2d動畫製作軟體的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

2d動畫製作軟體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉怡君,謝珮雯寫的 2D動畫的數位繪製大進擊:初心者Good Job微動創養成祕技 (第二版) 和劉怡君謝珮雯的 2D動畫的數位繪製大進擊:初心者Good Job微動創養成祕技都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自上奇資訊 和深石所出版 。

國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 王學武所指導 賴宛妤的 地球運動概念的虛擬實境教材開發之研究 (2021),提出2d動畫製作軟體關鍵因素是什麼,來自於虛擬實境、地球運動、3D數位教材。

而第二篇論文國立屏東大學 數位媒體設計碩士學位學程 李學然所指導 黃馨葶的 玻璃高腳杯之3D造形意象探討 (2021),提出因為有 3D玻璃高腳杯、3D造形、風格、意象、數量化Ⅰ類的重點而找出了 2d動畫製作軟體的解答。

最後網站各式風格的動畫製作都難不倒你【零基礎2D全方位動畫創作 ...則補充:課程使用軟體介紹— Cartoon Animator 4. 製作2D 動畫最簡單的軟體,輕鬆將靜態影像變為動態角色、用自己的表情控制角色、由音訊生成對 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了2d動畫製作軟體,大家也想知道這些:

2D動畫的數位繪製大進擊:初心者Good Job微動創養成祕技 (第二版)

為了解決2d動畫製作軟體的問題,作者劉怡君,謝珮雯 這樣論述:

  在2D動畫製作養成過程中,從幾何立體概念繪畫到背景繪製,乃至於角色動作的說服力,皆仰賴全方位基礎築成。本書透過數位繪圖軟體(如Photoshop),結合2D動畫製作軟體TVPaint,循序漸進地繪製與整合2D動畫的逐步環節,以期對生成動畫所需具備之能力,加上重點式引導動畫軟體實務操作及技法,以簡潔的相關繪製要領與操作聚焦示範,作出完整的搭配與繫合。   【精彩內容】   涵蓋動畫法則、中割觀念、個性化物件、具體透視空間背景、動畫律表、分鏡概念。   ◆ 從基礎透視空間感到動畫彈跳球運用、從彈跳球到跟隨變形運用、動畫法則之形變魅力、以基礎角色融入動畫背景   ◆ 角色的

表情精髓觀念、角色基本身體運動規律(頭部、半身轉動方式、全身性走路加入形體變化)、角色基本動作之大躍進   ◆ 角色單人進階表演動作、雙人角色進階對戰   精闢剖析2D動畫之數位繪圖技巧、動畫概念及入手操作。 本書特色   素人絕佳引導入門,激速上手非難事   ◆ 淺顯易懂,步驟明晰,說解精闢,循序推進不燒腦。   ◆ 基礎建構,創意發想,實力扎深,面面俱到。   ◆ 2D動畫軟體TV Paint最強攻略,結合數位繪圖軟體精彩展現。   超Fun趣玩咖,2D動畫製作比你想像的更輕鬆  

2d動畫製作軟體進入發燒排行的影片

► 內容綱要
00:00 開場白
01:39 2D 圖片素材準備
03:08 使用小畫家將圖形 3D 化
05:28 PowerPoint 轉化動畫製作

► 練習檔下載
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Keynote https://www.apple.com/tw/keynote
Envato Elements https://elements.envato.com
Vecteezy https://www.vecteezy.com

#記得打開影片的CC字幕喔 #PowerPoint #動畫 #小畫家3D

地球運動概念的虛擬實境教材開發之研究

為了解決2d動畫製作軟體的問題,作者賴宛妤 這樣論述:

地球運動概念所涵蓋的天文知識一直以來對國小學生來說是一個抽象而且較不容易理解的單元,教師在教學時不但感到困擾而且也期望能有適合的教學輔助工具。地球運動概念的解說,很適合運用三維即時描繪來呈現,如果能將教材內容以虛擬實境的方式來呈現,學習者就能以更直覺的方式來理解這些天文現象。本研究的目的是設計與開發一套地球運動虛擬實境教材,教材是以 ADDIE教學設計模式為基礎,內容涵蓋八大行星、月相、地球的公轉與自轉、竿影與四季等單元。 本研究邀請12位國小五年級至國中九年級學生進行實驗,以一對一的教學形式,操作本研究所製作的虛擬實境教材學習地球運動相關知識,並透過易用性問卷、半結構式訪談和側面紀錄進行

質性分析。由易用性問卷和訪談結果發現,教材的操作方式簡單且直觀,介面內容清晰可見;虛擬實境可以提升學習動機和興趣,且能培養自主探索與觀察的能力;教學內容以3D動態模擬搭配文字輔助說明呈現,有助於學童理解地球運動的內容。從側面紀錄則看出本教材之介面設計仍有不足之處,改善後則可提升教材的易用性。期望本研究的成果,可作為相關虛擬實境教材開發與研究者的參考。

2D動畫的數位繪製大進擊:初心者Good Job微動創養成祕技

為了解決2d動畫製作軟體的問題,作者劉怡君謝珮雯 這樣論述:

  在2D動畫製作養成過程中,從幾何立體概念繪畫到背景繪製,乃至於角色動作的說服力,皆仰賴全方位基礎築成。本書透過數位繪圖軟體(如Photoshop),結合2D動畫製作軟體TVPaint,循序漸進地繪製與整合2D動畫的逐步環節,以期對生成動畫所需具備之能力,加上重點式引導動畫軟體實務操作及技法,以簡潔的相關繪製要領與操作聚焦示範,作出完整的搭配與繫合。   【精彩內容】   涵蓋動畫法則、中割觀念、個性化物件、具體透視空間背景、動畫律表、分鏡概念。   ◆ 從基礎透視空間感到動畫彈跳球運用、從彈跳球到跟隨變形運用、動畫法則之形變魅力、以基礎角色融入動畫背景   ◆ 角色的表情精髓觀念、角色

基本身體運動規律(頭部、半身轉動方式、全身性走路加入形體變化)、角色基本動作之大躍進   ◆ 角色單人進階表演動作、雙人角色進階對戰   精闢剖析2D動畫之數位繪圖技巧、動畫概念及入手操作。   書附光碟內容   DVD/本書範例檔案 本書特色   素人絕佳引導入門,激速上手非難事   ◆ 淺顯易懂,步驟明晰,說解精闢,循序推進不燒腦。   ◆ 基礎建構,創意發想,實力扎深,面面俱到。   ◆ 2D動畫軟體TV Paint最強攻略,結合數位繪圖軟體精彩展現。   超Fun趣玩咖,2D動畫製作比你想像的更輕鬆   作者簡介 劉怡君Jenny Liu   畢業於舊金山藝術大學動

畫研究所,現為實踐大學高雄校區資訊模擬與設計學系助理教授,以動畫創作及教學和推廣為職志,曾譯《動畫基礎技法-新增訂版》,著有《MAYA 3D動態筆記-活化角色流暢的關鍵技巧》及《塑造角色生命力!MAYA動畫表演設計講座》。 謝珮雯   正修科技大學數位多媒體設計系專任教師,從事教職亦為策展人、國片輔導金委員、國際動畫競賽評審委員,動畫作品獲金穗獎最佳動畫片,南方影展最佳動畫獎,高雄電影節評審團大獎,並入圍法國安錫動畫影展等等…十數個國際動畫影展,擔任製片作品獲第55屆金馬獎最佳動畫短片。   CHAPTER 01 從基礎透視空間感到動畫裡的彈跳球運用實作 1-1 基本工具介紹 1-2

繪製基底透視線背景(輔佐達到場景的立體感) 1-3 彈跳球繪製 1-4 上色的方法 CHAPTER 02 從彈跳球到跟隨變形運用實作 2-1 自定義工具介紹 2-2 規劃動畫格率,以及誇飾速度的繪製方式 2-3 跟隨物的畫法 CHAPTER 03 動畫法則之形變的魅力 3-1 繪製基底透視線背景(輔佐達到場景的立體感) 3-2 安排動態動向軌跡 3-3 繪製明確動作(關鍵與中割) 3-4 場景和物件上色 CHAPTER 04 以基礎角色融入動畫背景練習 4-1 繪圖軟體整理參考影像 4-2 背景的再次轉換繪製方法 4-3 基本角色麵粉袋的動態動向軌跡 4-4 繪製明確動作(關鍵與中割)

4-5 場景和物件上色 4-6 鏡頭運用方式 CHAPTER 05 角色的表情精隨觀念–口形與對嘴練習 5-1 事前準備(聲音檔、口型表) 5-2 輸入音檔,認識TVP的音畫製作方法(還有草繪圖層) CHAPTER 06 角色的基本身體運動規律–頭部轉動方式練習 6-1 角色情緒表 6-2 畫出有立體感的360旋轉胸像 6-3 臉部情緒反應的表演 CHAPTER 07 角色的基本身體運動規律–上半身轉動方式練習 7-1 角色上半身的參考影像 7-2 關鍵格數的結構繪製 7-3 中割階段以及清稿程序 7-4 角色上色 CHAPTER 08 角色的基本動作大躍進的技巧 8-1 坐下 8-2

舉重物 8-3 起身 CHAPTER 09 角色的基本身體運動規律–全身性的走路加入形體變化練習 9-1 角色走路的參考影像 9-2 走路的關鍵格數和結構繪製 9-3 走路的線稿整理方式 9-4 加入形變要素 9-5 上色及最終完成 CHAPTER 10 角色的單人進階表演動作練習 10-1 角色動作的參考影像及影片 10-2 單一武打動作練習 10-3 連續武打動作練習 CHAPTER 11 雙人角色的兩人進階對戰練習 11-1 分鏡階段 11-2 在tvp中設定可以運鏡的檔案 11-3 依照分鏡完成動畫 作者序一   在學習2D動畫的過程中,本人有感於常見初學者在有了動畫概論

的基本知識涵養後,對於數位化的2D動畫軟體應用以及繪製流程無法有一套明確的方法輔佐,因此將多年下來對於2D動畫的教學經驗體悟中整理出一套繪製程序,與耕耘有成的資深動畫人謝珮雯老師在不斷的討論與編撰下產出容易上手並循序漸進的學習方式,共同攜手合作完成此書,本書將重點放在基本的2D幾何動畫繪畫逐步到角色的肢體繪製要領,以運動規律的運作技法和清楚的範例教學與練習說明,希望對於目前在2D動畫動態表現中苦無有效率方法的學習者,能給與些許的貢獻和幫助,此外也十分感謝多位學界和業界先進給予的諸多建議,以及來自各個學校有幸授課到的學生意見回饋,讓此書在不斷修正下最終得以順利完成,倘若還有不足之處,還請各界的先

進以及讀者們不吝給與指教。 感謝 劉怡君Jenny Liu 作者序二   學習動畫最常聽到的三個環節,首先想法,其次理順,最後是實踐,這三個環節用說的很簡單,要開始落實的時候卻總有一些茫茫然,相信這亦是所有初學者們都有過的徬徨經驗,創作動畫和做電影一樣,需要演技,需要美術、場景,鏡頭,其中最需要其實是說故事的人,每一項都是學問都不容易,唯有多練習,多學習才能使技術能跟得上想法,幸而本時代已有諸多能夠輔助學習的數位化工具和軟體,相較起早期學動畫,可說大幅減低了會遇到的困擾和盲點,只要找對方法,展開自學其實並不難,筆者經歷多年教學與交流學習後,逐漸整理出2D動畫的一套學習方法,期間更經常邀

請對動畫專心致志的劉怡君導演,一同探討學習章節與脈絡,終於理出一套學習方式,本書將藉由數位2D動畫製作軟體為輔佐,引入動畫中的角色表演學習、動態表達學習,乃至如何製作短篇動畫的方法學習,望能藉本書能提供動畫新血一些方向,此外感謝一路以來提供許多寶貴建議的學界與業界先進,以及學生林哲緯、傅鈺航協助本書部分內容之資料整理,讓此書得以順利完成,學無止境,不足之處還請各界先進、前輩與讀者不吝給予指教。 感謝 謝珮雯 推薦序一   Nowadays, the animation industry has been changed to the digital animation producti

on from the traditional way that artists draw with hand. Digital 2D animation software give hand-drawn users new methods on managing drawing layers with even more flexibilities and possibilities, which bring the traditional animation to a whole new level. However, learning 2D animation software such

as TVPaint, these menus and functions are not the most important thing to make a good and natural animation. The most important thing is to understand the fundamental knowledge of traditional animation and make your own animation based on that knowledge with using TVPaint as just only a tool.   Je

nny Liu and I met each other as international students in San Francisco at 1998 spring. After decades, Jenny choose the path to become a Professor, and I went to VFX industry. I built up my experience at ILM, Weta Digital, Blizzard Entertainment and other companies with 18 Hollywood films and 5 game

s as a technical director or supervisor. Even our paths are different, we still keep in touch and I saw Jenny's animation book which make me to decide to write a foreword.   This book is great for the potential animators. The basics, that 2D animation use, still apply today. The authors Jenny Liu,

and Pei-Wen Hsieh, professors at Shih Chien University and Cheng Shiu University, give you step by step tutorials and go through all the major tools needed to learn in TVPaint. If you are a true beginner to animation then this book gives you the principals from traditional hand-drawn to digital 2D a

nimation method. Therefore, I recommend this book to anyone that wants to learn 2D animation. Technical Art Director / EVR Studio Jae Wook Park 推薦序二   최근 컴퓨터 그래픽 프로그램의 비약적인 발전에 따라, 애니메이션 제작방식은 한장 한장 손으로 직접 그리던 전통적인 방법에서 컴퓨터로 그리는 디지털 애니메이션 제작방식으로 대부분 바뀌었습니다. 디지털 2디 애니메이션소프트웨어는 수작업으로 그리는 아티스트들에게 레이

어 작업 등의 더욱 유연하고 새로운 방법들을 제공하여 전통 애니메이션을 완전히 새로운 차원으로 끌어올립니다. 하지만 재미있으면서도 자연스러운 애니메이션을 만들기 위해서는 단순히 TVPaint와 같은 2D 애니메이션 소프트웨어의 메뉴와 기능을 배우는 것이 중요한게 아니라, 손으로 그리던 시대의 전통 애니메이션 원칙을 잘 이해하고 그것을 기반으로 TVPaint라는 도구를 사용하는것이 중요합니다.   Jenny Liu와 저는 1998년 San Francisco에서 유학생으로 서로 알게 되었습니다. 10여년 후, Jenny는 선생님의 길

을 가게 되었고, 저는 industry쪽으로 나아가, ILM, Weta Digital, Blizzard Entertainment 등의 회사에서 Technical Director, 혹은 Supervisor로 일을 하게 되었습니다. 서로 길이 달랐지만 계속 연락을 주고받던 중 Jenny가 쓴 애니메이션 저서를 보고 추천의 글을 씁니다.   이 저서는 애니메이터가 되려는 분들께 맞춰져 있습니다. 현재에도 여전히 필요한 2D 애니메이터이게 필요한 기초가 잘 담겨져 있고, 현재Shih Chien University와 Cheng Shiu U

niversity의 교수로 있는 Jenny Liu와 Pei-Wen Hsieh은 여러분들에게 필요한 핵심들을 책에 담았습니다. 특히 TVPaint에서 애니메이션을 하기에 필요한 여러 내용들을 단계적으로 따라할수 있게 쉽게 풀어져 있고, 만약 독자가 애니메이션 초심자라면 그들에게 꼭 필요하도록 전통적인 드로잉부터 디지털 2디 애니메이션 방법론들이 잘 담겨져 있으므로, 이 책을 2D애니메이션을 배우려 하는 분들께 추천합니다. Technical Art Director  / EVR Studio 박재욱 推薦序三   身為自學的動畫創作者看到

本書鉅細靡遺的分享內容非常感動。   從基本工具使用到角色動作表演都有軟體操作圖示,成熟的概念解構讓初學者能迅速地進入2D手繪的世界足以窺見作者的細心精煉。   動畫製作從來不是輕鬆快速的創作選擇,但台灣仍有一小群動畫人以此為志業在學界和產業界努力著,因此讀者和創者能在書中交會有種傳承和分享的幸福。   雖然我們旋轉犀牛工作室主力在製作停格動畫,但動畫原理其實相通。   2D動畫的動作延展性以及無極限的表演方式常常是我們羨慕的動畫特質,本書逐步細緻地跟讀者解說最基本的製作概念與流程,絕對是目前坊間最有利的動畫輔具!   我因為是傳統捏麵工藝師出身,常常有一種『習藝也修心』的概念。個人

認為此概念套在動畫製作裡尤其適合,能夠從無到有創建出一群角色和世界絕對不可能是簡單輕鬆的過程,但光是能靜下心不浮躁地完成每一個鏡頭和影格就值得我為各位欣喜鼓掌。 由衷盼望大家都可以透過動畫學習和實作找到某種身為人的價值,最後跟大家分享工作室的座右銘~ 快做、快錯、快改、再做!祝福大家! 第55 屆金馬獎短片動畫獲獎導演 黃勻弦

玻璃高腳杯之3D造形意象探討

為了解決2d動畫製作軟體的問題,作者黃馨葶 這樣論述:

  在數位藝術與科技的不斷進步下,動畫的場景設計、風格效果與道具製作的真實性要求細膩生動,透過道具風格形式、文化、元素等不同的語言與符號,提升場景的視覺特徵,得以更精準符合故事主題。本研究以3D玻璃高腳杯造形設計為探討對象,由受測者進行意象評價,統計出該形容詞語彙風格意象的關係性與彼此之間的強度值,了解不同意象特質之典範,設計不同風情的3D玻璃高腳杯造形。  本研究藉由數量化I類分析,解構動畫道具之設計特徵,探討造形參數與觀者偏好之相關性,採用複迴歸分析的研究結果,指出各形容詞設計重點:(1)細杯桿、花瓣圖案,可以創造出「浪漫的」玻璃高腳杯;細杯桿、直紋圖案的3D造形繪圖樣式,可以產生最「知

性的」玻璃高腳杯;有節杯桿、花瓣圖案能獲得「生動的」玻璃高腳杯;杯桿很短(杯桿與杯身2:3)且無圖案的玻璃高腳杯,能呈現「休閒的」意象,從研究結果得知不同造形項目之各個因子對於形容詞風格的權重與效益。(2)對於上述四個不同的形容詞語彙,影響受測者最關鍵決定的因子為浮雕圖案及杯桿造形,且透過不同「杯形形式」、「杯桿變化」及「浮雕圖案」這三個因子的排列以及關鍵設計,是影響3D玻璃高腳杯風格典範的重要形態特徵。在未來3D場景及道具設計實務上,提供設計師外觀風格設計更貼近觀者想法,拉近設計者與觀者雙方的認知,使設計者在設計思維與方法上可臻至更精確且快速的設計效益。