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這兩本書分別來自清華大學出版社 和清華大學所出版 。

世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 陳清河所指導 吳瑋的 民俗媒介化:傳統傳承、改寫與再建構研究——基於蟳埔女「簪花圍」的田野考察 (2021),提出鞠婧瑋關鍵因素是什麼,來自於媒介化理論、傳播建構主義、民俗、數位傳統、簪花圍。

而第二篇論文世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 陳清河所指導 何雙百的 後人類主義視域下人與社交機器人關係研究 (2021),提出因為有 人機關係、行動者、社交機器人、後人類主義、場域的重點而找出了 鞠婧瑋的解答。

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中文版UG NX 12.0完全實戰技術手冊

為了解決鞠婧瑋的問題,作者金大瑋 這樣論述:

本書全面介紹UGNX12.0的基礎操作及其零件、曲面、裝配、加工、模具等模組的具體應用和實戰。全書分4篇共26章,包括基礎入門篇、機械設計篇、產品造型篇和其他模組設計篇。本書內容按照行業應用進行劃分,基本上囊括了現今熱門的設計與製造行業,可讀性較強。 本書是以一個指令或相似指令+案例的形式進行講解的,生動而不乏味,動靜結合、相得益彰。全書給出100多個實戰案例,涵蓋相關專業。本書既可以作為院校機械CAD、模具設計、鈑金設計、電氣設計、產品設計等專業的教材,也可作為對製造行業有濃厚興趣的讀者的自學參考書。 第1篇 基礎入門篇 第1章 UG NX 12.0概述 1.1 UG

NX 12.0軟體基礎 1 1.1.1 UG NX 12.0的特點 1 1.1.2 UG NX 12.0功能模組 2 1.1.3 UG NX 12.0的新功能 2 1.2 安裝UG NX 12.0軟體 3 1.2.1 安裝UG NX 12.0軟體 3 1.2.2 UG NX 12.0工作介面 5 第2章 踏出UG NX 12.0的第一步 2.1 UG功能模組的進入 7 2.2 UG系統參數配置 7 2.2.1 設置語言環境變數 7 2.2.2 用戶默認設置 8 2.2.3 首選項設置 9 2.3 UG NX 12.0檔的操作 10 2.3.1 新建文件 11 2.3.2 打開文件 11 2.

3.3 保存檔 12 2.3.4 關閉文件 13 2.3.5 文件的導入與匯出 13 2.4 入門案例—蚊子造型設計 14 2.4.1 案例介紹 14 2.4.2 案例設計過程 14 第3章 踏出UG NX 12.0的第二步 3.1 UG坐標系 17 3.1.1 動態 17 3.1.2 原點 18 3.1.3 旋轉 18 3.1.4 定向 18 3.2 常用基準工具 21 3.2.1 基準點工具 21 3.2.2 基準平面工具 22 3.2.3 基準軸工具 22 3.2.4 基準坐標系工具 23 3.3 物件的選擇方法 25 3.3.1 類選擇 25 3.3.2 選擇條 26 3.3.3 列

表快速拾取 28 3.4 綜合實訓—利用基準軸造型花朵 29 3.5 課後習題 31 第4章 踏出UG NX 12.0的第三步 4.1 圖層管理 33 4.1.1 圖層分類 33 4.1.2 圖層設置 34 4.1.3 移動至圖層 34 4.1.4 複製至圖層 34 4.2 特徵的顯示與隱藏 37 4.2.1 編輯物件顯示 37 4.2.2 顯示和隱藏 39 4.2.3 隱藏 39 4.2.4 立即隱藏 39 4.2.5 反向顯示和隱藏 40 4.2.6 顯示 40 4.3 視圖工具 40 4.3.1 視圖操作 41 4.3.2 樣式 42 4.3.3 定向視圖 43 4.3.4 背景 43

4.4 測量距離 44 4.5 移動物件操作 45 4.5.1 距離 45 4.5.2 角度 47 4.5.3 點之間距離 49 4.5.4 徑向距離 49 4.5.5 點到點 50 4.5.6 根據三點旋轉 51 4.5.7 將軸與向量對齊 51 4.5.8 CSYS到CSYS 53 4.5.9 動態 54 4.5.10 增量XYZ 55 4.6 課後習題 57 第5章 草圖功能 5.1 草圖概述 58 5.1.1 草圖的功能 58 5.1.2 草圖的作用 58 5.2 草圖平面 59 5.2.1 創建或者指定草圖平面 59 5.2.2 在平面上 59 5.2.3 基於路徑 60 5.3

在兩種任務環境下繪製草圖 60 5.3.1 直接草圖(建模環境) 61 5.3.2 在草圖任務環境中繪製草圖 61 5.4 基本草圖工具 61 5.5 草圖繪製命令 64 5.5.1 輪廓(型材) 64 5.5.2 直線 66 5.5.3 圓弧 66 5.5.4 圓 66 5.5.5 圓角 66 5.5.6 倒斜角 68 5.5.7 矩形 68 5.5.8 多邊形 69 5.5.9 橢圓 69 5.5.10 擬合樣條 69 5.5.11 藝術樣條 70 5.5.12 二次曲線 71 5.6 綜合實戰 71 5.6.1 繪製墊片草圖 71 5.6.2 繪製旋鈕草圖 74 5.7 課後習題 77

第6章 草圖編輯指令 6.1 修剪和延伸 78 6.1.1 快速修剪 78 6.1.2 快速延伸 78 6.1.3 製作拐角 79 6.1.4 修剪配方曲線 79 6.2 曲線複製 80 6.2.1 鏡像曲線 80 6.2.2 偏置曲線 83 6.2.3 陣列曲線 84 6.2.4 派生曲線 85 6.2.5 添加現有曲線 89 6.2.6 投影曲線 89 6.3 拓展訓練—繪製草圖 89 6.3.1 草圖訓練一 89 6.3.2 草圖訓練二 91 6.3.3 草圖訓練三 93 6.4 課後習題 95 第7章 草圖約束指令 7.1 尺寸約束 96 7.1.1 快速尺寸標注 96 7.1.

2 其他4種標注 98 7.1.3 自動標注尺寸 100 7.2 幾何約束 101 7.2.1 草圖自由度箭頭 101 7.2.2 約束類型 102 7.2.3 手動約束 103 7.2.4 自動約束 103 7.2.5 顯示/移除約束 104 7.2.6 設為對稱 105 7.2.7 轉換至/自參考對象 105 7.3 定制草圖環境 106 7.3.1 草圖設置 106 7.3.2 草圖首選項—會話設置 107 7.4 綜合實戰—繪製手柄支架草圖 107 7.5 課後習題 111 第8章 構建造型曲線 8.1 造型曲線概述 112 8.1.1 曲線基礎 112 8.1.2 NURBS樣條曲

線(B樣條曲線) 113 8.1.3 UG曲線設計工具 114 8.2 以數學形式定義的曲線 115 8.2.1 直線 115 8.2.2 圓弧/圓 116 8.2.3 橢圓 118 8.2.4 雙曲線 118 8.2.5 抛物線 119 8.2.6 矩形 119 8.2.7 多邊形 119 8.3 過點、極點或用參數定義的曲線 120 8.3.1 藝術樣條 120 8.3.2 曲面上的曲線 121 8.3.3 規律曲線 121 8.3.4 螺旋線 124 8.4 由幾何體計算而定義的曲線 125 8.5 文本曲線 125 8.6 綜合實戰 127 8.6.1 吊鉤曲線 127 8.6.2 足

球曲線 130 8.7 課後習題 135 第9章 曲線操作 9.1 曲線操作 136 9.1.1 偏置曲線 136 9.1.2 在面上偏置曲線 137 9.1.3 分割曲線 138 9.1.4 曲線長度 139 9.1.5 投影曲線 140 9.1.6 組合投影 140 9.1.7 鏡像曲線 141 9.1.8 橋接曲線 141 9.1.9 複合曲線 143 9.1.10 纏繞/展開曲線 144 9.2 體曲線操作 144 9.2.1 相交曲線 144 9.2.2 截面曲線 145 9.2.3 抽取曲線 146 9.2.4 抽取虛擬曲線 147 9.3 綜合實戰—話筒曲線 148 9.3.1

設計分析 148 9.3.2 創建基礎曲面 149 9.3.3 實體編輯 150 9.3.4 設計底座 152 9.3.5 創建螺紋管與話筒外殼 153 9.4 課後習題 155 第2篇 機械設計篇 第10章 基礎特徵設計 10.1 布耳運算 156 10.1.1 布林合併 156 10.1.2 布林求差 158 10.1.3 布林求交 160 10.2 體素特徵 163 10.2.1 長方體 163 10.2.2 圓柱體 165 10.2.3 圓錐體 166 10.2.4 球體 168 10.3 基於草圖截面的特徵 170 10.3.1 拉伸 170 10.3.2 回轉 174 10.3

.3 沿導引線掃描 175 10.3.4 管道 177 10.4 綜合實戰—果凍杯 179 10.5 課後習題 181 第11章 工程與成型特徵設計 11.1 創建工程特徵 182 11.1.1 邊倒圓角 182 11.1.2 倒斜角 184 11.1.3 孔 186 11.1.4 三角形加強筋 187 11.1.5 抽殼 189 11.1.6 拔模 189 11.1.7 球形拐角 192 11.2 創建成型特徵 192 11.2.1 凸台 192 11.2.2 腔體 194 11.2.3 墊塊 197 11.2.4 凸起 197 11.2.5 鍵槽 200 11.2.6 槽 201 11.

2.7 螺紋 203 11.2.8 面倒圓 205 11.2.9 軟倒圓 205 11.3 綜合實戰 207 11.3.1 電動剃鬚刀造型 207 11.3.2 箱體零件設計 210 11.4 課後習題 213 第12章 特徵操作和編輯 12.1 關聯複製 214 12.1.1 陣列特徵 214 12.1.2 鏡像特徵 220 12.1.3 抽取幾何 222 12.2 修剪 224 12.2.1 修剪體 224 12.2.2 拆分體 226 12.2.3 分割面 229 12.3 特徵編輯 231 12.3.1 編輯特徵參數 231 12.3.2 編輯定位尺寸 232 12.4 綜合實戰 2

33 12.4.1 減速器上箱體設計 233 12.4.2 減速器下箱體設計 236 12.5 課後習題 240 第13章 同步建模指令 13.1 修改 242 13.1.1 建模方式 242 13.1.2 移動面 243 13.1.3 拉出面 244 13.1.4 偏置區域 245 13.1.5 替換面 245 13.1.6 刪除面 246 13.1.7 調整面大小 246 13.1.8 調整圓角大小 247 13.1.9 調整倒斜角大小 247 13.2 重用 248 13.2.1 複製面 248 13.2.2 剪切面 248 13.2.3 粘貼面 249 13.2.4 鏡像面 249

13.2.5 圖樣面 250 13.3 尺寸與約束 251 13.3.1 線性尺寸 251 13.3.2 角度尺寸 252 13.3.3 徑向尺寸 252 13.3.4 設為對稱 252 13.3.5 設為平行 253 13.3.6 設為相切 253 13.3.7 設為共面 254 13.4 綜合實戰—殼體造型 254 13.5 課後習題 257 第14章 GC工具箱 14.1 GC工具箱簡介 258 14.2 GC資料規範 259 14.2.1 模型品質檢查工具 259 14.2.2 屬性工具 260 14.2.3 標準化工具 261 14.2.4 存檔狀態設置 262 14.2.5 零組

件更名及匯出 262 14.3 齒輪建模工具 264 14.3.1 齒輪的分類及傳遞形式 264 14.3.2 圓柱齒輪建模 265 14.3.3 錐齒輪建模 269 14.4 彈簧設計工具 269 14.4.1 圓柱壓縮彈簧 270 14.4.2 圓柱拉伸彈簧 272 14.4.3 蝶形彈簧 272 14.5 課後習題 275 第15章 零件參數化設計 15.1 運算式 276 15.1.1 運算式的基本組成 276 15.1.2 運算式的語言 276 15.1.3 運算式的分類 278 15.1.4 “運算式”對話方塊 280 15.2 部件間的運算式 286 15.2.1 UG部件間運

算式的定義 286 15.2.2 創建部件間運算式的方法 286 15.3 使用者自訂特徵(UDF) 291 15.4 綜合實戰—參數化螺母設計 297 15.4.1 螺母建模 297 15.4.2 創建UG部件族 299 15.5 課後習題 301 第16章 運動模擬 16.1 UG NX 12.0運動模擬概述 302 16.1.1 運動模擬工作介面介紹 302 16.1.2 運動預設置 303 16.1.3 創建運動模擬 305 16.2 運動模型管理 305 16.2.1 運動導航器 305 16.2.2 干涉與追蹤 307 16.3 連杆 308 16.3.1 定義連杆 308 16

.3.2 定義連杆材料 309 16.4 運動副 310 16.4.1 定義運動副 310 16.4.2 摩擦 312 16.4.3 驅動類型 312 16.5 創建解算方案與求解 312 16.5.1 創建解算方案 312 16.5.2 求解運動方案 313 16.6 運動模擬和結果輸出 313 16.6.1 關節運動模擬 313 16.6.2 運動模擬動畫 314 16.6.3 輸出動畫檔 314 16.6.4 圖表運動模擬 315 16.7 拓展訓練 315 16.7.1 連杆機構運動模擬 315 16.7.2 凸輪機構運動模擬 319 16.8 課後習題 324 第17章 機械裝配設

計 17.1 裝配概述 325 17.1.1 裝配概念及術語 325 17.1.2 裝配中零件的工作方式 326 17.1.3 引用集 326 17.1.4 進入裝配環境 326 17.2 組件裝配設計 327 17.2.1 自底向上裝配 327 17.2.2 自頂向下裝配 330 17.3 編輯組件 332 17.3.1 新建父物件 332 17.3.2 陣列組件 332 17.3.3 替換元件 333 17.3.4 移動組件 334 17.3.5 裝配約束 335 17.3.6 鏡像裝配 339 17.3.7 抑制元件和取消抑制元件 340 17.3.8 WAVE幾何連結器 340 17.

4 爆炸裝配 341 17.4.1 創建爆炸圖 341 17.4.2 編輯爆炸圖 341 17.4.3 自動爆炸組件 343 17.4.4 取消爆炸組件 343 17.4.5 刪除爆炸圖 343 17.5 綜合實戰 344 17.5.1 裝配輪軸 344 17.5.2 裝配台虎鉗 346 17.6 課後習題 350 第18章 工程圖設計 18.1 工程圖概述 351 18.1.1 UG製圖特點 351 18.1.2 製圖工作環境 352 18.2 創建圖紙與工程圖視圖 352 18.2.1 建立圖紙 352 18.2.2 基本視圖 354 18.2.3 投影視圖 356 18.2.4 局部放

大圖 357 18.2.5 剖切視圖 359 18.3 尺寸標注 362 18.4 工程圖注釋 363 18.4.1 文本注釋 363 18.4.2 形位公差標注 365 18.4.3 粗糙度標注 366 18.5 表格 367 18.5.1 表格注釋 368 18.5.2 零件明細表 368 18.5.3 編輯表格 368 18.5.4 編輯文本 368 18.5.5 插入行、列 368 18.5.6 調整大小 369 18.5.7 合併或取消合併 369 18.6 工程圖的匯出 370 18.7 綜合實戰—支架零件工程圖 370 18.7.1 創建基本視圖 370 18.7.2 創建剖切視

圖 371 18.7.3 創建中心線 373 18.7.4 工程圖標注 373 18.7.5 創建表格注釋 375 18.8 課後習題 376 第3篇 產品造型篇 第19章 常規類型曲面 19.1 曲面概述 378 19.1.1 曲面基本概念及術語 378 19.1.2 曲面連續性 379 19.1.3 曲面建模的基本原則 380 19.2 拉伸曲面 380 19.3 旋轉曲面 384 19.4 有界平面 386 19.5 以點構建曲面 388 19.5.1 通過點構建曲面 388 19.5.2 從極點構建曲面 390 19.5.3 四點曲面 391 19.5.4 整體突變 391 19.6

綜合實戰—電動剃鬚刀外殼造型 393 19.6.1 設計分析 393 19.6.2 整體曲面造型 394 19.6.3 下殼體造型 396 19.6.4 上殼體造型 397 19.7 課後習題 398 第20章 高級曲面指令一 20.1 直紋曲面 399 20.2 通過曲線組曲面 402 20.3 通過曲線網格 408 20.4 藝術曲面 410 20.5 N邊曲面 414 20.6 綜合實戰—小黃鴨造型 417 20.7 課後習題 423 第21章 高級曲面指令二 21.1 過渡曲面 425 21.2 規律延伸曲面 430 21.3 延伸曲面 432 21.4 修剪和延伸 435 21

.5 橋接曲面 437 21.6 綜合實戰—勺子造型 439 21.7 課後習題 442 第22章 高級曲面指令三 22.1 管道 443 22.2 沿引導線掃掠 444 22.3 掃掠 445 22.4 樣式掃掠 448 22.5 變化掃掠 452 22.6 條帶構建器 455 22.7 綜合實戰—花籃造型 456 22.8 課後習題 461 第23章 高級曲面指令四 23.1 曲面的修剪與組合 462 23.1.1 修剪片體 462 23.1.2 分割面 466 23.1.3 連結面 467 23.1.4 縫合曲面 467 23.2 偏置類型曲面 470 23.2.1 偏置曲面 471

23.2.2 大致偏置 473 23.2.3 可變偏置 474 23.2.4 偏置面 476 23.3 曲面編輯 476 23.3.1 擴大 476 23.3.2 變換曲面 476 23.3.3 使曲面變形 477 23.3.4 補片 478 23.3.5 X成形 478 23.4 綜合實戰—吸塵器手柄造型 479 23.4.1 設計分析 480 23.4.2 構建主體 480 23.4.3 構建方孔與側孔 482 23.4.4 創建加強筋 483 23.4.5 創建BOSS柱和槽特徵 484 23.5 課後習題 485 第24章 產品高級渲染 24.1 UG渲染概述 486 24.1.1

UG渲染與後期處理 486 24.1.2 UG的渲染方式 486 24.1.3 UG的渲染環境與功能 488 24.1.4 產品渲染的一般流程 488 24.2 真實著色 488 24.2.1 “真實著色”工具 489 24.2.2 “真實著色”的一般著色過程 490 24.3 高級藝術外觀 491 24.3.1 藝術外觀任務 491 24.3.2 高品質圖像 492 24.3.3 藝術圖像 495 24.3.4 材料/紋理 495 24.3.5 貼花 496 24.3.6 高級光源 497 24.3.7 視覺效果 499 24.3.8 系統場景 499 24.3.9 展示室環境 501 2

4.4 光線追蹤藝術外觀 504 24.5 綜合實戰—籃球渲染 505 24.6 課後習題 508 第4篇 其他模組設計篇 第25章 模具設計 25.1 UG 模具設計準備工作 509 25.1.1 項目初始化 509 25.1.2 模具設計驗證 510 25.1.3 模具CSYS 511 25.1.4 創建工件 512 25.1.5 型腔佈局 513 25.1.6 多腔模設計 514 25.2 MoldWizard注塑模工具 517 25.2.1 實體修補工具 518 25.2.2 曲面修補工具 519 25.3 模具分型 523 25.3.1 檢查區域 523 25.3.2 定義區域 5

24 25.3.3 設計分型面 525 25.3.4 定義型腔和型芯 528 25.4 綜合實戰—電氣塑件後蓋 529 25.5 課後習題 533 第26章 數控加工 26.1 數控加工基本知識 534 26.1.1 電腦數控的概念與發展 534 26.1.2 數控機床的組成與結構 535 26.1.3 數控加工的特點 535 26.1.4 數控加工原理 536 26.2 面銑 537 26.2.1 面銑削加工類型 537 26.2.2 面銑削加工幾何體 538 26.2.3 刀具和刀軸 540 26.3 表面銑 544 26.3.1 平面銑操作類型 544 26.3.2 平面銑加工 544

26.3.3 平面銑切削層 545 26.4 輪廓銑削 549 26.4.1 輪廓銑削類型 549 26.4.2 型腔銑 549 26.4.3 深度銑 550 26.5 固定軸曲面輪廓銑 553 26.5.1 固定軸銑類型 553 26.5.2 固定軸銑加工工序 554 26.6 可變軸曲面輪廓銑(多軸銑) 556 26.6.1 多軸銑操作類型 556 26.6.2 刀具軸向量控制方式 557 26.6.3 多軸機床 557 26.6.4 多軸加工的特點 558 26.7 綜合實戰—凸模零件加工 560 26.7.1 數控程式設計工藝分析 560 26.7.2 粗加工 561 26.7.3

半精加工 562 26.7.4 精加工 563 26.8 課後習題 566 附錄一 學習UG軟體的方法 569 附錄二 UG NX 12.0快速鍵命令及說明 571 附錄三 常用塑膠收縮率表 573 UG是近年來應用非常廣泛,且極具競爭力的CAD/CAE/CAM大型整合式軟體,囊括了產品設計、零件裝配、模具設計、NC加工、工程圖設計、模流分析、自動測量和機構模擬等多種功能。該軟體完全能夠改善整體流程及提高該流程中每個步驟的效率,廣泛應用於航空、航太、汽車、造船和通用機械等工業領域。 本書內容 本書基於UG NX 12.0軟體的全功能模組,對各個模組進行了全面、細緻的講解

,由淺到深、循序漸進地介紹了UG NX 12.0基本操作及命令的使用,並配以大量的製作實例。 全書分4篇共26章,包括基礎入門篇、機械設計篇、產品造型篇和其他模組設計篇。 基礎入門篇(第1~9章):以循序漸進的方式介紹了UG NX 12.0軟體的基本概況、常見的基本操作技巧、軟體設置與介面設置、參考幾何體的創建、草圖指令及其應用、曲線構建與編輯等內容。 機械設計篇(第10~18章):主要講解與機械零件設計相關的功能指令,包括基礎特徵、工程與構造特徵、特徵編輯與操作、同步建模、GC工具箱、參數化設計、機械運動與模擬設計、零件裝配設計、機械工程圖設計等內容。 產品造型篇(第19~24章):主要講

解與產品外觀造型相關的功能指令及其應用,包括基本曲面設計、高級曲面設計、曲面編輯與分析、產品高級渲染等內容。 其他模組設計篇(第25和26章):UG除了上述模組及外掛程式的應用外,行業應用也十分廣泛,包括模具設計模組和數控加工程式設計模組,本篇著重講解了關於這兩個模組的基本應用。 本書特色 本書從軟體的基本應用及行業知識入手,以UG NX 12.0軟體的模組和外掛程式程式的應用為主線,以實例為引導,由淺入深、循序漸進地講解軟體的新特性和操作方法,使讀者能快速掌握UG軟體的設計技巧。 在本書的編寫過程中得到了設計之門教育培訓機構的大力幫助,在此深表謝意。設計之門教育培訓機構是專門從事CAD/

CAM/CAE技術的研究、開發、諮詢及產品設計與製造服務的機構,並提供專業的SolidWorks,Pro/Engineer,UG,CATIA,Rhino、Alias、3d Max、Creo以及AutoCAD等軟體的培訓及技術諮詢。 本書由空軍航空大學的金大瑋、張春華和華欣老師編著,參與編寫的還有李勇、孫占臣、羅凱、劉金剛、王俊新、董文洋、孫學穎、鞠成偉、楊春蘭、劉永玉、陳旭、黃曉瑜、田婧、王全景、馬萌、高長銀、戚彬、張慶余、趙光、劉紀寶、王岩、郝慶波、任軍、黃成等。 本書配套素材及視頻教學檔請掃描各章首的二維碼進行下載,如果在下載過程中碰到任何問題,請聯繫陳老師……。 感謝您選擇了本書,希

望我們的努力對您的工作和學習有所幫助,也希望您把對本書的意見和建議告訴我們。 作者 2018年4月

民俗媒介化:傳統傳承、改寫與再建構研究——基於蟳埔女「簪花圍」的田野考察

為了解決鞠婧瑋的問題,作者吳瑋 這樣論述:

區別於本質主義民俗觀將民俗視為靜態之物的線性發展觀念,本研究服膺民俗實踐及傳播建構主義理論,將民俗視為動態化的實踐建構過程。提出「民俗媒介化」概念,以強調媒介化社會背景下,媒介作為社會「肌理」在民俗現實建構過程中的參與及其結構性作用。本研究以媒介化理論為視角,基於「以媒介為關鍵」的傳播理念,考察媒介變化與民俗變化的共振現象,從而指向民俗的傳播建構主義主張。藉由媒介化理論之社會建構主義及制度主義雙重取徑,以「傳播形定」及「媒介邏輯」兩個中程概念打造全文分析框架。採用參與觀察法、訪談法等綜合研究方法,對蟳蜅女簪花圍民俗個案進行深描。聚焦有關簪花圍民俗行動者、實踐主題、符號意義生產及傳播實踐等研究

問題,並由此展開有關媒介化社會民俗傳統傳播建構的學術想像。本研究發現,風俗攝影、大眾傳播媒介及網絡社交媒介作為主要行動者,與蟳埔女、政府部門、民俗經營業者等多種實踐主體,進行多重勾連的聯合實踐。將「簪花圍」建構成作為獨特生活儀式、文化符號、動態資本及媒介景觀的多元民俗敘事。重點考察媒介邏輯對簪花圍民俗實踐的影響與改寫。在人與非人等多類型行動者的協同實踐下,簪花圍的形態、意義、實踐情境及文化空間均發生了不同於傳統社會的媒介化改寫。在這些研究發現的基礎上,基於民俗媒介建構主義主張,本研究提出「數位傳統」的概念,以強調作為修辭的民俗的實踐建構特征,及深度媒介化時代數位化浪潮對民俗建構的全面介入,包括

民俗群體的數位化集聚、民俗事象的數位化生產、民俗空間的數位化衍生、民俗意涵的數位化解讀等。媒介成為再識與重拾民俗不可缺失的視角和維度。

中文版Revit 2018完全實戰技術手冊

為了解決鞠婧瑋的問題,作者何鳳 這樣論述:

基於Revit2018全面詳解其造型功能與應用方法,由淺到深、循序漸進地介紹了該軟體的基本操作及命令的使用,並配合大量的實例講解,使使用者能更好地鞏固所學知識。為了拓展讀者的建築專業知識,書中在介紹每個繪圖工具時都與實際的建築構件繪製緊密聯繫,並增加了建築繪圖的相關知識,以及涉及的施工圖的繪製規律、原則、標準,還包括各種注意事項。全書緊扣建築工程專業知識,不僅説明讀者熟悉該軟體,而且可以瞭解建築的設計過程。   真正面向實際應用的Revit入門到進階類圖書。全書由高校建築與室內專業教師聯合編寫,不僅可以作為高校、職業技術院校建築和土木等專業的初中級培訓教程,而且還可以作為廣大使用Revit工作

的工程技術人員的參考書。   第1章 Autodesk Revit 2018 概述 1.1 BIM 概述 1 1.1.1 BIM 與Revit 的關係 1 1.1.2 BIM 應用領域 4 1.2 Autodesk Revit 2018 介紹 6 1.2.1 Revit 的參數化 7 1.2.2 Revit 的基本概念 7 1.2.3 參數化建模系統中的圖元行為 8 1.2.4 Revit 2018 的功能組成 9 1.3 Autodesk Revit 2018 軟體下載與安裝 9 1.4 Revit 2018 的歡迎介面 14 1.4.1 “項目”組 15 1.4.2 “

族”組 17 1.4.3 “資源”組 18 1.5 Revit 2018 工作介面 20 1.6 Revit 工程師認證考試說明 22 第2章 踏出Revit 2018 的第一步 2.1 控制圖形視圖 23 2.1.1 利用ViewCube 操控視圖 23 2.1.2 利用SteeringWheels 巡覽列操控視圖 25 2.1.3 利用滑鼠+ 鍵盤快速鍵操控視圖 26 2.1.4 視圖視窗管理 27 2.2 圖形的顯示與隱藏 28 2.2.1 設置圖形的顯示選項 28 2.2.2 圖形的可見性 31 2.2.3 在視圖中顯示或隱藏圖元 35 2.2.3 在視圖中顯示或隱藏圖元 35 2.

3 視圖控制欄的視圖顯示工具 38 2.4 圖元的選擇技巧 40 2.4.1 圖元的基本選擇方法 40 2.4.2 通過選擇篩檢程式選擇圖元 42 第3章 踏出Revit 2018 的第二步 3.1 Revit 選項設置 47 3.1.1 “常規”設置 47 3.1.2 “使用者介面”設置 48 3.2 專案設置 52 3.2.1 材質設置 52 3.2.2 物件樣式設置 52 3.2.3 捕捉設置 53 3.2.4 專案資訊 55 3.2.5 專案參數設置 56 3.2.6 專案單位設置 57 3.2.7 共用參數 58 3.2.8 傳遞項目標準 59 3.3 專案階段化 61 3.3.1

Revit 階段化意義 62 3.3.2 階段化設置 62 3.3.3 圖元的階段屬性 63 3.3.4 專案流覽器階段化運用 63 3.3.5 明細表階段化運用 64 3.4 綜合範例—製作GB規範的Revit建築專案樣板 64 第4章 踏出Revit 2018 的第三步 4.1 通過控制柄和造型控制柄輔助建模 67 4.1.1 拖曳控制柄輔助建模 67 4.1.2 造型控制柄輔助建模 69 4.2 利用工作平面輔助建模 70 4.2.1 定義工作平面 70 4.2.2 設置工作平面 71 4.2.3 顯示、編輯與查看工作平面 75 4.3 創建基本模型圖元 78 4.3.1 模型線

78 4.3.2 模型文字 82 4.3.3 創建模型組 83 第5 章 模型修改與編輯 5.1 “修改”選項卡 90 5.2 編輯與操作幾何圖形 91 5.2.1 切割與剪切工具 91 5.2.2 連接工具 94 5.2.3 拆分面與拆除牆工具 97 5.3 變換操作—移動、對齊、旋轉與縮放 99 5.3.1 移動 99 5.3.2 對齊 101 5.3.3 旋轉 102 5.3.4 縮放 103 5.4 變換操作—複製、鏡像與陣列 103 5.4.1 複製 103 5.4.2 鏡像 104 5.4.3 陣列 105 第6章 創建Revit族 6.1 什麼是族? 109 6.1.1 族類

型 109 6.1.2 學習族的術語 110 6.2 族樣板文件 115 6.3 創建族的編輯器模式 116 6.4 創建二維族 118 6.4.1 創建注釋類型族 118 6.4.2 創建標題列族 123 6.4.3 創建輪廓族 130 6.4.4 創建詳圖構件族 132 6.5 三維模型的創建與修改 135 6.5.1 創建模型 136 6.5.2 模型的修改 141 6.6 創建三維族 141 6.6.1 創建窗族 141 6.6.2 創建嵌套族 145 6.6.3 創建門聯窗族 148 6.7 族的測試與管理 150 6.7.1 族的測試目的 150 6.7.2 族的測試流程 151

第7章 創建概念體量模型 7.1 Revit概念體量設計概述 153 7.1.1 體量模型的創建方式 153 7.1.2 概念體量設計環境 154 7.1.3 概念體量設計工作流程 156 7.2 形狀截面的繪製參照 157 7.2.1 參照點 157 7.2.2 參照線 157 7.2.3 參照平面 159 7.2.4 在面上繪製 159 7.2.5 在工作平面上繪製 159 7.2.6 創建三維標高 160 7.3 創建形狀 161 7.3.1 創建與修改拉伸 161 7.3.2 創建與修改旋轉 163 7.3.3 創建與修改放樣 164 7.3.4 創建放樣融合 166 7.3.5 空

心形狀 167 7.4 分割路徑和表面 167 7.4.1 分割路徑 167 7.4.2 分割表面 169 7.5 為分割的表面填充圖案 171 7.5.1 自動填充圖案 172 7.5.2 應用自我調整表面填充圖案 173 7.5.3 創建填充圖案構件族 174 7.6 建築項目設計之一:創建建築的概念體量模型 175 7.6.1 項目簡介 175 7.6.2 設計圖紙整理 177 7.6.3 創建項目的建築體量 180 第8 章 建築佈局設計 8.1 定義項目地理位置 183 8.2 標高設計 184 8.2.1 創建標高 185 8.2.2 編輯標高 187 8.3 軸網設計 189

8.3.1 創建軸網 189 8.3.2 編輯軸網 191 8.4 場地設計 193 8.4.1 場地設置 193 8.4.2 構建地形表面 193 8.5 建築專案設計之二:建築佈局設計 197 第9 章 建築牆體設計 9.1 建築牆體概述 203 9.1.1 牆體的作用 203 9.1.2 牆體的類型 203 9.1.3 磚牆材料 204 9.2 創建牆體 204 9.2.1 創建一般牆體 204 9.2.2 創建複合牆體 206 9.2.3 創建疊層牆體 208 9.2.4 創建異形牆體 209 9.3 編輯牆體 211 9.3.1 牆連接與連接清理 211 9.3.2 牆輪廓的編輯

211 9.3.3 牆附著與分離 212 9.4 牆體裝飾 213 9.4.1 創建牆飾條 213 9.4.2 添加牆分隔縫 216 9.5 幕牆設計 217 9.5.1 幕牆設計概述 217 9.5.2 Revit Architecture 幕牆系統設計 219 9.5.3 幕牆網格 221 9.5.4 幕牆豎梃 222 9.6 建築專案設計之三:牆體與幕牆 設計 223 第10 章 建築門窗及柱梁構件設計 10.1 門設計 227 10.1.1 在建築中添加門 227 10.1.2 編輯門圖元 229 10.2 窗設計 230 10.2.1 在建築中添加窗 230 10.2.2 編輯窗圖

元 231 10.3 柱、梁設計 232 10.3.1 柱概述 232 10.3.2 在軸網上放置結構柱 235 10.3.3 結構梁設計 237 10.3.4 建築柱設計 238 10.4 載入室內擺設物件模型 240 10.5 建築專案設計之四:創建建築門、窗及結構柱梁等 242 第11 章 建築樓地層與屋頂設計 11.1 樓地層概述 249 11.1.1 樓地層組成 249 11.1.2 樓板類型 250 11.2 地坪層設計 250 11.3 天花板設計 252 11.4 樓板設計 253 11.4.1 結構樓板 253 11.4.2 建築樓板 255 11.4.3 面樓板 257

11.4.4 創建帶有坡度的樓板 258 11.5 屋頂設計 259 11.5.1 跡線屋頂 260 11.5.2 拉伸屋頂 263 11.5.3 面屋頂 265 11.5.4 房檐工具 265 11.6 洞口工具 267 11.6.1 創建豎井洞口 267 11.6.2 其他洞口工具 268 11.7 建築專案設計之五:板、屋頂和洞口設計 269 第12 章 建築樓梯及附件設計 12.1 樓梯設計簡介 279 12.1.1 樓梯類型 279 12.1.2 樓梯的組成 280 12.1.3 樓梯尺寸與設計要求 281 12.2 Revit 樓梯設計 284 12.2.1 按構件方式創建樓梯

284 12.2.2 按草圖方式創建樓梯 299 12.3 Revit 坡道設計 301 12.3.1 坡道設計概述 301 12.3.2 坡道設計工具 302 12.4 Revit 欄杆扶手設計 304 12.4.1 通過繪製路徑創建欄杆扶手 304 12.4.2 放置欄杆扶手 305 12.5 建築專案設計之六:樓梯、坡道和欄杆設計 308 第13 章 日照分析與渲染 13.1 陰影分析 314 13.1.1 設置專案方向 314 13.1.2 設置陰影效果 316 13.2 日照分析 317 13.2.1 日光設置 317 13.2.2 靜態日光研究 318 13.2.3 動態日光研究

319 13.2.4 匯出日光研究 321 13.3 建築渲染 322 13.3.1 賦予外觀材質 322 13.3.2 創建相機視圖 328 13.3.3 渲染及渲染設置 330 13.4 場景漫遊 333 13.5 建築專案設計之七:輸出建築渲染效果圖 334 第14 章 混凝土建築結構設計 14.1 建築結構設計概述 341 14.1.1 建築結構類型 342 14.1.2 建築結構設計流程 343 14.2 建築混凝土結構設計實戰案例 345 14.2.1 項目介紹 345 14.2.2 地下層結構設計 346 14.2.3 第一層結構設計 352 14.2.4 第二、三層結構設計

353 14.2.5 頂層結構設計 358 第15 章 結構鋼筋 15.1 Revit 鋼筋設計 360 15.1.1 鋼筋工具 360 15.1.2 鋼筋設置 360 15.2 Revit 鋼筋設計案例 361 15.2.1 添加基礎鋼筋 361 15.2.2 利用速博外掛程式添加梁鋼筋 364 15.2.3 添加板筋 365 15.2.4 利用速博外掛程式添加柱筋 367 15.2.5 利用速博外掛程式添加牆筋 368 15.2.6 速博外掛程式的“自動生成鋼筋”功能 368 15.3 Revit 認證建築師試題 370 第16 章 建築工程施工圖設計 16.1 建築總平面圖設計 3

81 16.1.1 總平面圖概述 382 16.1.2 處理場地視圖 383 16.1.3 圖紙樣板與設置 384 16.2 建築與室內平面圖設計 386 16.2.1 建築平面圖概述 386 16.2.2 建築平面圖繪製規範 386 16.2.3 創建建築平面圖 390 16.3 建築立面圖設計 392 16.3.1 立面圖的形成和內容 392 16.3.2 創建建築立面圖 393 16.4 建築剖面圖設計 395 16.4.1 建築剖面圖的形成與作用 395 16.4.2 創建建築剖面圖 395 16.5 建築詳圖設計 396 16.5.1 建築詳圖的圖示內容與分類 397 16.5.2

創建建築詳圖 398 16.6 圖紙匯出與列印 400 16.6.1 匯出文件 400 16.6.2 圖紙列印 401 第17 章 建築規劃與結構設計快速建模 17.1 紅瓦- 建模大師(建築)軟體簡介 403 17.2 紅瓦- 族庫大師簡介 410 17.2.1 使用族庫大師的優勢與應用亮點 410 17.2.2 族庫大師的使用方法 412 17.2.3 使用族庫大師添加場地構件 414 17.3 建模大師(建築)結構基礎設計 416 17.3.1 CAD 基礎轉化 417 17.3.2 一至二層結構柱、結構梁的CAD 轉化 420 17.3.3 結構樓板的快速生成 422 17.3.4

牆與門窗的快速生成 424 17.4 實戰案例:工業廠區規劃設計 427 第18 章 建築設計快速建模 434 18.1 建築設計項目介紹—陽光海岸花園 434 18.2 專案別墅結構設計 436 18.3 項目別墅建築設計 449 Autodesk公司的Revit是一款三維參數化建築設計軟體,是有效創建資訊化建築模型(Building Information Modeling,BIM)的設計工具。   Revit打破了傳統的二維設計中平面剖視圖和立面剖視圖各自獨立、互不相關的協作模式。它以三維設計為基礎理念,直接採用建築師熟悉的牆體、門窗、樓板、樓梯、屋頂等構件作為命令

物件,可以快速創建出項目的三維虛擬BIM建築模型,而且在創建三維建築模型的同時自動生成所有的平面、立面、剖面和明細表等視圖,從而節省了大量的繪製與處理圖紙的時間,讓建築師的精力能真正放在設計上,而不是繪圖上。 Revit 2018在原有版本的基礎上,添加了一些全新功能,並對相應工具的功能進行了改動和完善,使該新版軟體可以説明設計者更方便、快捷地完成設計任務。 本書內容 本書共16章,主要內容如下。 第1章:初涉Revit課程的讀者會被一些BIM宣傳資料所誤導,以為Revit代表BIM,BIM就是Revit。本章將闡明兩者之間的關係,並詳細介紹Revit 2018的入門基本資訊,包括軟體設

計的建築資訊模型的概述、軟體安裝、軟體介面介紹及學習説明等內容。 第2章:Revit有強大的模型顯示、視圖操控等功能。要熟練掌握Revit,必先熟練操控視圖及圖元選擇方法等技能,本章就帶你進入學習Revit 2018的第一步—視圖控制與操作。 第3章:本章介紹的相關設置與操作全都針對整個項目,並非針對單個圖元對象。專案管理與設置是製作符合我國建築行業設計標準樣板的必要過程,希望大家認真掌握。 第4章:Revit基本圖形功能是通用功能,在建築設計、結構設計和系統設計時,這些常用功能可以幫助你定義和設置工作平面,創建模型線、模型組、模型文字,以及圖元物件的操作與編輯。 第5章:Revit提

供了類似AutoCAD中的圖元變換操作與編輯工具。這些變換操作與編輯工具可以修改和操縱繪圖區域中的圖元,以實現建築模型所需的設計。這些模型修改與編輯工具在【修改】選項卡中,本章將詳細講解如何修改模型和操作模型。 第6章:“族”是Revit 中功能強大的概念,有助於你更輕鬆地管理和修改資料。每個族圖元能夠在其中定義多種類型,根據族創建者的設計,每種類型可以具有不同的尺寸、形狀、材質設置或其他參數變數。 第 7章:Revit Architecture提供了概念體量工具,用於在項目前期概念設計階段為建築師提供靈活、簡單、快速的概念設計模型。使用概念體量模型可以説明建築師 推敲建築形態,還可以統計

概念體量模型的建築樓層面積、占地面積、外表面積等設計資料。可以根據概念體量模型表面創建建築模型中的牆、樓板、屋頂等圖元對 象,完成從概念設計階段到方案、施工圖設計的轉換。 第8章:詳細講解Revit Architecture如何從佈局設計到專案出圖的設計全過程。本章著重講解建築專案設計初期的建築初步佈局設計,也就是地理、標高、軸網和場地的設計。 第9章:在上一章我們學習了軸網與標高設計,這是建築模型的基礎。從本章開始進行建築模型的構建,首先從牆體開始。建築牆體屬於Revit的系統族。另外,由於建築幕牆系統是一種裝飾性的外牆結構,因此也歸納到本章講解。 第10章:當牆體構建完成後,鑒於建築

門窗、室內擺設及建築內外部的裝飾柱多從第一層就開始設計,因此本章將從第一層的建築裝飾開始,詳細介紹創建方法和建模的注意事項。 第11章:本章將使用這些工具完成建築專案的設計,包括樓板、屋頂、天花板和洞口工具的使用方法。 第 12章:建築空間的豎向組合交通聯繫,依託於樓梯、電梯、自動扶梯、臺階、坡道以及爬梯等豎向交通設施,而樓梯是建築設計中一個非常重要的構件,且形式多 樣,造型複雜。坡道主要設計在住宅樓、辦公樓等大門前作為車道或殘疾人秘密頻道。本章詳解Revit Architecture中樓梯、坡道及扶手的設計方法和過程。 第13章:在傳統二維模式下,進行方案設計時無法快速校驗和展示建築的

外 觀形態,對於內部空間的情況更是難於直觀地把握。在Revit Architecture中我們可以即時查看模型的透視效果、創建漫遊動畫、進行日光分析等,並且方案階段的大部分工作均可在Revit Architecture中完成,無須導入其他軟體,使設計師在與甲方進行交流時能充分表達其設計意圖。 第14章:從本章開始,將利用 Autodesk Revit Structure(建築結構設計)模組進行建築結構設計。結構設計包括鋼筋混凝土結構設計和鋼結構設計。在Revit Structure中設計結構構件其實與在Revit Architecture中設計建築構件的技巧與步驟相同。 第15章:Revi

t中的鋼筋工具可以很輕鬆地在現澆混凝土或混凝土構件中佈置鋼筋。在視覺化的建築模型結構中,建立鋼筋主要是為了分析與計算。本章還將以“速博”外掛程式作為鋼筋的主要設計工具進行介紹。 第 16章:Revit Architecture除了建模功能,還有建築設計必備的施工圖設計功能,從項目流覽器中我們可以看到有很多檢視類型,這些檢視類型就是施工圖出圖的基 本視圖,但要通過一些設置和修改才能達到出圖的要求。有些建築圖紙其實是室內製圖的依據,也就是說室內製圖基本就是建築圖紙,在Revit Architecture中也可以製作出完整的室內施工圖紙。 本書特色 本書的主要特色如下。 內容的全面性和實用性

在定制本書的知識框架時,就將寫作的重心放在體現內容的全面性和實用性上,力求將Revit專業知識全面囊括。 學習過程的循序漸進 從本書的內容安排上不難看出,全書的學習過程是一個循序漸進的過程,即講解建築建模的整個流程,環環相扣,緊密相連。 知識的拓展性 為了拓展讀者的建築專業知識,書中在介紹每個繪圖工具時都與實際的建築構件繪製緊密聯繫,並增加了建築繪圖的相關知識以及涉及的施工圖的繪製規律、原則、標準,還有各種注意事項。 本書緊扣建築工程的專業知識,不僅帶領讀者熟悉該軟體,而且可以瞭解建築的設計過程,特別適合作為高職類大專院校建築、土木等專業的標準教材。 本書是真正面向實際應用的Revi

t基礎圖書。全書由高校建築與室內專業教師聯合編寫,不僅可以作為高校、職業技術院校建築和土木等專業的初中級培訓教程,還可以作為廣大使用Revit工作的工程技術人員的參考書。 素材相關 本書配套素材及視頻教學檔請掃描各章首的二維碼進行下載,如果在下載過程中碰到任何問題,請聯繫陳老師……。 本書的素材檔也可以通過下面的方式進行下載。 …… 作者資訊 本 書由廣西職業技術學院教師何鳳和桂林電子科技大學資訊科技學院教師梁瑛聯合編著,參與編寫的還有黃成、孫占臣、羅凱、劉金剛、王俊新、董文洋、孫學穎、鞠 成偉、楊春蘭、劉永玉、金大瑋、陳旭、黃曉瑜,田婧、王全景、馬萌、高長銀、戚彬、張慶餘、趙光、劉紀

寶、王岩、郝慶波、任軍、秦琳晶和李勇等。 感謝你選擇了本書,希望我們的努力對你的工作和學習能有所幫助,也希望你能把對本書的意見和建議告訴我們。 ……。

後人類主義視域下人與社交機器人關係研究

為了解決鞠婧瑋的問題,作者何雙百 這樣論述:

智能媒體時代下,人工智能正逐步深入地滲透到日常生活的方方面面,並扮演著各種各樣重要的角色,有一定自主意識並能夠與人類進行簡單互動的社交機器人的出現就是其中一種,社交機器人帶來關注的同時也備受爭議,一方面它被認為是技術工具,另一方面又被看作「親密同伴」,這將我們對於人與社交機器人的關係思考也引向兩個主要面向:一種是控制、對抗關係,另一種是共生、融合關係。我們究竟該如何看待這種關係?隨著人機間的本體論界限日趨模糊,從後人類主義視角出發追問人與社交機器人的關係,也能為人機傳播研究發展帶來更多的可能和活力。本論文希望通過探討這種關係的本質,不僅能夠讓人得以窺見「非人」的主體經驗,還能開啟想像

「他者」主體性的可能性。 論文對於人機關係的探討重點放在以下三個層面:首先,從賽博格隱喻理論出發,探討人機主體的邊界問題。當機器越來越像人一樣具有感知、認知、規劃、決策、行動等能力,機器越來越向人類逼近,不僅在外形上向人逼近,更在心智上向人逼近,那麼人與機器的邊界是否還清晰?其次,從行動者網路理論出發,探討人機關係的本體論轉向問題。在高度智能化的社會環境中,人與社交機器人不斷融合,人越來越依賴社交機器人,甚至有跟其建立友誼與「愛情」的潛力,那麼社交機器人能否擁有跟人一樣的主體地位?最後也是最重要的一個層面,那就是社交機器人是如何成為人類的「同伴」的?人機關係場域是如何建構的?人機互動過程

中技術是如何勾連起科技與文化的元素的?人與社交機器人的關係本質是什麼?