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國立臺東大學 進修部兒文所碩士班(台北夜間) 游珮芸所指導 盧家珍的 臺灣兒童文學的虛擬實境案例研究 (2020),提出高雄電影節xr關鍵因素是什麼,來自於數位敘事、閱讀理解、文本轉譯、VR/AR。

最後網站2022高雄電影節XR無限幻境10/14-10/30 - VR 體感劇院則補充:高雄電影節XR 無限幻境策展人. 惡的對立面是否為善? 柏拉圖在《理想國》著作中將「善的理念」作為萬物理念的根源,歐洲中世紀哲學家托馬斯阿奎那則認為「惡是善的 ...

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2020高雄電影節節目專刊

為了解決高雄電影節xr的問題,作者高雄電影節 這樣論述:

  2020高雄電影節節目專刊,共有節目手冊與活動手冊,收錄長片、短片與XR單元影片介紹與深度專文,還有影迷專屬優惠好禮與活動,搭配各場館詳細場次表,是暢覽雄影最佳指南。   2020年更值「雄影國際短片競賽」十周年,國際最優秀短片齊聚雄影,節目專刊收錄完整影片資訊,一刊在手,最強影片攻略帶著走。   封面設計以視覺暫留為概念,融合特殊光柵效果呈現穿梭時空的瞬間,猶如川流不息的影像突然停格,賦予平面手冊獨有的動態質感,呼應2020高雄電影節年度主題「時光幻遊」,伴你沒入電影幻境,遨遊光影。   時光幻遊,由此去www.kff.tw/TW   序 高雄電影節二十週年回

顧 開幕片 閉幕片 國際短片競賽 –國際組短片競賽 –台灣組短片競賽 –兒童評審團 –VR競賽 XR大觀 高雄焦點 –高雄原創VR –高雄拍 –台灣獨立修復短片 年度主題:時光幻遊 特別放映 焦點導演:大師致敬—賈克希維特 國際視窗 孩子幻想國 特別企劃:海波浪大戲院 人民力量 「20.us」雄影二十週年特別回顧放映   序 高雄電影節—我們的電影節   高雄電影節20歲了,今年特別以「時光幻遊」作為年度主題,回應時間這一永恆命題,穿越電影藝術的魔幻時空。   1960年,改編自現代科幻小說之父喬治威爾斯(H.G WELLS)作品的同名電影《時間機器》(Time Machine)

,首次給「時間旅行」視覺化的科幻想像,當西裝筆挺的實驗者,坐上穿越時空的紅色絲絨座椅時,雲朵快速變幻,日夜交替的光影令人迷醉,時光彷彿進入了虛擬的電影世界,這一瞬卻已是世紀的光年,這部影片開啟了時光旅行的探索,讓電影應證愛因斯坦的相對論,開啟了各種自由穿越形式的時間旅行(Time Travel)電影。   雄影20,我們邀請觀眾當一位時間的旅行者,共同書寫高雄光影記憶,回望電影節20年來的足跡。時值國際短片競賽十週年,更匯集了國際年度精彩短片,結合VR科技影像的「XR無限幻境」展現沉浸敘事魅力,以多元電影長短片及VR視覺藝術著稱的雄影,將在10月16日(五)到11月1日(日)於高雄市電影館、

高雄市立圖書館總館、MLD影城、VR體感劇院、駁二藝術特區P3倉庫群、5G 體感電競基地,邀您共同創造名為電影節的奇幻盛典,起幻遊雄影時光。   時光幻遊,由此去www.kff.tw/TW  

高雄電影節xr進入發燒排行的影片

人生第一次拍VLOG (⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)
來看看兩個笨蛋~

宅女的行程地圖給大家參考
都在附近而已捷運公車都可以到

貓咪餐廳
[逗貓趣]
804高雄市鼓山區昌盛路18號

[i-Ride體驗中心]
806高雄市前鎮區復興四路9號

超好玩鞦韆
[駁二藝術特區]
803高雄市鹽埕區大勇路1號

憨橘店長
[萬.吧 ONE.Bar]
802高雄市苓雅區261巷1號 青年一路


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臺灣兒童文學的虛擬實境案例研究

為了解決高雄電影節xr的問題,作者盧家珍 這樣論述:

傳統的敘事透過口述、文字及圖像來表述文本,虛擬實境(VR/AR)則開闢了一個可以互動的空間,打破了時間的敍事邏輯,也為兒童文學提供了另一種觀看的方式。本研究藉由文獻探討與案例分析,從時間、空間、參與等三個角度,探討虛擬實境的敘事表現形態,一窺兒童文學可視化互動的未來。本論文以三個國內研發的VR/AR案例為研究對象:玉米辰《捕蝶人》AR繪本、林良《印象太陽》VR劇場、懷觀《劍魂如初》VR/AR互動劇場,透過專訪了解其文本轉譯的過程,從數位敘事的角度探討虛擬實境的空間敘事特性,以及線性與非線性的敘事結構,並將研究觸角延伸至教育學習、閱讀理解與感受。研究結果指出,虛擬實境敘事最大的特色便是「空間」

與「互動」,因此兒童文學的文本在轉譯為VR/AR時,空間的營造是首要重點,且仍以線性敘事為主;而在互動參與的部份,為了不影響劇情發展,體驗者通常以第三人稱進入故事,未來若有後設作品,或可挑戰虛擬實境的非線性敘事結構,讓體驗者透過互動發展出新的故事。在閱讀理解與感受方面,虛擬實境的空間與互動特性可以加強體驗者的沈浸感,尤其針對歷史文件或奇幻情節,透過數位重製可使觀者身歷其境,也是VR/AR有別於傳統文本的優勢。而在虛擬情境中如何引導觀者的視覺焦點,互動程度該如何不干擾敘事,是否能提供不同視角的觀點,以及數位器材等級的影響,則是創作時必須考量的問題。期望透過此三案例之研究,可做為後續研究或創作的參

考。