ATutor的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列線上看、影評和彩蛋懶人包

國立臺灣科技大學 數位學習與教育研究所 黃博聖所指導 鍾世潤的 不同課後活動方式對學習動機、同儕互動、自主學習及學習成效之影響 (2020),提出ATutor關鍵因素是什麼,來自於課後活動、學習動機、自主學習、同儕互動、Moodle、Office365。

而第二篇論文國立宜蘭大學 多媒體網路通訊數位學習碩士在職專班 黃朝曦所指導 林儀瑄的 混成學習模式應用於偏鄉國小Scratch程式設計教學之行動研究 (2016),提出因為有 混成學習、Scratch、偏鄉、資訊教育、行動研究的重點而找出了 ATutor的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ATutor,大家也想知道這些:

ATutor進入發燒排行的影片

不同課後活動方式對學習動機、同儕互動、自主學習及學習成效之影響

為了解決ATutor的問題,作者鍾世潤 這樣論述:

在現在科技逐漸發展的時代,數位學習的興起也帶給了老師及學生許多層面的幫助。而其中的一個轉變就是學習逐漸發展成為以學習者為中心的模式,使用學習平台則是能夠貫徹此一模式的方式之一,提供了一個平台能讓學習者不受時空限制地學習或是與老師同儕互動。在眾多的學習平台中,Moodle是最著名及廣泛使用的學習平台,具有開放原始碼、免費及提供不同功能模組等特點。但根據相關研究顯示,Moodle平台具有幾個缺失,第一,學生互動內容不夠集中、有深度,第二,不具有即時通知而造成互動立即性不足,最後,操作程序較為繁瑣。而這些不同的缺失都可能成為學習者學習過程的阻礙。除了Moodle平台外,另外能輔助學習平台的應用程式

如Office365。透過Office365中的不同功能,如Teams的即時通知、OneNote的錄音功能等,能夠補足Moodle不同層面的缺失。因此本研究目的是探討在以不同方式進行課後活動,對於學生的學習動機、學習成效、同儕互動及自主學習之影響為何。以課後活動方式為自變項,分成面對面討論組、Moodle組與Office365組三組,比較不同課後活動如課後討論、課後作業等,透過使用其相關功能探討其影響與差異。本研究採量化為主,質化為輔的分析方式,以143位國中三年級學生為研究對象進行實驗。研究結果顯示:(1)不同組別對於學習動機的影響無顯著差異。(2)面對面討論組學習成效顯著高於Office3

65組。(3)Office365組之同儕互動有高於面對面討論組之傾向。(4)不同組別對於自主學習的影響未具有顯著差異。(5)針對討論學習歷程發現,在使用學習平台進行討論之組別,皆會出現有學生在小組還未有過多討論過程,就直接在聊天室中貼上作業完整答案,甚至是直接以分工合作方式,各自認領題目,而未出現詳細針對作業內容之討論內容。

混成學習模式應用於偏鄉國小Scratch程式設計教學之行動研究

為了解決ATutor的問題,作者林儀瑄 這樣論述:

本研究旨在應用混合學習模式(C+E)於國小實施Scratch程式設計教學,以臺東某偏鄉國小四-六年級學童為研究對象,總人數為31人,以行動研究方式進行,研究者同時為教學者及觀察者。第一,先了解偏鄉國小學童參與Scratch程式設計混成學習的背景,第二,進行課程規劃、實行、觀察、省思的歷程,以了解混成學習模式應用於偏鄉國小Scratch程式設計教學的實施歷程,及其對偏鄉國小學童學習程式設計的影響,最後運用數位學習平台、教學日誌、學童作業、問卷、訪談等多元的方式進行資料蒐集,自我省思、尋求問題解決並調整學習策略。研究發現:由問卷得知,有64.6%的學童家裡有裝設電腦及網路;另35.4%家中無電腦

及網路的學生,運用教育部「偏鄉數位應用推動計畫」,在當地設置數位機會中心(DOC)的資源,這35.4%的學生亦能在平/假日有網路及電腦設備可使用。大多數學童有使用網路通訊軟體作為聯絡工具。週五、六、日為學童常操作電腦的時間,並會在該時間進行數位學習網站的使用。數位學習平台搭建了教學者與學習者隨時隨地的溝通橋樑,讓Scratch程式設計的學習不再只是侷限於學校。混成學習針對學童在Scratch程式設計的學習上,能提供適當的學習資源,讓使用者獲得良好的解答及幫助,亦有效提升Scratch作品的完成度。學童對於混成學習的態度為正向且積極。