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淡江大學 教育科技學系碩士班 王怡萱所指導 邱堉展的 以設計本位研究法開發國小音樂欣賞擴增實境教材之研究 (2021),提出52toys代理關鍵因素是什麼,來自於擴增實境、音樂欣賞教學、設計本位研究法。

而第二篇論文國立高雄師範大學 事業經營學系 林良陽所指導 謝佳純的 福袋購買動機與消費者知覺價值對再購意願之影響-以購後失調為調節變項 (2020),提出因為有 福袋、購買動機、消費者知覺價值、再購意願、購後失調的重點而找出了 52toys代理的解答。

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以設計本位研究法開發國小音樂欣賞擴增實境教材之研究

為了解決52toys代理的問題,作者邱堉展 這樣論述:

在現代社會中,數位科技發展已愈來愈蓬勃,而近年來擴增實境是個時常被探討的議題,無論是在設計、醫療、展演活動或是遊戲上皆能看見其身影,而擴增實境於教育上的應用,也有許多之案例可供參考,但對於音樂學習與擴增實境之相關應用卻較為少見,因此本研究希望運用擴增實境技術設計國小四年級音樂欣賞活動之教材,並探討學生學習歷程。本研究之目的有三:1.設計與發展適用於國小四年級之擴增實境教材。2.探討擴增實境融入音樂欣賞活動,學生對於音樂欣賞的學習歷程。3. 探討教師於音樂欣賞活動中,使用本研究開發之擴增實境教材之應用回饋。本研究採設計本位研究法進行,透過分析、設計與發展、實施與評鑑之循環,進行教材開發及修正,

實驗共邀請9位國小四年級學童參與。透過兩個循環之實施後,本研究提出研究結論,在設計與發展音樂欣賞擴增實境教材時,應注意擴增實境的操作設計,避免學生因操作擴增實境,而無法專注於學習任務上,設計內容時應注意學生的學習經驗及教材中音樂與圖像的感受度。在學生在欣賞音樂時,會需要更多的輔助,幫助學生進行思考統整,學生有能力聯想音樂場景,但較難以跟音樂要素連結。而在設計擴增實境教材時,應盡量簡化操作設計,並明確操作指引,減少在實際教學中學生可能出現的操作困難,以及方便教師在準備及回收教具。

福袋購買動機與消費者知覺價值對再購意願之影響-以購後失調為調節變項

為了解決52toys代理的問題,作者謝佳純 這樣論述:

  由於消費型態的轉變,影響人們的購買動機除了商品本身的附加價值外,供應端還需要為需求端製造驚喜,才得以刺激消費,而福袋商品成為了現今消費者為追求放鬆的產品之一。因此,本研究以「福袋」作為研究主題,再經文獻探討後,得出四個變數購買動機、消費者知覺價值、再購意願及購後失調,並加入名人代言和投注策略作為控制變數,進而擬定問卷題項並分為兩階段發放網路問卷,以期了解消費者購買福袋之行為。  研究結果發現,購買動機對消費者知覺價值具有正向顯著之影響;消費者知覺價值對再購意願具有正向顯著之影響;消費者知覺價值在購買動機與再購意願間,具有部份中介效果;購後失調中選購疑慮會顯著負向影響再購意願,而購後失調中

交易疑慮則會正向影響再購意願;購後失調對消費者知覺價值與再購意願的調節效果則不存在。於購後失調文獻探討中,發現購後失調的程度高低會形成不同結果,因此,本研究將其分組並做進一步分析。  得出結果為低程度購後失調中選購疑慮會負向影響再購意願,低程度購後失調中交易疑慮則不具此效果;低程度購後失調中交易疑慮會負向調節消費者知覺價值對再購意願的影響,而低程度購後失調中的選購疑慮則無調節效果;高程度購後失調中選購疑慮會顯著負向影響再購意願,而高程度購後失調中交易疑慮則會正向影響再購意願;高程度購後失調對消費者知覺價值與再購意願的調節效果則不存在。最後,根據本研究分析結果,給予福袋業者在行銷上的建議,並對未

來研究者提出建議以及本研究的限制。