鬼屋體驗的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

鬼屋體驗的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦嫚仔寫的 世界很苦,而你是草莓味 和張琉珍的 我們想去的地方都 可以從中找到所需的評價。

另外網站殭屍去鬼屋體驗#搞笑视频#電療貼#鬼屋探险 - TikTok也說明:447 個讚,來自樹上的貓與鷹(@1996_10_22_brian) 的TikTok 影片:「殭屍去 鬼屋體驗 #搞笑视频#電療貼#鬼屋探险」。原聲- 樹上的貓與鷹。

這兩本書分別來自柏樂出版有限公司 和新經典文化所出版 。

國立臺中教育大學 語文教育學系碩博士班 董淑玲所指導 林家安的 少年小說家庭問題探討──以九歌現代少兒文學獎為例 (2021),提出鬼屋體驗關鍵因素是什麼,來自於少年小說、家庭問題、九歌現代少兒文學獎。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 鮑朱麗所指導 歐陽暐婷的 密室逃脫遊戲在法語課程之應用 (2021),提出因為有 密室逃脫、數位學習、第二外語學習、遊戲學習、任務學習的重點而找出了 鬼屋體驗的解答。

最後網站走一半就想放棄的鬼屋! 粽邪驅魔沉浸式體驗展 - YouTube則補充:粽邪# 鬼屋 #鮮貨報報#沉浸式 體驗 #台北景點由耗資破億恐怖國片《粽邪》系列電影打造的《粽邪驅魔沉浸式 體驗 展》 是首次將台灣民間禁忌習俗「送肉粽」 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了鬼屋體驗,大家也想知道這些:

世界很苦,而你是草莓味

為了解決鬼屋體驗的問題,作者嫚仔 這樣論述:

婚姻=愛情的墳墓? ❤青梅竹馬十年戀愛真實記錄❤   「如果愛情是婚姻的墳墓, 那我真慶幸是和你一起入土為安。 所以,謝謝有你,這一生我很喜歡。」     從青梅竹馬到同床共枕,   吵吵鬧鬧,互坑互損,   真實紀錄最甜也最真實的每一天。     情愛的潮水總有一天會褪去,亮如白晝的煙花燦爛也只有一瞬間,這是太正常不過的事,好在,我們是那種,面對著退潮後坑坑窪窪無聊的沙灘,撿貝殼也能玩得不亦樂乎的人,面對著煙花燃完一地的灰燼,還能彼此相擁取暖的人。     生活很多時刻都非常不可愛,不過世事艱難,只要有他就是最好的慰藉。     ❤青

梅竹馬,真人真事❤   ❤鬥智鬥勇,相愛相殺❤     「當周遭的人都在督促我們變為成熟的合格大人,我和他卻只想保護好對方心裡的小朋友。」     要相信愛情啊,等某一天你遇到一個能讓你毫無顧忌地放聲大笑和嚎啕大哭,給你巨大的安全感,讓你勇敢做回自己的人,別遲疑,那就是對的人!     去愛一個能把你變回小孩的人。     畢卡索曾說:「愛情這東西是不存在的,存在的只是愛情的證據。」   所以我把你寫成一本書,裡面都是我們相愛的證據。   本書特色     ~十年戀愛真實記錄~   愛情吧,根本就不是我循著自己的標準,終於在人群裡找出一

個完美符合的你。而是某一天我遇見你了,打破之前自己設定的所有條件,並手動把它們拼成歡迎你的橫幅。     ~情景漫畫~   爆笑漫畫帶你觀看嫚仔與宋sir的相愛相殺劇場。     ~戀愛攻略~   幫你擦亮雙眼,規避渣男渣女,早日擁抱幸福生活。     ~採訪手札~   收錄完整編輯採訪記錄稿。

鬼屋體驗進入發燒排行的影片

《返校 - 實境體驗展》
活動日期:2021年01月12日 至 2021年04月06日
活動地點:駁二蓬萊B3.B4倉庫 (高雄市鼓山區蓬萊路99號)
售票資訊:https://reurl.cc/3NLQXL
活動臉書:https://www.facebook.com/DetentionExhibition/

我是Joe,喜歡分享旅遊細節、科技等相關內容,喜歡旅行與科技的你可以與我一同探索新知事,歡迎大家一起討論與分享生活中的細節。

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■【使用設備】
相機:GoproHero9 Black、GoproHero6、iPhone12 Pro、iPhone12、LUMIX GH5、Sony ZV1
鏡頭:12-60mm F2.8-4.0
空拍機:DJI Mavic Air
穩定器:ZHIYUN Smooth-Q、DJI Ronin-SC
剪輯軟體:Final Cut Pro、Motion、iMovie

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■【合作邀約】
Joe Studio 工作室

聯絡人:Joe
E-mail:[email protected]
#高雄最終場 #返校實境體驗展

少年小說家庭問題探討──以九歌現代少兒文學獎為例

為了解決鬼屋體驗的問題,作者林家安 這樣論述:

本論文旨在探討九歌現代少兒文學獎作品中的家庭問題,首章探討與主題相關的重要的文獻,本文採質性研究,用文獻資料分析法,再以Bowen的家庭系統理論、Parsons的家庭功能理論、衝突理論和故事結構,對文本進行分析研究,統整歸納出論文的內容。第二章是家庭型態,無論是核心、單親、重組家庭或依親收養,各有其問題。第三章是家庭成員身心狀態,無論家人罹患疾病、死亡或是屬於身心障礙人士,都會影響到所有家人。第四章是家人關係,分為祖父母與家人、父母與子女以及手足之間來談,各有其衝突與問題。第五章是突破與成長,共有自我省察、改變現狀、貴人相助及蛻變成長等四項。第六章是結論,總結文本的家庭問題,亦看到少年的成長

,也針對小說文本的寫作內容給予建議。

我們想去的地方

為了解決鬼屋體驗的問題,作者張琉珍 這樣論述:

「以前上班只要隨身攜帶兩張紙:彩券&辭職信,現在要多帶這一本!」 韓國讀者感同身受齊聲淚推   這個世界舒適又美好, 為何我們卻像生活在懸崖上?     ★上市一天立即四刷!   ★韓國最大網路書店Yes24「2021年度之書&年度作家」雙冠王   韓國文壇怪物新人張琉珍,引發上班族百倍共鳴的超現實小說     即將奔三仍背負學貸,   績效評等總是「普通」、看不到希望的三個年輕人,   因緣際會抓住了虛擬貨幣「以太坊」作為人生最後的逃生之路,   她們在虛擬世界裡作的致富夢,有可能成真嗎?     在韓國文壇被譽為「引領新世代的韓國文學代言人」以及「怪物新人」的張琉珍,於

第一部作品《從此好好過生活》發表時,因瀏覽及分享次數超過四十萬癱瘓出版社網站,一舉取得文壇與廣大讀者的熱愛。她曾在IT公司任職多年,寫作風格獨特,對韓國職場上的觀察比任何人都來得敏銳,這讓她小說中的職場設定更加真實、對話令人心有共鳴,同時兼具幽默感與極佳的節奏感,讓人讀來精彩暢快。     張琉珍在本作中,將目光轉向現下流行的「虛擬貨幣」,以出身平凡、背負學貸、沒有富爸富媽的三位月光族女主角,因為接觸到2017年時剛起飛的虛擬貨幣「以太坊」,馬上品嚐到投資急速飆漲的甜蜜滋味,進而義無反顧地投身虛擬貨幣的世界。張琉珍以輕快的筆觸帶領讀者隨著三位女主角,體驗如坐雲霄飛車般的緊張心情,一面反映出新世

代對投資抱有的更寬廣的想像與信心,一面拓展了自己的寫作世界,再次吸引讀者的視線。     #故事大綱   「這世上哪有好公司?」   「辭職就是上班族最好的補藥!」   「只靠薪水是不夠的,我們需要更多的錢!」     瑪龍製菓公司零食部的鄭多海、採購組的江恩祥、會計組的金智頌,三人同樣即將滿三十歲,在家裡,沒有父母的經濟支援,各自背負著貸款;在公司,她們都不是公開招聘入社因而受到較差的待遇,績效評等也總是「普通」,擔心著自己的人生無論再怎麼努力都不會成功……     偶然的機會,她們發現彼此具有許多共通素質,在公司裡成為了無話不說的好閨蜜。某一天,總是冷靜理智的恩祥忽然心情非常好,多海及智頌

好奇一問,才得知恩祥因為投資虛擬貨幣「以太坊」賺進一大筆錢。恩祥以「像我們這樣的人,只有這條出路了!」鼓勵閨蜜和她一起投資,卻遭到智頌強烈拒絕,反對虛擬貨幣這種看不見實體的東西。     多海則選擇了和恩祥坐上同一台雲霄飛車,每天隨著以太坊的價格漲跌,心情大起大落。接著,恩祥提議用投資以太坊賺的錢,三人一起去濟州島玩。儘管是第一次的閨蜜旅行,途中卻因以太坊價格飆漲,連多海的虛擬帳戶總額都突破了一億韓幣!嚐到史無前例的甜頭之後,唯一沒有投資的智頌因此大發雷霆,認為她們忽視了一同旅行的意義,只專注手機裡的虛擬數字──她們三人的友誼會就此產生裂痕嗎?以太坊的價格還能持續飆漲嗎?最後三人的工作、生活、

戀情、金錢又會如何呢?     #作者的話   「希望大家都能透過這本書,享受到如滾滿糖一般,甜蜜滿滿的閱讀體驗。」──張琉珍     韓國知名饒舌歌手Dok2有一句歌詞說:「你覺得我會搞砸嗎?」我想要寫一個懷著此般探問的主角的小說。二十幾歲我在IT產業上班時,發薪日是25號,但通常15號的時候,我的錢就已經用光了。生活實在很苦,但小說家這種職業的優點是,只要有鍵盤和螢幕就可以創造出任何故事,所以我想寫一個可以盡情發錢給大家的故事!     可是,「誰」可以發錢給大家呢?接著我想到虛擬貨幣市場在2017年突然狂飆的事件。過去我在IT產業工作多年,為什麼從沒想過投資虛擬貨幣?如果當時有人邀我一起

的話,我肯定會積極投入的!這次因為是第一次寫長篇小說,我非常緊張。小時候吃零食時,我不會刻意擦去留在指尖上的零食醬料,而是在吃完整包零食後一邊吸吮手指,一邊心想:「嗯,這包零食還蠻好吃的。」我默默期待讀完這本書翻到最後一頁的讀者也會在最後產生「嗯,這本書還蠻好看」的感受。希望大家都能透過這本書,享受到如滾滿糖一般,甜蜜滿滿的閱讀體驗。     #上班族百倍共鳴段落摘錄!   ●我已經受夠了職場生活。我知道連代理一職都沒做到的自己講這種話很可笑,但我真的厭煩了保守的組織;蠢到家的主管;少得可憐的薪水;沒有人舉薦和提拔的人脈;學不到任何東西且毫無發展、只能靠一己之力處理的業務;沒有特別的革新和刺激

,似乎一輩子只能停滯不前,維持現狀的業界⋯⋯我在這種地方根本看不到未來!     ●我也知道在組長面前假裝畢恭畢敬、低聲下氣,職場生活才能過得舒心,而且還能順利拿到「認可」,但我就是想譏諷他、頂撞他。我想讓他當眾出醜、認知到自己的無能,我就是想要嘲笑他。就算做不到這一點,我也想透過講話的語氣激怒他。     ●公司比家裡寬敞,而且冷暖空調和空氣質量也更加舒適宜人。電腦、椅子和辦公桌也都比家裡舒適。仔細想想,我討厭公司,討厭的並不是公司這個空間,而是空間裡的那些人。那些交給我工作、施壓於我、言行超越我理解範圍的人。沒有人的公司如同遊樂園鬼屋的鬼都下班了,換句話講就是,一點也不可怕了!     ●

無論是誰,都有資格享受好的、更好的 。這世上哪有沒有資格享受的人?妳有,我有,我媽有,大家都有。這世上只有好的、更好的、更更好的,我們都心知肚明不是嗎?     ●我們從相識的第一天起,就憑直覺感受到我們是「同一種人」,並以這種感覺做為基礎相互產生了好感。我們的父母都沒有念過大學,也不是公務員或者從事專業領域,也就是說,我們都得不到父母經濟上的支援。取而代之的是,每個人家裡都因為各種原因欠下很多負債,至今仍未還清;我們住在房租便宜且沒有人氣的地段,居住型態是月租。因此,我可以放心地喜歡她們,和她們在一起的時候,我不只不會覺得自己的人生有多糟,甚至還會覺得我們彼此在自己的位置上很努力地生活。

密室逃脫遊戲在法語課程之應用

為了解決鬼屋體驗的問題,作者歐陽暐婷 這樣論述:

研究動機及背景說明筆者觀察大學外語學習課堂,普遍都為教師使用課本講課,或以音檔輔佐,或以簡 報方式呈現,因此臺灣的學習者在聽和說方面常常會遇到困難。一般來說,學生們 在課堂上較不敢表達自己,下課之後,也較少有時間和機會接觸法文,使得他們於 法語聽力及口語表現上略顯生疏,且傳統制式化的練習往往是乏味的,如此一來也 降低了不少學生的學習動機。近年來,許多教師為令課堂豐富有趣,會將遊戲元素 加入課堂,使得課堂更為豐富且有活力,不再一陳不變,學生都較敢於課堂上發言 或是以外語討論,對贏得遊戲的渴望激勵他們更願意溝通或是通過挑戰,這也是因 為遊戲給學習者帶來了即時的成就感,增加了他們的學習欲望。隨著大

學的學習設備升級,學生們上課時可利用網路以及多媒體工具,線上遊戲融 入課堂的嘗試亦越來越多。本篇論文主要研究的遊戲為密室逃脫,這款遊戲一開始 為線上的小遊戲,直到 2007 年,日本 SCRAP 公司將其實體化,風靡一時,便為 人熟知且蔚為風潮。爾後,有許多教師將這款遊戲的核心概念:解謎以及沉浸式體 驗,應用於各種科目的課堂中。除了實體的密室逃脫之外,亦有教師們致力於線上 版的密室逃脫遊戲設計,在臺灣,一群致力於開發和設計逃生遊戲的教師創建了 Holiyo ,取自台語諧音「讓你猜」,在此網站,教師可以輕鬆的設計線上密室逃脫 遊戲供課堂上使用。此外,國外的 S'cape 網站是一個提供線上密室逃

脫遊戲素材 及教學的網站,筆者亦是參考此網站並設計出實驗所需的遊戲。在此篇論文中,我們將針對「線上密室逃脫遊戲」應用於法語課堂進行研究,主要探討以下三個問題:一. 線上密室逃脫遊戲如何加強學生的聽力與口語能力?二. 線上密室逃脫遊戲是否能提升學生的單字能力?三. 線上密室逃脫遊戲是否適合法語教學課堂?第一章我們將著重於理論研究,分為兩個部分:首先,我們將介紹由 Mark Prensky 所提 出的線上遊戲學習理論(DGBL),他認為線上遊戲可以創造出無法在課堂中實際存 在的情境,可以讓學生體驗到超越課本內容的事物,遊戲有規則、有目標、有即時 反饋更帶有互動性,種種元素都有效提高學生的學習動機,

因此我們在此章節將探 討線上遊戲與學習的關係以及可能遇到的限制,即便現今大學普遍設有多媒體教 室或無線網路供使用,仍有部分學校不習慣在課堂上加入資訊元素,這可能會使得 學生無法接觸到新的教學方式,也難以實施線上遊戲教學法。第二個部分,我們將說明密室逃脫的起源,以及根據 « S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion: apprendre grâce aux escape games: de la maternelle à la formationd'adultes » (Fenaert et al., 2019) 這本書所提出的五個密室逃脫遊戲特質

:脫逃、謎 團、團隊、快速、教育,來分析密室逃脫遊戲,並深究其能帶給學生什麼樣的幫助; 同樣地,此書指出密室逃脫遊戲的三個面向:沉浸式體驗、行動、合作。從這些角 度觀察這款遊戲,便會發現除了遊戲本身有趣好玩的特質之外,密室逃脫確實有能 改變為教育型態遊戲的潛質。除此之外,另外兩大特質:遊戲化 (Ludification) 和 心流體驗 (Flow) 也至關重要,遊戲化是讓學生不怕犯錯的關鍵,因為不像考試或 舉手發言令人害怕且需較謹慎,當學生認為這是遊戲時,較不容易緊張且為了贏得 遊戲會願意踴躍嘗試,也覺得犯錯是可以被容忍的,因此更能鼓勵學生開口說話; 心流體驗代表一個專注的狀態,學生在一開始被

遊戲吸引進入情境並破關時會進 入心流狀態,但當學生覺得困難或是無聊的時候,便會打破心流,因此遊戲的難易 度很重要,讓學生擁有參與感的同時,也要給予成就感;在提高難度的同時,也要 適度給予學生幫助,才能適時輔助他們隨時待在心流的專注狀態中。第二章線上密室逃脫遊戲於法語學習課堂的理論分為兩個部分:第一部分,我們將研究實 踐教學法(L’approche actionnelle)以及任務教學法(Task based learning),並探討線上密室逃脫遊戲中的關卡與任務之間的關係,2001 年歐洲語言框架(CECRL)1引入了 實踐教學法的概念(CECRL, 2001),主要是讓學生以目標語言達成指

定的任務,而 密室逃脫遊戲中的關卡就如同一個個任務等著學生去挑戰並闖關。因此我們將學 習目標包裝成遊戲關卡,並透過學生互相討論和合作來完成任務,進而達到使用目 標語言於真實情境互動的重點。而在任務教學法中 (Willis, 2001, pp. 26-28) 將任務 分成了六種形式:清單、排序、比較、解決問題、分享個人經驗以及創意任務,其 中與密室逃脫遊戲最相關的莫過於解決問題以及創意任務,透過這兩種形式,學習 者可以處理更複雜的語言問題以及學習到團隊合作等語言能力以外的技能;創意 任務的特性也可以讓學習者擁有更靈活的思考能力,不僅僅是遵照課本上的指示 學習,更可以在遊戲中摸索出學習的趣味。第二

部分將說明如何設計符合教育目的之線上密室逃脫遊戲,以及應用於課堂上 的優點、限制和未來的趨勢發展。在課堂中加入遊戲的目的不僅僅是讓學習變有趣, 課堂的主體仍然是語言教育,因此將遊戲改編並符合教育目的是非常重要的。根據« S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion. »(Fenaert et al., 2019)的密室逃脫遊戲 設計架構,我們可以按照步驟,來構思適合目標學生的程度以及主題的密室逃脫。 首先我們必須先定義單元教學目標,再來便是要思考遊戲劇本的開頭以及結尾,有 了主要架構之後,就可以設計謎團。前置作業完成後,便著手創作遊戲,決定遊玩 時的

發展以及可行性,必要時可以加入提示以幫助學生度過較難的關卡,整個遊戲 都設計完畢之後,必須要從頭試玩以確保所有流程和關卡無誤。線上密室逃脫遊戲提供一個虛擬的環境,讓老師可以創造出較難在現實中呈現的 場景,例如鬼屋、老舊飯店、懷舊火車等等,提供學生沉浸式主題的學習。另外, 因密室逃脫遊戲並不會給予很多限制及步驟,要靠學生自行摸索,不僅可以激發學 生的創造力,也可以使他們主動學習。透過遊戲的包裝,題目不再是如課本上生硬 的題目及制式的回答,學生可以發揮創意並集思廣益來破關。然而,此遊戲最大的 限制就是必須要有資訊設備才能進行,雖然現在是網路世代,但仍有學校未配有資訊設備,此外,儘管這款遊戲很流行,

懂得規則且自行設計遊戲的教師不多,導致 遊戲實施上的困難。不過,我們相信這些困難都是可以靠培訓還有推廣來克服,只 要掌握設計方法跟訣竅,設計出適合的線上密室逃脫遊戲是不難的。第三章於第三章節,我們將闡述研究方法以及實驗的事前準備。此章節將詳細呈現線上密 室逃脫遊戲的設計,透過網站 Genial.ly 我們得以做出互動性的線上密室逃脫遊戲。 在台灣,我們於輔仁大學法國語文學系一年級以及法文輔系二年級的課堂分別進 行三週的實驗:大一人數為 23 人,輔系為 20 人,一堂課為兩個小時,第一個小時 由老師講解課程,第二個小時則讓學生遊玩與課程內容相關的線上密室逃脫遊戲, 並在遊戲的最後,加入了與遊戲

相關的口語表達活動,讓學生在上完課程、玩完遊 戲,更熟悉新學習的單元之後,可以運用所學更流暢且不畏懼地發表意見。於課後, 再請學生填寫問卷給予回饋。比利時的實驗流程,則是到了新魯汶語言中心,程度落在 A1-A2 的課堂,同樣實 施三次時長一個小時的實驗,人數為 10-15 人,與在台灣進行的方式不同,我們增 加了單字的前測與後測,學生在玩遊戲之前須先做一次單字測驗,玩完遊戲後再做 一次後測,如此一來我們便可以知道,透過這款遊戲,除了可以提高學生的學習興 趣,是否能在未教學之前讓學生透過遊戲熟悉陌生的單字。課後,我們同樣請學生 填寫問卷給予回饋。第四章第四章節為本實驗的結果呈現。在台灣,我們著重

於線上密室逃脫遊戲是否能激發 學生的學習動機、是否提升外語聽力能力與口語表達能力,實驗結果是以課後問卷 形式呈現,問卷問題如下:1. 在這個課程之前,我已經玩過線上密室逃脫遊戲。2. 我喜歡在聽力與口語表達課程中加入線上密室逃脫遊戲的概念。3. 我認為線上密室逃脫遊戲非常容易/非常困難。4. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於提高聽力理解能力。5. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於學習口語表達。6. 我認為線上密室逃脫遊戲有助於小組討論。7. 我認為線上密室逃脫遊戲增加了我的學習動力。8. 我認為一學期玩三次線上密室逃脫遊戲太多/太少了。9. 我希望在之後的聽力和口語課程中能加入線上密室逃脫遊戲。10.

透過線上密室逃脫遊戲我更能掌握課程。11. 其他意見。上一章節提到在比利時,除了課後問卷之外,我們新增了單字能力的前後測,題型 為單字與圖片配對以及句子填空,在提升學生的學習動機之餘,我們也想知道學生 們是否也透過遊戲更輕鬆習得法語。最後我們綜合了台灣以及比利時學生的意見, 超過 85%的學生都表示希望在往後的法語課程中可以加入線上密室逃脫遊戲,並都給予了正面評價:「很喜歡,讓我有更多機會練習法文聽力與口說,能夠在最後使用口說表達的部 分也很棒,還能在遊戲裡面複習到課堂上的單字,非常有幫助。」 「非常新穎,而且越來越上手,對於學習也頗有幫助」 「超級好玩!而且會玩到忘記自己在學法文,希望之後

還有。」「很讚 剛開始覺得很難,但玩到後來慢慢能靠自己的力量破關很有成就感 好 玩又能學到東西」「跟同學在課堂上一起解謎能促進團隊合作」 「我覺得一次比一次好玩誒!而且設計的很用心!」然而,不是所有學生都有玩過線上密室逃脫遊戲,因此會覺得操作上較為困難需要 更多時間去熟悉和適應,另外,需要網路才能進行遊戲,因此在連線不順暢時亦會 有技術問題產生,再者並非所有大學校園都配有多媒體教室,在實施線上遊戲都會 略顯困難些:「我覺得很有趣,不過有些關卡的設置我們在玩的過程並不是很了解」 「我覺得設計關卡要再更明顯一點 甚至不知道答案填在哪 怎麼進去關卡」透過他們的反饋,筆者能清楚線上密室逃脫遊戲對學生帶

來什麼樣的影響,以及如 何改進其於法語課堂的設計與運用,更能一窺此款遊戲日後於法語教學領域的發 展趨勢。結語筆者在教學現場觀察學生們操作線上密室逃脫遊戲的景象,發現對比傳統教學方 法,學生更顯活潑也願意在課堂上以目標語言發言,線上密室逃脫遊戲是一種鮮少 在課程上出現的輔助教學工具,因此教師不僅要扮演帶領學生進入情境的人,更要 適時從旁協助學生。這項實驗旨在運用遊戲鼓勵學生學習,也鼓勵教學者可以大膽 嘗試不同的教學輔助方法,起初,筆者擔心學生皆未聽過線上密室逃脫遊戲,也害 怕會花許多時間講解且讓學生的操作體驗不佳,因而讓遊戲融入課堂的效果大打 折扣,然而,學生們比筆者想像的思考更靈活且接受新事物

的程度更高,即便有人 未曾玩過,也能透過示範遊戲中快速習得。透過此次實驗,我們暸解線上密室逃脫遊戲為教學帶來的好處,根據實驗結果顯示, 學生們認為線上密室逃脫遊戲能提升他們的聽力能力,在遊戲中為了要過關會需 要反覆聆聽音檔。如果是在傳統教學方式,學生們或許會因為重複聆聽而造成聽覺 疲勞甚至感到無聊,可是在遊戲中卻能有耐心的聽完並想辦法完成任務!在口語 表達方面,學生們表示他們能更自在地表達自己想表達的意見,遊戲也讓他們更熟 悉陌生的單字,大大的提升了對單字的熟悉度。儘管根據前測後測的結果,有一半 的人於玩完遊戲後測驗成績上升,其餘學生則與原本的測驗結果相同,但根據問卷 回饋,學生們覺得透過遊戲

,可以加深對於陌生單字的印象、願意去查詢新的單字、 甚至是學到了課堂以外的單字!於課堂中進行遊戲會使課室氣氛輕鬆,如此便可以促使學生踴躍討論,亦可以拉近 學生與教師間的距離,使他們覺得舉手問問題並不是件令人恐懼的事情,筆者認為 這對於聽力與口語表達能力是很重要的,因為學習語言最重要的便是聆聽他人需 求以及表述自己的意見,初學語言者常怕犯錯而不敢開口,若因為嚴肅的上課氣氛、 毫無互動的教學方式、甚至是無趣的課程內容,而怯於闡述己見,這都是非常可惜的。在台灣學習第二外語,缺少的是目標語言的環境,若是在短短的語言學習課堂 中都無法盡情使用目標語言交談,下課之後學生要沉浸於目標語言的環境中會更 加困難

。線上密室逃脫遊戲,除了讓教學者在課程上應用之外,亦能成為學生們回 家複習的教學輔助素材,讓學生們離開課堂後,也能以有趣的方式學習法語,讓重 複的練習化為機智的遊戲關卡、讓遊戲帶來的成就感沖散初學語言的不安、讓學生 願意主動去接觸並學習目標語言。最後,此實驗綜合了許多資深研究者的經驗以及理論,線上遊戲應用於外語課堂是 一個值得深耕的領域,我們期望日後有更多相關研究,使此領域之資源日益豐富。