡元素等,完美融合故事、角色、音樂、美術、音效,設計出能吸引玩家沉浸主宰、欲罷不能的仿真世界。 日本電玩遊戲產業影響全球深鉅,在競爭激烈、紮根厚實的淬練下,本書邀集日本遊戲產業7位專業頂尖遊戲腳本家和遊戲企劃,凝結出各種遊戲類型的作業Know How、奧祕和個人獨特創作法,類型包含視覺小說遊戲、角色扮演遊戲(RPG)、冒險遊戲(AVG)、益智遊戲,橫跨手機、社群網路、以及家機遊戲平台,完整介紹遊戲產業開發產製的流程及腳本的角色和功能。不僅是有志遊戲腳

本者獨一無二的教科書,也是現役創作突破職涯瓶頸不可多得的參考寶典。   經典遊戲作品《ONE~光輝的季節~》、《追寶威龍》、《魔法氣泡》、《龍族拼圖Z》、《蒼之騎士團》、《校園剋星》等腳本家現身說法 本書特色: ★拆解遊戲開發流程,因應不同遊戲類型、目標玩家的腳本創作法 ★豐富的規格書、指令書等清單,填完表格即完成腳本,面面俱到 ★獨家傳授遊戲設計筆記,完整呈現遊戲專業企劃提案及產品定位實務 ★5種腳本創作獨門絕技,突破盲點直入遊戲敘事設計奧義 【翻開本書,立刻學會日本遊戲產業腳本創作的真功夫!】 ▲故事架構 主題:遊戲概念/故事:大綱、流程、組織法/世界觀/角色設定:性別、外型、性格、語

氣、行為動機、人物關係圖/遊戲系統 ▲遊戲元素 素材表:插圖、立繪、場景、事件圖/旗標、關卡設計、任務/參數、分岐:單一故事vs.多重結局/語音/遊戲類型vs.玩家體驗/遊戲畫面及台詞編排/設置選項 ▲業務分工合作 獨立創作腳本vs.團體創作分工概念及實務/腳本vs.腳本演出/必要素材:美術、BGM、音效、語音、動畫/遊戲開發流程/產品定位 ▲實務演練 日本童話桃太郎改寫範例/小說改寫成腳本範例/電影腳本示範/舞台劇腳本示範/電視節目腳本示範 ▲創作法 敘事結構:起承轉合vs.序破急vs.三幕劇結構/靈感訓練/角色擴寫分析表:以傲嬌為例/善用免費工具資源:如視覺小說引擎 【讀者好評推

薦】 ‧真心想成為遊戲編劇者必讀,尤其能理解日本遊戲產業實際現場製作的重要眉角,例如錄製語音。 ‧學到不同腳本創作者的技巧,每個人關注的重點不同,很有趣,但都能感受他們創作的靈魂和熱情。

探討女性恐懼感之虛擬實境恐怖遊戲創作《夜歸》

為了解決遊戲素材的問題,作者許伊雯 這樣論述:

本創作《夜歸》是一款虛擬實境恐怖遊戲,遊戲內容為女性夜晚獨自歸家恐懼感。文獻探討依序討論女性被害恐懼感構成、虛擬實境技術探討、恐怖遊戲構成元素以及恐怖遊戲分析,以幫助本創作之概念發想與恐懼點設計。本創作運用虛擬實境遊戲技術的高自由度與高沉浸體驗以及重定向行走技術概念,令玩家在本遊戲所打造的逼真臺灣街巷中扮演一名獨自夜歸女性,並且以受到陌生人尾隨做為開端,陷入恐慌、妄想與怪物追逐,讓本創作呈現作為女性獨自夜歸所感受到的恐懼以及高沉浸的驚悚恐怖遊戲體驗。並期盼本創作幫助專長遊戲美術獨立開發者能夠有個創作流程上的脈絡與參考依據。