高大moodle的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

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臺北市立大學 資訊科學系 賴阿福所指導 李佳翰的 雙人迷宮遊戲編輯系統之發展 (2018),提出高大moodle關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲式學習、科技接受模式、迷宮遊戲、編輯系統、系統評估。

而第二篇論文國立政治大學 學校行政碩士在職專班 胡悅倫所指導 顏靜芳的 運用校務研究之觀點提升國小學童作文之學習成效 (2016),提出因為有 校務研究、作文學習成效、資料庫分析的重點而找出了 高大moodle的解答。

最後網站e高大則補充:高大MOODLE 教學平臺3.0 上線了~ 登入網址: http://elearningv3.nuk.edu.tw/ 帳號密碼:請使用「教師教務系統」帳密登入平臺特色: • 點名• 上傳教材• 分組活動• ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了高大moodle,大家也想知道這些:

雙人迷宮遊戲編輯系統之發展

為了解決高大moodle的問題,作者李佳翰 這樣論述:

  將資訊和遊戲融入教學的數位遊戲式學習在現今已成為趨勢,許多教師也相當有意願採用此類教材,希望能以數位學習的彈性和遊戲式學習的趣味性提升學生的學習動機及學習成效。然而,由於設計數位遊戲式學習教材的門檻較高,大多數教師認為自己沒有編寫此類教材的能力。  為了使製作數位遊戲式教材的門檻降低,本研究開發一套以迷宮為遊戲基礎,並加入連線對戰機制的數位遊戲式教材編輯系統,使教師能在本系統的架構下,不編寫程式即設計出符合自身教學需求的教材,並應用於課程中。本系統採用雛型法開發,透過重複製作系統雛型及修改的過程完善編輯系統的功能。  編輯系統共分為迷宮設定、概念編輯、題目編輯、遊戲編輯和統計結果五個步驟

,以引導使用者逐步完成迷宮圖、概念結構和題庫設計,並產生遊戲連結後提供給學生遊玩,最後教師可在統計結果中查看學生的作答狀況及該測驗的正確率。  編輯系統開發完成後,本研究以科技接受模式為基礎設計評估問卷,並邀請資訊專家與教師進行系統評估,以及大學生進行系統產出之遊戲式測驗評估。在系統評估中,資訊專家給予本系統高度評價,並建議可再加強選題的方便性;教師對於本系統的設計給予肯定,也提出系統能夠以設計預設選項的方式使教師更容易理解設計目標;而學生對遊戲式測驗的評估則顯示他們認為遊戲式測驗具備有趣性,且有意願在未來的課程中繼續使用,與教師希望藉由數位遊戲式學習提高學習動機的目標相符。

運用校務研究之觀點提升國小學童作文之學習成效

為了解決高大moodle的問題,作者顏靜芳 這樣論述:

本研究旨在探討在國中小行政體系實行校務研究之可能性,以作文成效作為實踐可行性之開端,透過文獻探討作為本研究理論依據、經由本校資料庫與調查問卷資料整合與分析後,提出結論與建議。受限各校地域性條件、家長社經地位組成、族群來源不同而影響研究結果,因此結論未必適用其他學校不同情境脈絡的決策者,但本研究方法仍可作為其他國中小決策者所參考。 本研究以本校四至六年級全體學生為調查對象,透過校務資料庫各項資料,及發出調查問卷648份,回收有效問卷590份進行統計分析。資料統計分析上使用描述性統計、皮爾森積差相關、簡單迴歸分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、階層迴歸分析等方法。本研究結論如下:一﹑學

生閱讀書籍數量有助於寫作能力之提升。二﹑推動明日閱讀活動班級與其他班級作文成效無顯著差異。三﹑家長社經地位之因素對於學生寫作能力有所影響。四、國語成績與作文成績有所相關,可有助於教師提早進行作文補救教學。五﹑本校學生作文成績低落,作文成績平均數低於同類型鄉鎮學校。六﹑本校四至六年級學生0級分人數隨年級增加。七、父親職業﹑父親教育程度及母親教育程度對家中課外讀物數量有顯著差異。八﹑父母親教育程度對孩子平均一天閱讀時間有顯著差異。九、父親職業及母親教育程度對作文成績有相關性。十、父親職業、家中課外讀物數量、閱讀數量、作文練習時間與國語成績可提升作文成績。